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Page Dossier 4 – Of the usefulness of localisation*

Contributeur

4 – Of the usefulness of localisation*

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !

*De l'importance de la localisation (adaptation)

Image: Brandish, cas typique du forcing de Tom Lipschultz

Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si les séries de Falcom sont largement représentées dans leur catalogue plus que n'importe où ailleurs, puisque le développeur est très apprécié par les employés de Xseed en tant que joueurs. Ce qui amène à se poser la question suivante : Comment donc choisissent-ils les jeux qu'ils publient ?, une réponse à cette question récurrente peut être trouvée à force d'interviews, ou comme ici sur le blog de Britanny Avery. Il n'existe simplement pas de cas standard en la matière, en particulier chez cet éditeur presque artisanal qu'est Xseed. Généralement son premier contact d'éditeur avec un jeu se fait sur proposition (comprendre : lobbying) d'un des employés qui l'aura particulièrement apprécié dans sa version japonaise, ou sur proposition de fans. Ou encore après avoir pris connaissance des envies croissantes de la fanbase de voir un jeu localisé, comme ce fut le cas pour les jeux de la très médiatique Operation Rainfall. Mais il peut également arriver qu'un développeur japonais prospecte directement auprès des éditeurs potentiels en vue de trouver preneur pour une de ses licences, ou que la maison mère de l'éditeur ait une opportunité susceptible de l'intéresser. Quoi qu'il en soit, le caractère ludique de la potentielle cible auprès des employés est particulièrement important pour ce choix, et ceux-ci n'hésiteront pas à tester directement les jeux manettes en mains pour se décider.

Trop de pression n'est pas bon pour la santé mentale d'une éditrice.

4 – Of the usefulness of localisation*

Lorsqu'un jeu est jugé attrayant ludiquement parlant, le staff se réunit pour décider si oui ou non il peut constituer un bon investissement pour la compagnie. Si c’est le cas, alors viendra le moment pour le marketing ou le directeur général de traiter avec l'éditeur japonais pour en acquérir la licence nord-américaine. Ce n'est qu'ensuite que la localisation proprement dite commence. Il est important pour son bon déroulé de définir en amont son planning et les conditions du projet (langues des textes, dialogues, garder l'intégralité du contenu du jeu ou non, etc.) en fonction des différents paramètres susceptibles de rejaillir sur l’intérêt de la future audience. Vient ensuite l'étape de traduction, généralement la plus longue et pénible, après quoi les éléments traduits sont adaptés de façon à sembler plus naturels, et insérés aux endroits opportuns du programme par les développeurs du jeu. Ne reste plus qu'à faire passer au jeu une étape de contrôle qualité, à finaliser la copie principale, l'envoyer au constructeur du système qui accueillera le jeu, et enfin à soumettre les éléments requis aux organismes de certification, soit l'ESRB pour l’Amérique du nord et / ou la PEGI pour l'Europe, avant d'attaquer la commercialisation. Voilà pour la théorie, mais en pratique cela se révèle souvent très compliqué. De l'aveu même des employés, le processus de localisation n'est jamais une partie de plaisir : le planning millimétré ne tient jamais la longueur devant les retards de traduction, la pénibilité de l’adaptation ou les problèmes détectés au contrôle qualité. Ce n'est pas pour rien que ces employés blaguent souvent (à moitié) sur leurs insomnies, crises de nerfs ou burnouts censés toucher virtuellement tous les postes au cours de la localisation, le procédé semble être un vrai sacerdoce.

La localisation

La localisation d’un jeu vidéo, c’est le fait de le rendre accessible à des joueurs sur un territoire différent de celui d’origine. Ceci passe non seulement par la traduction de ses textes et dialogues audio lorsqu’il y a lieu, mais également par la synchronisation labiale dans le cas de jeux AAA, et de toutes les contraintes d’accessibilité (manuels) ou administratives.

L’outil de travail d’un bon éditeur : son humour.

4 – Of the usefulness of localisation*

Pour comprendre les affres traversées par les "localisateurs", et leur insertion dans un planning très serré, il est nécessaire de s'intéresser à la somme de travail que cela représente. D'abord la traduction, qui se fait à partir des textes bruts fournis par le développeur, directement sur des feuilles Excel, pas forcément pratiques pour travailler sereinement. Sans procéder mot à mot, les traducteurs n'ont alors pas forcément idée du contexte des dialogues, de la personnalité des intervenants, ou de l’utilité d’un objet. Même s'ils essayent parfois de jouer au jeu pour s'en faire une idée et coller au mieux aux sens originels des textes, il est nécessaire que quelqu'un repasse derrière pour affiner tout ça. Arrive donc l'éditeur, qui va devoir débroussailler la traduction brute. Lui peut travailler en veillant à ce que les textes et dialogues collent le mieux possible au contexte, et qu'ils paraissent les plus naturels possible au joueur. Cela ne se fait pas tout seul, surtout quand le jeu en question possède un script dense, et peut prendre de longs mois. Vient ensuite l'intégration des textes in-game, généralement assurée par les développeurs du jeu. Ceci pour une raison simple, ce sont eux qui connaissent le mieux le programme, et sont donc les plus qualifiés. Si cette étape ne dépend plus de l'éditeur, ne croyez pas qu'il se roule les pouces pendant les semaines que cela peut prendre, il y a toujours du travail à faire. L’enregistrement et l’intégration des doublages, s’il y a lieu, s’insère également dans ce cheminement. Mais une fois que cette première version jouable du logiciel lui revient, reste encore à la tester. Ce sont là les personnes chargées – en interne ou en externe – de pousser le jeu dans ses derniers retranchements. Trouver les bugs s'il y en a, mais aussi vérifier que les textes sont sans erreur et bien placés. Une étape cruciale pour une localisation réussie, mais qui parfois nécessite plusieurs semaines de correction avant d'être acceptée, car il n'est pas toujours possible pour un éditeur de publier un patch correctif après la sortie d'un jeu.

Après ça le jeu est terminé, mais pas prêt à sortir. Il faut encore que les constructeurs (généralement Sony, Nintendo ou Microsoft) testent le jeu avant de l'accepter. Une copie Master du jeu leur est donc envoyée, pour qu'ils vérifient si tout est en ordre. Une simple erreur de terminologie mal employée ("presser le bouton A" au lieu de "presser A") peut suffire à demander un correctif pour coller à celle employée officiellement par le constructeur, c'est dire s'il faut être extrêmement prudent en amont. Mais une fois tout cela en règle et les certifications ESRB ou PEGI obtenues, c'est le marketing et la production des copies qui prennent le relais. Ouf !

Pour plus d'informations, n'hésitez pas à jeter un œil au blog de Brittany Avery (assistante de production chez Xseed) qui décrit le cheminement d'un jeu en cours de localisation. Attention, le tout est rédigé dans la langue de Shakespeare.

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Si les traductions textuelles des premiers jeux Xseed ont été réalisées par des boîtes spécialisées indépendantes (comme celle de Jeremy Blaustein pour Shadow Hearts : From the New World), l'éditeur opte désormais souvent pour un travail en interne assumé par l'un de ses employés dédiés, notamment Tom Lipschultz. Dans de rares cas, Xseed choisit aussi de passer par un procédé moralement louable mais sans précédent dans l'industrie. Il contacte un fan déjà en train de traduire le jeu, achète son travail, et collabore avec lui pour polir et adapter le résultat. C'est ainsi que les textes de Ys : The Oath in Felghana et de Ys I & II Chronicles sont tous issus de la traduction de Jeff « Deuce » Nusbaum, traducteur amateur de la série de longue date et par la suite partiellement à l'œuvre sur la traduction de The Legend of Heroes : Trails in the Sky - First Chapter. Le procédé fut bien accueilli par la fanbase, qui voit plutôt d'un bon œil que le travail d'un fan dévoué soit reconnu comme tel, au lieu de faire l'objet d'un cease and desist ou d'un autre procédé répressif, comme l'a récemment été la traduction de Final Fantasy Type-0 version PSP après l'annonce du remake PS4 officiel. Cette méthode possède également l'avantage non négligeable d'accélérer sensiblement la sortie des jeux en sautant l'étape de traduction initiale, ce qui n'est pas pour déplaire aux futurs joueurs impatients.

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Car ne faisant pas vraiment partie des amateurs d'une forme de RPG standard, mais de jeux aux spécificités bien marquées (particulièrement bavards par exemple), Xseed se heurte à un certain nombre de problèmes chronophages touchant en particulier la localisation. Notamment celle, encore, des jeux de Falcom. Ainsi le premier chapitre de Trails in the Sky comptait pas moins d'un million et demi de caractères japonais au bas mot, soit comparativement plus du double d'un gros RPG comme un Final Fantasy. La traduction occupa ainsi trois traducteurs différents tout au long du projet sans compter l'éditrice Jessica Chavez. De l'aveu des traducteurs, ce chiffre est quasiment doublé pour le second chapitre encore en cours de production à cette heure et traduit cette fois (non sans mal) par le studio indépendant Carpe Fulgur pour le compte de Xseed. Et le script est supposément encore plus important pour les épisodes suivants de la série. Cela peut donner une idée de la somme de travail à accomplir pour la seule traduction, mais le processus ne s'arrête pas là. La localisation passe également par une étape d'adaptation de la traduction au jeu, aux situations rencontrées, au contexte des dialogues. Bref à tout ce qui fait que les personnages in-game paraîtront les plus naturels possible dans la langue utilisée.

Xseed Games
Commentaires
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idm94517 idm94517
MP
Niveau 4
le 21 mars 2015 à 13:56

Je vous invite à visiter ce site de jeux qui propose les jeux les moins chers du net.
https://www.g2a.com/r/kp13
Cordialement.

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • 1 – Une aventure s’achève, une autre commence
  • 2 – Robin des jeux
  • 3 – Un éditeur fort sympathique
  • 4 – Of the usefulness of localisation*
  • 5 – La consécration
  • 6 – Bibliographie
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