L'annulation des gros temps forts de l'année
Difficile de dresser le bilan de 2020 sans évoquer la crise du COVID-19, qui a chamboulé le quotidien de millions de personnes à travers le monde, et qui a immanquablement agité l’industrie du jeu vidéo. Mais cette dernière a démontré une extraordinaire capacité d’adaptation. Et les habitudes prises pendant la crise sanitaire resteront sans doute après le passage du virus, comme l’illustrent les nouveaux moyens de communication des acteurs du JV.
Car l’annulation des gros temps forts de l’année, à l’instar de l’E3, fut la porte ouverte à toute une galaxie d’événements, qu’il s’agisse de version numérique de salon physique, ou alors de rendez-vous d’ampleur organisés par les médias eux-mêmes. Sony a ainsi embrayé sur sa stratégie de l’an dernier, créant ses temps de parole par ses propres moyens, tout comme Ubisoft, EA et Microsoft. Curieux de voir la programmation de l’E3 2021 après ça, alors que tout le monde a pris le pli des communications pré-enregistrées, bien moins coûteuses.
Mais ce genre de mutation n’a pas que du bon. Notamment pour les petites mains du jeu vidéo, qui profitent généralement de ces salons pour rencontrer des éditeurs et étendre leur réseau. La crise sanitaire les a de plus forcés à totalement revoir leur manière de bosser, privilégiant le télétravail dans la grande majorité des cas, devant parfois développer des outils sur le tas pour maintenir une activité. Cette année a ainsi été le théâtre de retards de jeux, et globalement, de conditions de travail particulières, sinon plus rudes. Surtout dans un contexte de lancement de nouvelle console. Bref, dans le JV et le reste du monde, on n’est pas prêt d’oublier 2020.
Mon top 5 de 2020 :
- == The Last of Us Part II ==
- == Skater XL ==
- == A Monster’s Expedition ==
- == The Pedestrian ==
- == Call of Duty : Warzone ==
The Last of Us Part II - Notre avis en trois minutes
Mon coup de coeur : Des sensations fortes
Je ne sais pas si c’est 2020 ou le fait que mes chakras étaient plus ouverts que les années précédentes, mais j’ai vécu des expériences vidéoludiques particulièrement fortes pendant ces douze derniers mois. A commencer par The Last of Us Part II, qui offre une suite magistrale au titre de Naughty Dog, qui m’a pris aux tripes, retourné émotionnellement et offert une aventure que je ne suis pas prêt d’oublier. Mais la plupart de ces moments forts se sont manifestés sur des jeux que je n’attendais pas forcément au tournant. Comme dans A Monster’s Expédition, qui m’a touché par sa douceur, sa simplicité, et son escapade suspendue dans le temps sur un archipel où règne des énigmes empruntées au genre du Sokoban. Ou dans The Pedestrian, qui invite à prendre le contrôle d’un piéton de signalisation pour résoudre des énigmes et se balader de panneau en panneau, passant de la crasse de la rue à l’intimité d’un foyer. Bref, des titres assez anodins mais qui ont résonné en moi. Preuve que le jeu vidéo peut parfois emporter les joueurs avec des choses toutes simples, pour peu qu’on y soit réceptif.
Mon coup de gueule : Conditions de travail dans l’industrie
Plus que jamais, 2020 nous invite à méditer sur notre consommation du JV et la manière dont nos titres préférés sont élaborés. Cette année a ainsi vu s’enchaîner des scandales concernant les conditions de travail chez Ubisoft, qui ont débouché sur des démissions ainsi qu’à une série de mesures qui devra porter ses fruits. Des studios comme Rockstar et CD Projekt Red se sont aussi retrouvés sous le feu des projecteurs pour de mauvaises raisons, en raison du crunch nécessaire pour livrer leur jeu dans les temps. Pour le studio polonais, les développeurs devront sans doute encore fournir de nombreux efforts pour réparer les nombreux bugs qui gangrènent les versions PC et consoles de Cyberpunk 2077, surtout pour ce qui est des moutures PS4 et Xbox One Fat, au bord de l’injouable à leur début. Comme Red Dead Redemption II, le RPG en monde ouvert a fait l’objet de nombreux reports, symbole d’une industrie pris en étau entre des productions pharaoniques qui “se doivent” d’être à la hauteur, et des impératifs budgétaires voire contractuels. Avec des jeux toujours plus gros et demandeurs en ressources, il va falloir revoir la chaîne de production pour ne pas épuiser les développeurs, qui rendent nos rêves possibles.