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Page Dossier Du programme éducatif jusqu'au modèle économique bien huilé
Du programme éducatif jusqu'au modèle économique bien huilé

l'avant-Roblox

Du programme éducatif jusqu'au modèle économique bien huilé

Roblox, derrière ce nom se cache notamment David Baszucki, ingénieur qui fit fortune en revendant son entreprise, "Knowledge Revolution", qui proposait aux jeunes élèves et étudiants de simuler des expériences de physique sur un logiciel dédié.

Déjà attaché à l’idée de reproduire le réel pour amuser et enseigner, et ce dès les années 90, Baszucki récupère lors de la revente une bonne partie des 20 millions de dollars de la transaction et se lance alors, début 2000, dans l’aventure Roblox avec un ancien collègue de "Knowledge Revolution", Erik Cassel.

Des premiers prototypes jusqu'au modèle économique bien établi

Du programme éducatif jusqu'au modèle économique bien huilé

Leur premier prototype, nommé Dynablox, pose dès 2004 les bases du jeu : construction, expérimentation, et partage de l’expérience via internet. Un an plus tard, le projet change de nom, et c’est en 2006 que sort donc Roblox.

Une plateforme unifiée, gratuite, composée d'un moteur de création de jeu, simplifié et abordable, et d'une page commune, permettant d'accéder aux "créations" des joueurs, qu'il s'agisse de jeux en ligne, de jeux de tir, de jeux de course, ou d'aventure narrative. Toutes ou presque épousent la même direction artistique assez grossière et répondent généralement aux mêmes codes lorsqu'il s'agit de physique, de textures de contrôles et d'interface.

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2007 voit l’arrivée de quelques changements : chat par réponse pré-configurées pour la sécurité des enfants, et solution premium, payante, pour les joueurs souhaitant investir dans le free to play. Le jeu prospère ensuite jusqu’en 2012, année durant laquelle Roblox se lance sur iOS, accélérant diamétralement son rythme de croissance.

L’année suivante, un programme permet aux créateurs du monde de Roblox de récupérer du vrai argent en échangeant leur monnaie virtuelle. Une véritable économie se dessine alors dans l'écosystème du jeu, de quoi encourager les créatifs les plus impliqués. 2015 marque l’arrivée du jeu sur Xbox One, avec une quinzaine de jeux “approuvés” ainsi qu'un lifting graphique. En 2016, Roblox débarque en VR sur Oculus Rift, accompagné de plus de 10 millions d’expériences et jeux désormais explorables sur un vaste échantillon de terminaux.

Du programme éducatif jusqu'au modèle économique bien huilé

Dès 2016, le second boom se fait ressentir, alors que Baszucki évoque un “effet de réseau” : les gens restent de plus en plus longtemps sur Roblox, ils y jouent entre amis et s'y retrouvent comme sur un véritable réseau social. L’année suivante, l'organisme Comscore évoque une fréquentation plus haute que sur YouTube concernant "les moins de 13 ans qui utilisent un PC".

Certes, les usages changent et la tranche des “utilisateurs PC” de YouTube s’amenuise progressivement chez les plus jeunes, mais c’est quand même suffisamment fort pour être mentionné. Comme la plupart des énormes jeux multijoueurs, Roblox a sa propre conférence communautaire, durant laquelle les développeurs affirment que le jeu compte 1,7 millions créatifs, dont la rémunération "en argent réel" représentait en 2017 plus de 30 millions de dollars.

Une fin de décennie au firmament

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En Août 2019, Roblox fête ses 100 millions de comptes actifs par mois. A titre de comparaison, en septembre 2019, Minecraft en comptait 112 millions. Côté levée de fonds, ce sont près de 250 millions de dollars qui ont été injectés dans le projet sur les deux dernières années. Mais Roblox, c’est également une série de récompenses et de titres, et si Baszucki décroche plusieurs fois celui de meilleur CEO en matière de diversité au sein des équipes et fait désormais partie de la prestigieuse liste des “entrepreneurs les plus intéressants” de Goldman Sachs, Roblox, quant à lui, est reconnu pour son aspect didactique et pour l’initiation au code informatique qu’il prodigue à la jeunesse.

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Enfin, au début du mois de décembre 2019, l'agence chargée de faire connaître Roblox en France nous envoie une liste des dix jeux ayant dépassé le milliard de visites depuis leur création totalisant plus de 21 milliards de visites à eux-dix. Ces chiffres motivent donc notre petite escapade-découverte sur le titre, qui s'ouvre donc sur cette "petite" introduction ô combien nécessaire pour bien comprendre son succès. Tâchons donc de voir comment l’expérience se dessine pour le joueur…

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Commentaires
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DonutMan06
DonutMan06
MP
le 09 janv. 2020 à 22:35

un rythme de croissance "s'accélérant diamétralement" ? Diantre, on ne rigole plus Oo'
Blague à part, merci pour ce dossier, je ne connaissais absolument pas Roblox

Lire la suite...
Commentaire édité 09 janv. 2020, 22:35 par DonutMan06
Sommaire Dossier
  • Du programme éducatif jusqu'au modèle économique bien huilé
  • Nos premiers pas... assez glissants... dans l'univers de Roblox
  • Des possibilités infinies, pour le meilleur comme pour le pire...
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