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L'année de Carnbee : Les anciennes gloires au service d’une année de tous les records - 2020 : Tops, flops, coups de cœur et coups de gueule de la rédaction

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Page Dossier L'année de Carnbee : Les anciennes gloires au service d’une année de tous les records
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Le confinement de la démesure

Qui aurait pu deviner en 2019 que l’année 2020 allait autant chambouler nos habitudes de consommation, et que nous devrions nous battre comme dans une partie de Tetris 99 pour mettre nos mains sur du papier toilette et des coquillettes ? Contraints de nous munir d’un laissez-passer pour nous procurer des denrées de première nécessité, nous avons explosé notre bande-passante dans le but de télécharger des productions de premier ordre. “Quand l'époque est structurellement anxiogène, on se tourne vers un passé idéalisé qui nous berce” expliquait l’historien Jean-Christian Petitfils dans les lignes du Figaro en 2011. “On assiste à une muséification” ajoutait-il. Pour sauver cette drôle d'année, l’industrie a effectivement pu compter sur des héros d’antan avec Jill Valentine, Crash Bandicoot, Alyx Vance, Axel Stone, Cloud Strife, Tony Hawk, le Doomguy ou encore Rash. Nous avons également pu nous évader avec des licences bien connues en façonnant une île à notre image (Animal Crossing : New Horizons) et en survolant le monde (Flight Simulator). Dans un autre registre, nous nous sommes transformés en géniaux créateurs grâce à Dreams de Media Molecule, et avons participé à diverses rencontres multijoueur avec Call of Duty : Warzone, Valorant, Fall Guys : Ultimate Knockout, Grounded et autres Phasmophobia. Oui, 2020 fut une année riche en expériences vidéoludiques mais aussi en surprises, en atteste le stupéfiant rachat de Bethesda par Microsoft qui devrait se finaliser en 2021.

La crise sanitaire liée au coronavirus nous a fait consommer plus de jeux vidéo, qu’ils mettent en scène d’anciennes gloires ou de nouvelles figures. Les ventes de softs et de consoles entre avril et juin 2020 ont généré un chiffre d’affaires de 11,6 milliards de dollars aux Etats-Unis, en augmentation de 30 % par rapport à l’année précédente, selon le groupe NPD qui s'attendait à un ralentissement logiquement dû à la fin du cycle PS4/Xbox One. Selon l’IDC, les recettes mondiales des jeux devraient s'élever à environ 197,7 milliards de dollars d'ici la fin de l'année, soit une augmentation d’environ 20 % par rapport à 2019. Les revenus liés au dématérialisé ont augmenté chez les grands éditeurs, tandis que Nintendo, Sony et Microsoft enregistrent des records de ventes. Ce plébiscite du numérique ne fait malheureusement pas les affaires des enseignes spécialisées. GameStop, maison-mère de Micromania, voit son chiffre d’affaires baisser et continue de fermer des boutiques dans le monde. Si le secteur se joue globalement de la crise, certains des maillons de la chaîne faiblissent. Le monde du jeu vidéo laisse également au bord de la route sinueuse de 2020 les grands salons que sont l’E3 et la gamescom. Les géants de l’industrie s’en sont accommodés en diffusant sur Internet divers événements comparables aux Nintendo Direct dans leur format. Du côté de la production de jeux, le télétravail, durant les premiers mois, n’a pas facilité l’exécution. Plusieurs gros “AAA” ont été repoussés, et les bugs furent encore nombreux. Nous avons terminé l’année avec le cas Cyberpunk 2077, dont les versions PlayStation 4 et Xbox One sont arrivées dans un état inacceptable, malgré de nombreux reports.

L'année de Carnbee : Les anciennes gloires au service d’une année de tous les records

Mon top 5 de 2020 :

  1. Dreams

  2. Ori and the Will of the Wisps

  3. Streets of Rage 4

  4. Doom Eternal

  5. Crusader Kings 3

Notre vidéo-test de Dreams

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L'année de Carnbee : Les anciennes gloires au service d’une année de tous les records

Mon coup de coeur : Des petites équipes qui créent l’événement

Si les blockbusters ont bien répondu présent cette année grâce des équipes de centaines de personnes travaillant sur des projets coûteux depuis plusieurs années (The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Assassin’s Creed Valhalla, etc.), nous avons également assisté au sacre de softs conçus par un nombre très restreint de développeurs. Le phénomène n’est pas inédit, bien sûr, mais les révélations sont multiples cette année. Prenez par exemple Grounded, développé par moins de 20 personnes dans les locaux d’Obsidian. 48 heures après son arrivée, l’accès anticipé réunissait plus d’un million de curieux. En tête des meilleures ventes Steam pendant plusieurs jours, il atteignait les 257 000 spectateurs sur Twitch à son lancement. Among Us fait plus fort. Conçu par seulement 3 personnes et sorti en 2018 sur les périphériques mobiles dans l'indifférence générale, sa popularité explose en novembre 2020 avec son demi-milliard de joueurs convaincus. Comment ne pas citer également l’équipe de Thunder Lotus à qui nous devons le très poétique Spiritfarer. Noté 84/100 sur Metacritic, il a multiplié les louanges de la critique. Même cas de figure pour Mortal Shell (de Cold Symmetry, 15 employés) et Carrion (de Phobia Game Studio, 10 développeurs). Enfin, Phasmophobia, le jeu de chasseur de fantômes développé par la petite équipe de Kinetic Games (composée de moins d’une dizaine de développeurs), a remporté le prix du meilleur premier jeu aux Game Awards. Habitué des meilleures ventes Steam et diffusé par de nombreux youtubeurs, le soft qui peut se jouer en réalité virtuelle est sûrement la plus grande révélation de 2020. Rien n’était écrit à l’avance pour ce Phasmophobia dont l'aura a brillé grâce aux influenceurs. Il est toujours bon de s'apercevoir qu'avec peu de moyens humains mais beaucoup de talent (ainsi qu'un soupçon de chance), il demeure possible de créer l'événement.

L'année de Carnbee : Les anciennes gloires au service d’une année de tous les records

Mon coup de gueule : Une industrie toujours en proie à ses vieux démons

Cela fait plusieurs années que l’industrie du jeu vidéo souffre de méthodes de management d’un autre temps. Cette année, nous avons connu le lancement d’au moins deux “AAA” qui ont utilisé une pratique que les employés de studios aimeraient voire disparaître : celle du “crunch”, nom donné à une période intensive de travail particulièrement éreintante pour les équipes de développement. Elle est instaurée pour terminer les créations dans les temps. Naughty Dog et CD Projekt ont reconnu avoir usé de cette pratique connue de tous (grâce aux articles de Jason Schreier) afin de terminer The Last of Us Part II et Cyberpunk 2077. Cette année 2020 a également connu la révélation de différents cas de harcèlement sexuel chez Ubisoft. Une enquête de Libération qualifie le système qui régit la société française de “toxique”, “dominé par des hommes intouchables”. Le groupe français a exprimé ses regrets et a entrepris différentes actions pour instaurer “une refonte complète du mode de collaboration des équipes créatives”. Les scandales qui ont touché aussi bien les studios de jeux vidéo que les organismes qui gravitent autour, notamment dans la scène eSport, montrent qu’il est grand temps pour cette industrie de recevoir son correctif.

Mis à jour le 31/12/2020 à 10:17

COMMENTAIRES

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Star_Warp
Star_Warp
MP
le 30 déc. 2020 à 12:27

Jolie plume Carnbee, et belle analyse :)

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Top commentaires
Star_Warp
Star_Warp
MP
le 30 déc. 2020 à 12:27

Jolie plume Carnbee, et belle analyse :)

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Sommaire Dossier
  • L'année de 87 : Entre petites découvertes et gros RPG
  • L'année d'Antistar : Une fin de génération inoubliable
  • L'année d'Aubin : Des FPS et des rogue-lites entre 2 parties de Smash Bros...
  • L’année d’Ayden_ : Suis-je trop vieux pour ces conneries ?
  • L'année de Carnbee : Les anciennes gloires au service d’une année de tous les records
  • L'année de Fkz : J’avais plus de temps, merci le confinement !
  • L'année d'Indee : 2020, à la fois généreuse et déconcertante
  • L'année d'Izokay : Le sport manque sa transition
  • L'année de JeromeJoffard : Quand pandémie rime avec Tony !
  • L'année de Jiikaa : 2020, plus de bonnes surprises que de mauvaises
  • L'année de K-Miye : Des attentes et des surprises au rythme d'Animal Crossing
  • L'année de LaPetitePelle : De bons petits jeux et une grande déception
  • L'année de Logan : 2020, particulière et charnière à la fois
  • L'année de MalloDelic : 2020, la fin de l'affrontement direct entre constructeurs
  • L'année de Midnailah : Entre amertume et exception
  • L'année de naglaglasson : Le futur du cinéma, c'est le jeu vidéo
  • L'année de oliveroidubocal : Un retour en adolescence
  • L'année de Panthaa : Le PC n’est plus la seule plateforme reine
  • L'année de Silent_Jay : Pandémie, Evasion & Morosité
  • L'année de Sylvain : 2020, l'année où l'on a célébré le crunch
  • L'année de TheXsable : Du jeu japonais, une épopée et du réchauffé
  • L'année de Tiraxa : Un temps record passé à jouer