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Page Dossier Snatcher, un incontournable au Japon
Snatcher, un incontournable au Japon

Classique au Japon, confidentiel en Occident

Snatcher, un incontournable au Japon
Snatcher sur PC88.

Lorsque l’équipe de MSX Magazine revient dans les locaux de Konami en août, elle découvre cette fois-ci une nouvelle version bien plus avancée de ce fameux Snatcher. Si certaines scènes ne sont pas encore définitives, il est déjà possible d’aller très loin dans cette aventure au contenu gargantuesque. C’est d’ailleurs sur ce point que jouent désormais les cadres chargés de présenter le titre à la presse, à l’image de Shigeru Fukutake, chef de la division MSX, qui affirme aux journalistes qu’il s’agit du développement le plus long de l’histoire de la firme. En parallèle, Hideo s’est rendu compte qu’il va devoir abandonner le troisième chapitre et décide donc d’intégrer seulement les actes I et II à son soft. On ne peut plus négocier, il faut maintenant terminer ce projet, quitte à finir sur un cliffhanger un peu brutal. À grands renforts de Lipovitan et de nuits courtes, la Team METALSLAVE termine donc Snatcher en temps et en heure. Le 26 novembre 1988, la version PC88 contenant 5 disquettes est mise en vente au prix de 8 800 yens, tandis que le portage MSX2 apparaît le 13 décembre.

Snatcher, un incontournable au Japon
Une publicité parue en 1988.

Si les communautés PC88 et MSX ne sont évidemment pas comparables à celles de la Famicom ou de l’arcade, de nombreux joueurs vont se procurer cette aventure au ton résolument mature. Vu le nombre de clients potentiels, Konami ne parlera jamais de succès commercial, mais reconnaîtra volontiers l’aura de cette œuvre "populaire auprès des joueurs les plus passionnés". Du côté de la presse, on applaudit le scénario et l’excellente qualité des illustrations, mais surtout, l’aspect violent et sans concession de cette aventure. Pour le MSX Magazine, c’est un bon 119 sur 150. Dès lors, le papa de Metal Gear va commencer à recevoir de nombreuses lettres et cadeaux de fans. Ils ne savent pas vraiment qui est ce "H. Kojima", mais son Snatcher est l’une des créations les plus riches et prenantes des ludothèques PC88 et MSX. On parle ainsi régulièrement de ce titre dans les cercles de gamers initiés et le bouche à oreille commence à faire son œuvre. La question "quand pourrons-nous jouer à Snatcher sur Famicom ?" revient très régulièrement dans les courriers adressés au siège de l’éditeur. Malheureusement, étant donné le nombre d’illustrations, il est impossible de faire tenir le tout sur un petite cartouche de console…

Même si les ventes n’ont pas atteint de gros chiffres, le jeu a reçu des critiques dithyrambiques et a eu un véritable impact sur les joueurs japonais. Les gens qui y avaient joué ne pouvaient pas l’oublier et ont demandé un portage sur les consoles de salon. Malheureusement, le jeu tenait sur plusieurs disquettes. À cause de sa taille, on ne pouvait pas le faire rentrer sur une cartouche ROM. Il s’est trouvé que la PC Engine proposait un système CD-ROM, elle a donc été choisie pour accueillir la première version de salon. – Yoshinori Sasaki, assistant manager chez Konami.

Snatcher, un incontournable au Japon
Gillian est accompagné d'un robot nommé Metal Gear Mk. II.

C’est donc la PC Engine, une console développée par NEC, qui aura le droit à ce premier portage. Cette 16-bit, en plus de connaître un succès capable d’inquiéter Nintendo et Sega, est en effet la première à disposer d’une extension CD. C’est donc la plateforme idéale. En 1992, une partie de la Team METALSLAVE, dont Hideo Kojima, se remet au travail. En trois ans et demi, les choses ont bien changé chez Konami et le développement interminable de Snatcher aura eu raison de la suite promise à l’origine par les commerciaux. Puisqu’il n’est plus question de sortir un Snatcher Part II, Hideo obtient la permission de conclure son travail en produisant un troisième acte retravaillé pour la version PC Engine. Une décision moquée par une partie de l’entreprise qui estime que ce projet a déjà coûté assez de temps et d’argent, mais qu’importe.

Snatcher, un incontournable au Japon
Hideo Kojima, en bas à gauche, dirige les doublages.

Pour parfaire son œuvre, l’équipe va également mettre à profit la grande capacité des CD-ROM pour faire enregistrer des voix. Huit acteurs sont engagés et cette nouvelle version du jeu est donc partiellement doublée. Après quelques mois de travail, en mai 1992, une démo baptisée Snatcher Pilot Disk est mise en vente afin de faire patienter les fans. Nous y retrouvons des morceaux de l’OST, une base de données présentant Neo Kobe et une partie jouable de l’acte I. L’attente est telle que certains magazines n’hésitent pas à publier des tests de cet avant-goût, comme PC Engine FAN qui lui décerne un 25,1 sur 30. Finalement, le 23 octobre, Snatcher CD-ROMantic est disponible sur le marché japonais. Cette Director’s Cut apporte une foule d’améliorations visuelles et surtout, une forme de conclusion que les fans attendaient depuis déjà quatre ans. Sans surprise, les critiques sont une nouvelle fois très positives, parlant d’une "expérience mature tranchant radicalement avec ce qui se fait habituellement sur consoles". 27,66 sur 30 pour PC Engine FAN, 33 sur 40 pour Famitsu et surtout, 100 000 exemplaires vendus, soit le deuxième plus gros succès de la PC Engine sur CD. Ajoutons enfin que Snatcher continuera d’occuper le top 20 des jeux préférés des lecteurs de Famitsu deux ans après sa sortie.

Nous avons été critiqués au sein de la société parce que nous faisions un jeu jugé trop long, mais, par chance, la PC Engine est devenue très populaire. Même si je ne peux pas révéler combien d’exemplaires se sont vendus, c’était un succès monstrueux pour un jeu PC Engine. – Yoshinori Sasaki, assistant manager chez Konami.

Snatcher, un incontournable au Japon
La version Mega-CD de Snatcher, la seule traduite en anglais.

Mais si tout cela ne concerne que le Japon, sachez que Snatcher est également sorti en occident. À la fin de l’été 1994, un jeune traducteur nommé Jeremy Blaustein fait ses débuts chez Konami. Pour commencer, on lui apporte une PC Engine, ainsi qu’une copie de la fameuse aventure cyberpunk. « Tu crois que ça pourrait se vendre sur le marché américain ? », lui demande-t-on. Après quelques heures de jeu et de réflexion, il répond à ses supérieurs par la positive et se lance donc dans une entreprise périlleuse : traduire l’œuvre culte de Kojima. Sans l’aide de ce dernier, il passe donc "deux ou trois mois" à superviser cette localisation, en compagnie d’un collègue nommé Scott Hards. Car il ne suffit pas de traduire bêtement les 29 minutes de dialogue du jeu, il faut aussi adapter son contenu aux mœurs occidentales. La possibilité de renifler des culottes est retirée, la jeune Katrina que nous voyons nue sous la douche passe de 14 à 18 ans, tandis que la violence de certaines scènes est légèrement atténuée. Bref, un mal nécessaire pour se conformer aux limitations imposées par les systèmes de classification américain et européen.

La version PC Engine montrait un chien avec ses organes qui ressortent. Il n’était pas tout à fait mort — on pouvait le voir convulser, y compris ses entrailles. Nous avions peur de l’ASPCA (ndlr : société protectrice des animaux américaine). Même si nous avons gardé cette scène, nous avons retiré les contractions du chien afin qu’il apparaisse comme mort, pas mourant. – Jeremy Blaustein, responsable de la localisation de Snatcher.

Snatcher, un incontournable au Japon
Le test de Computer & Video Games.

Sauf qu’en 1994, ce n’est plus la PC Engine que Konami a en tête, mais la Megadrive et plus particulièrement, son extension Mega-CD. En décembre de cette même année, Snatcher sort donc en anglais sur l’appareil de Sega et rencontre un accueil également très positif. Du côté des magazines américains, on oscille entre 8 et 9 sur 10, si ce n’est Next Generation qui se contente d’un 3 sur 5 dans un petit encart de quelques lignes. Pour Computer and Video Games, en revanche, c’est un hit. En lui décernant un joli 90%, le canard loue son aspect mature et son scénario bien ficelé.

Snatcher a peut-être un synopsis de film de science-fiction bizarre des années ’80, mais c’est également l’un des jeux de rôle les plus irrésistibles à sortir sur console depuis longtemps. Malin, bien fait, jouissant d’une atmosphère forte et parfois réellement marrant, Snatcher est un jeu captivant. Les phases de shoot ne sont pas folles, il y a donc des chances pour que les fans soient déçus, et les graphismes sont un peu datés. Mais si vous avez une capacité d’attention supérieure à trois minutes, vous apprécierez vraiment Snatcher. – Computer and Video Games, numéro 158.

Snatcher, un incontournable au Japon

Malgré tous ces bons retours, Snatcher fera un gros flop en dehors du Japon. En cause, un support moribond, le Mega-CD, et une adaptation 100% anglophone qui aura découragé bien des européens. Selon les estimations du responsable de traduction, cette version ne s’est écoulée qu’à quelques milliers d’exemplaires. Un camouflet pour Hideo Kojima ? Non, le papa de Gillian Seed n’est absolument pas impliqué dans le développement de cette conversion et planche déjà sur son autre aventure futuriste, Policenauts. Les succès rencontrés par Metal Gear et Snatcher lui ont permis de se faire un nom chez Konami et c'est donc tout naturellement qu'on lui confie les rênes de projets de plus en plus ambitieux.

Aux Etats-Unis, le jeu ne s’est vendu qu’à quelques milliers d’exemplaires au mieux. Je sais, le Sega CD était naze et n’avait pas de jeux, mais où était tout le monde quand Snatcher est sorti ? Qu’est-ce que c’était embarrassant, le voir échouer si durement… – Jeremy Blaustein, responsable de la localisation de Snatcher.

Pourquoi c’est culte ?

Snatcher, un incontournable au Japon

Pourtant vieux de six ans, Snatcher est donc parvenu à ravir la presse occidentale. Malgré ses doublages bancals, malgré ses illustrations réalisées en 1988 et à peine améliorées depuis. Car en dépit de plusieurs défauts assez flagrants, l’expérience concoctée par la Team METALSLAVE est unique à bien des égards. C’est ce qui a permis d’en faire une œuvre culte au Japon et c’est pourquoi nous vous conseillons vivement de l’essayer par vous-même. Malheureusement, puisqu’il s’agit d’une aventure très appréciée chez les connaisseurs et surtout parce qu’elle s’est très peu vendue, la version Mega-CD vaut aujourd’hui une petite fortune (entre 300 et 500€ selon l’état). C’est donc une pièce de collection, mais comme vous le savez certainement, il existe de nombreuses manières de jouer à un jeu rétro…

Snatcher, un incontournable au Japon
Lorsque Snatcher sort, Hideo Kojima est un inconnu.

Pourquoi Snatcher est-il culte ? "Parce qu’il y a marqué Hideo Kojima sur la pochette", s’exclament déjà les sceptiques. Pas vraiment. Lorsque Snatcher déboule sur le marché japonais en 1988, le papa de Metal Gear est encore un illustre inconnu. Ce n’est d’ailleurs pas lui qui est chargé de présenter le jeu à la presse, mais Naoki Matsui, son superviseur jugé plus à même de remplir ce rôle en raison de sa petite notoriété. C’est pourtant bien Kojima le véritable auteur et cela se ressent assez rapidement, son style imbibe littéralement l’expérience. Pas seulement parce que le robot sidekick de Gillian s’appelle Metal Gear MK. II ou que le bar de Neo Kobe que nous visitons s’appelle Outer Heaven, non. C’est surtout parce que nous y retrouvons sa façon de raconter une histoire, son art du story telling avec ses habituels rebondissements et étonnantes pirouettes scénaristiques.

Snatcher, un incontournable au Japon
L'Alien dans la version japonaise du jeu.

Mais ce qui rend également cette expérience fascinante, c’est son aspect "patchwork de pop culture". Impossible de le nier, Kojima s’est très largement inspiré de Blade Runner pour créer son univers et ses personnages. Gillian Seed ressemble dangereusement à Rick Deckard, Neo Kobe au Los Angeles du film, nous sommes dans une sorte de contrefaçon complètement japonaise du long-métrage de Ridley Scott. Pourtant, malgré une configuration de base assez proche, Snatcher est porté par une écriture et un propos bien différent. Là où Blade Runner nous amène à réfléchir, entre autres, sur ce qui fait notre humanité, l’œuvre de Kojima se concentre, elle, sur notre rapport aux machines et la peur du grand remplacement. Un propos soufflé par un autre classique du cinéma, Invasion of the Body Snatchers, alias L'Invasion des profanateurs de sépultures. Ajoutez à cela une pointe d’Akira dans la représentation d’un monde futuriste décadent (et des motos), un peu de Terminator pour l’aspect si inquiétant des Bioroïdes et vous obtenez une œuvre qui fleure bon les années ’80. Si vous êtes cinéphile, vous trouverez en Snatcher une tripotée d’influences sci-fi qui ne manqueront pas de vous faire sourire. Dans la version japonaise, on peut même voir l’Alien de Giger au club Outer Heaven !

Mon concept pour Snatcher n’était pas de faire un jeu qui puisse plaire au plus grand nombre, "de 7 à 77 ans !". Le concept était différent : ce jeu devait plaire et toucher le cœur d’un type de personnes très spécifique. Je devrais également dire que, comparé à d’autres médias, l’histoire / la configuration de base de Snatcher n’est pas très bonne. On a beaucoup emprunté à Blade Runner. Il ne serait pas étonnant que des personnes pensent que nous avons simplement été feignants sur ce point.

Snatcher, un incontournable au Japon
Dans la version japonaise, le corps est légèrement plus dénudé.

Snatcher est donc un produit typique de son époque, mais reste à la fois un OVNI dans son genre. Ce n’est absolument pas une production traditionnelle pour Konami, un studio alors connu pour ses shoot’em up et autres expériences misant plus largement sur le gameplay. Juste après Metal Gear, Kojima change donc complètement de registre en proposant une sorte de film interactif particulièrement sombre. Car ce qui a fait le succès de Snatcher, c’est également sa violence très crue et son atmosphère oppressante. Au Japon notamment, certaines scènes gores ont fait débat, une partie de la critique parlant d’une surenchère d’hémoglobine malsaine, l’autre saluant une production n’ayant pas peur de s’adresser uniquement aux adultes. Mais cette ambiance étouffante émane aussi des nombreux thèmes complexes que Kojima continuera d’explorer par la suite tels que la condition humaine, l’aliénation et la survie d’un être au sein d’un monde écrasant. L’amnésie de notre héros, ressort scénaristique déjà surutilisé à Hollywood, ajoute un enjeu supplémentaire à notre mission : Gillian Seed est en quête d’une identité.

Snatcher, un incontournable au Japon
En 2011, Suda51 publie une prequelle baptisée Sdatcher.

En conclusion, nous ne pouvons vous conseiller qu’une chose : jouez à Snatcher. C’est bien écrit, captivant, joliment illustré et honteusement pompé de Blade Runner. Certes, les amateurs d’action frénétique n’y trouveront peut-être pas leur compte, mais pour peu que vous aimiez la science-fiction ou les intrigues typiques du papa de Metal Gear, foncez ! Si c’était culte avant même que petit Hideo ne devienne grand Kojima, il y a bien une raison : c’est une production audacieuse comme on en voit trop peu dans le monde du jeu vidéo. De nombreuses personnalités de l’industrie ont d’ailleurs confessé leur amour pour cette œuvre, à commencer par Goichi "Suda51" Suda qui s’est lancé dans la réalisation d’un radio drama de 2h30 nommé Sdatcher et publié en 2011. Bref, que ce soit pour découvrir les talents d’écriture de Kojima à ses débuts ou simplement pour vivre une passionnante aventure cyberpunk, Snatcher, ça vaut le détour.

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Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 10
le 09 déc. 2019 à 21:18

La belle époque du vrai pixel art me manque...
je n’ai jamais compris pourquoi les japonais on toujours voulu se tourner vers la 3D...

Lire la suite...
Commentaire édité 09 déc. 2019, 21:20 par pseudo supprimé
Sommaire Dossier
  • Des débuts difficiles chez Konami
  • Après Metal Gear, l'aventure Snatcher commence
  • Snatcher, un incontournable au Japon
La vidéo du moment