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Virtua Fighter RPG, puis Project Berkley, l'aventure Shenmue commence ! - Yu Suzuki : De Hang-On à Shenmue, portrait d'un géant du jeu vidéo

Page Dossier Virtua Fighter RPG, puis Project Berkley, l'aventure Shenmue commence !
Virtua Fighter RPG, puis Project Berkley, l'aventure Shenmue commence !

De Taro à Ryo, le début d'un long voyage

Virtua Fighter RPG, puis Project Berkley, l'aventure Shenmue commence !
Yu Suzuki en compagnie du roi de la pop.

Aussi consciencieux qu’à son habitude, il va ainsi se procurer les best-sellers du moment. Final Fantasy, Dragon Quest, Romancing SaGa… Autant d’aventures qu’il observe, parcoure et analyse afin d’en comprendre les défauts. Il entrevoit dans ces titres un manque de réalisme qui vient freiner son plaisir et son immersion. Dans son cahier, il note : "Une plus grande liberté dans les discussions, un contrôle amélioré du personnage", "Des PNJ avec des mouvements et conversations scriptés" ou encore "Des cinématiques avec des caméras préprogrammées". Mais comme pour ses précédents projets, Yu veut que le résultat technique soit à la hauteur, quitte à transformer la Saturn en cocote minute. Le nombre de polygones devra battre des records.

Virtua Fighter RPG, puis Project Berkley, l'aventure Shenmue commence !
The Old Man and the Peach Tree, premier prototype de RPG.

Les bases sont posées, une petite équipe de la division AM2 peut donc se mettre au travail. Pour l’heure, il n’est question que d’un simple prototype afin de tester les capacités de la Saturn. La 32-bit sera-t-elle capable de tenir la charge ? Il faut dire que, d’un point de vue technique, les ambitions sont grandes et c’est en avançant à tâtons que les développeurs comprennent ce qu’il va être possible de faire, ou non. Un premier résultat est gravé sur disque au bout de quelques mois. "The Old Man and the Peach Tree" (littéralement "Le Vieil Homme et le Pêcher") est un premier jet réalisé à l’aide du moteur de Virtua Fighter 2. Nous y contrôlons Taro, un adolescent à la recherche d’un grand maître du kung-fu nommé Ryu.

Un homme qui semble être un maître des arts martiaux bronze au soleil. Taro, qui est le héros, demande à l’homme s’il connaît le maître Ryu. L’homme lui répond qu’il veut manger une pêche et que s’il lui en apporte une, alors il lui dira. La première partie de la quête est de trouver un pêcher. Il y a un pommier près de la porte où il se trouve, mais Taro ne peut pas atteindre les fruits, alors il emprunte un bâton au gardien et obtient une pomme. Taro la donne à l’homme (qui bronze), mais celui-ci lui répète qu’il veut manger une pêche et s’énerve. (…)

À la fin, des enfants sont rassemblés autour de l’homme (qui bronzait) et l’applaudissent. Taro s’approche discrètement et une cinématique se lance. L’homme lance des cailloux sur un lac et à chaque fois qu’un caillou touche la surface de l’eau, il assomme un poisson. Les poissons flottent à la surface, le ventre vers le ciel. Les enfants sont heureux d’avoir du poisson à diner, tandis que l’homme touche deux ou trois poissons d’un coup avec une seule pierre. Après avoir vu ce spectacle extraordinaire, Taro est désormais certain que l’homme en question est monsieur Ryu.

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Les premiers concept arts d'Akira jeune.

Voici donc pour le synopsis de cette première démo au propos poétique. Mais cette petite quête sert avant tout à tester les angles de caméra, les dialogues, les déplacements et autres composantes du RPG que Yu Suzuki a en tête, rien n’est destiné à être vraiment conservé. De toute façon, le maître de la 3D est une nouvelle fois interrompu dans son labeur pour plancher sur Virtua Fighter 3. Ce n’est donc finalement qu’à la fin de l’été 1996 que le studio AM2 entre vraiment en production sur cette expérience qui s’annonce révolutionnaire. Son nom de code est Project Guppy et se base sur un scénario original écrit par Suzuki… Jusqu’à ce qu’une décision importante ne vienne tout chambouler. Suite aux nombreux échanges entre les membres de l’équipe et la direction de Sega, il est conclu qu’il s’agira d’un spin-off de Virtua Fighter. Cela permettra de profiter de la popularité de la licence, mais également de ses personnages dont les identités et animations de combat sont prêtes à l’emploi.

Si le nom de code Guppy reste, le titre officiel devient Virtua Fighter RPG : Akira’s Story. C’est donc Akira qui sera au centre de cette aventure se déroulant principalement en Chine. Et Sega ne lésine pas sur les moyens puisqu’il est question d’un RPG en 3D, complètement doublé, intégrant un aspect cinématique prononcé et proposant des combats en groupe. Tout ça, en utilisant le très performant moteur de Virtua Fighter. La Saturn va chauffer, c’est désormais certain. Pour ce qui est du scénario, Suzuki s’est très largement inspiré de son voyage en Chine pour écrire une ébauche d’histoire divisée en quatre actes.

Le premier acte était "Sadness" (ndlr : tristesse). Akira fait face à la mort de son père et d’autres revers personnels. Le deuxième acte était "Departure" (ndlr : départ). Akira surmonte sa douleur et voyage jusqu’en Chine. Le thème du troisième acte était "Fight" (ndlr : combat). Akira affronte Randi et finit par l’emporter. Le thème de l’acte final était "Starting afresh" (ndlr : nouveau départ). La tâche d’Akira est accomplie, il commence un nouveau voyage avec un(e) ami(e).

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Yu et son équipe retournent en Chine.

Toujours pragmatique, le papa de Hang-On emmène une partie de son équipe en Chine, sur les traces que suivra Akira durant son périple. De Hong-Kong à Guilin, tout le monde prend des notes, s’inspire de l’ambiance si particulière de l’Empire du Milieu et revient à Tokyo la tête pleine d’idées. La suite ne se passe pas dans un studio de développement, mais dans un studio d’enregistrement. Afin d’inspirer son équipe, Yu commence par diriger la création d’une bande-originale utilisant notamment des instruments traditionnels chinois. Logiquement divisée en quatre mouvements, cette œuvre est ainsi présentée à des personnalités que l’on ne croise que rarement dans les couloirs de Sega. Des scénaristes de cinéma, des réalisateurs, des auteurs de pièces de théâtre et autres cerveaux de l’industrie du spectacle sont ainsi invités par Yu Suzuki pour aider à la rédaction du scénario. Une manière d’opérer parfaitement inhabituelle dans le milieu du jeu vidéo, mais une évidence pour notre chef de projet qui souhaite insuffler de l’émotion dans son œuvre. Et puis bon, ses supérieurs lui allouent un budget quasi-illimité, alors autant en profiter…

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AM2 conçoit une illustration pour chacun des chapitres de l'histoire.

Rapidement, le projet prend de l’ampleur et cette collaboration résulte en un roman de 11 chapitres. Chacun des développeurs en recevra un exemplaire, ainsi qu’une copie de la musique enregistrée quelques mois plus tôt. Mais alors que la centaine d’employés d’AM2 avance à vive allure, une tempête se prépare. Les rumeurs vont bon train dans les couloirs, il paraît que Sega va mal. Malgré un lancement nippon plutôt réussi, la Saturn s’est faite dévorer par la PlayStation de Sony aux Etats-Unis et en Europe. Certains parlent d’un lancement précipité, d’autres d’un manque de jeux tiers, mais quoi qu’il en soit, à Noël 1995, les européens achètent plus volontiers une Mega Drive qu’une Saturn jugée trop onéreuse. Aux Etats-Unis, 300 000 PlayStation sont vendues fin ’95, contre seulement 120 000 Saturn. Autant dire que la direction de l’entreprise fait grise mine…

Avec le Project Berkley, AM2 passe au niveau supérieur

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Virtua Fighter RPG, à l'époque de la Saturn.

Tout cela force Sega à faire un choix. La commercialisation de la Saturn a été mal gérée en dehors de l’Archipel et l’entrée en matière de Sony dans l’industrie est en passe de devenir un énorme succès. Dans ces conditions, il serait idiot de gâcher la superbe cartouche que représente le Project Guppy pour une machine dont Hayao Nakayama aimerait déjà ne plus voir la couleur. L’année 1997 pointe le bout de son nez et Yu Suzuki, informé du développement de la future Dreamcast, convient avec son directeur d’un changement de plan. Virtua Fighter RPG : Akira’s Story ne sera pas la killer app de la Saturn, mais celle de sa descendante, la "Saturn Next-Gen" comme on l’appelle alors. Une décision idéale pour les développeurs qui pourront profiter d’une puissance de feu bien plus adaptée à leurs ambitions. Selon Suzuki, "la Saturn avait atteint ses limites" et ce changement va permettre de donner vie au formidable monde ouvert dont il rêve tant. Plus question de se limiter !

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La Dreamcast est encore en plein développement.

En revanche, l’équipe va devoir marcher sur des œufs. Hormis son nom de code Dural, personne ne sait vraiment ce que contiendra la prochaine console de Sega, ni même si elle viendra bien de Tokyo. Car en parallèle de ce travail made in Japan, une équipe de Sega America planche également sur son propre système de jeu en utilisant des pièces américaines. Bref, Yu Suzuki avance les yeux bandés et se retrouve donc à effectuer des prédictions. "Un SH-4 de chez Hitachi, jusqu’à 3 millions de polygones par seconde, 8MB de mémoire vidéo…". Il adapte ainsi ses ambitions à la configuration qu’il imagine être la bonne et reprend le travail de plus belle. Si la transposition du scénario semble encore parfaitement instable, évoluant au fil des semaines, du côté du gameplay, les choses sont très claires.

Je voulais cinq heures de scènes filmiques afin de concrétiser mon approche très cinématographique. Quatre heures de combat impliquant plusieurs adversaires à la fois puisque je voulais des combats plus libres que dans Virtua Fighter, dans des arènes plus larges. Quatre heures de recherche, car si c’est un RPG, vous allez forcément devoir chercher des objets. Etant donné que nous avions estimé que l’environnement serait très grand, huit heures de déplacement et de conversation. Vu que c’est une histoire liée aux arts martiaux, quatre heures d’apprentissage et d’entrainement. Quatre heures dans la forêt et les donjons souterrains. Quatre heures dans les interconnections et les voyages entre les chapitres. Je réfléchissais à une structure permettant au joueur de revenir dans des zones précédentes pour continuer à les explorer. Au total, cela représentait 45h de jeu.

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En 1997, Akira cède sa place à Ryo.

45 heures de jeu, rien que ça. Avec tous ces éléments à intégrer, le style si particulier de Virtua Fighter RPG se transforme. S’agit-il encore d’un RPG ? Plutôt d’un jeu d’aventure ? Quoi qu’il en soit, son ton n’a plus grand-chose à voir avec celui de Virtua Fighter, titre qui rappelle au passage le désastre de la Saturn. Non, il faut absolument décorréler la nouvelle machine de l’ancienne, le projet Dural est un appareil flambant neuf et son best-seller sera un titre inédit. Avec l’aval de la direction, Yu Suzuki décide de délester son bébé du poids de la licence Virtua Figher. Il possèdera son propre nom, sa propre identité. Le protagoniste qui souhaite venger la mort de son père est donc transformé en une sorte de lointain cousin d’Akira. Sa coupe et son style global sont légèrement modifiés, tandis que son nom devient Ryo. Comme pour marquer cette rupture dans le développement, les têtes pensantes du projet choisissent un nouveau nom de code, Project Berkley.

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Yu Suzuki avec Steven Spielberg et son fils.

L’année 1997 passe et l’équipe d’AM2 travaille à plein régime, guidée par les consignes précises de son illustre chef. L’univers et les mécaniques développés à l’époque de la Saturn s’étendent et bientôt, c’est un nouveau jeu qui voit le jour. Plus libre, débordant de quêtes annexes, le périple chinois de Ryo se transforme en une véritable aventure en monde ouvert. Des dizaines d’activités secondaires sont créées avec soin et, petit à petit, Yu Suzuki se rend compte que l’envergure du projet lui échappe un peu. Tout est devenu si immense et vivant, il faudrait encore des années pour développer le reste des onze chapitres en conservant les mêmes critères de qualité. Si le Project Guppy de la Saturn était à l’origine conçu comme une seule et même expérience comprenant les onze actes, le mastodonte qu’il a engendré sur Dreamcast devra être divisé. Pendant un temps, Yu pense pouvoir rassembler les deux premières parties de son scénario dans ce premier volet.

Virtua Fighter RPG, puis Project Berkley, l'aventure Shenmue commence !
Le système de météo dynamique est basé sur le véritable temps de 1986.

La neige vient refroidir les rues de Tokyo et nous entrons désormais dans l’année 1998. Alors que Sega se prépare à dévoiler sa Dreamcast lors d’un événement prévu pour le 21 avril, Yu Suzuki laisse parler son amour pour le réalisme. Il veut que le Project Berkley soit une simulation de vie, qu’à chaque coin de rue, le joueur puisse être le témoin d’événements complètement inutiles au scénario, mais parfaitement essentiels pour l’immersion. Une bicyclette est posée contre le mur ? Il faut que Ryo puisse monter dessus. Des distributeurs dans la rue ? Ils doivent contenir de véritables marques de boissons. Le prodige de Sega a une idée en tête : donner vie à un monde virtuel plus vaste et plus réaliste que tout ce qui a été fait par le passé. Une ambition débordante qui entraîne la création d’un système météorologique dynamique, basé sur les véritables prévisions météo de l’année 1986, et d’un système de routine pour les nombreux PNJ des différents quartiers. Chacun des 450 personnages présents dans l’univers du jeu possède une identité, une vie propre et des habitudes reposant sur un mélange de scripts et d’intelligence artificielle. L’équipe passe des heures à surveiller les moindres faits et gestes de ces pantins si convaincants. « À 7h, il doit être devant l’arrêt de bus. À midi, il doit aller manger. Il se met à pleuvoir, il devrait normalement sortir son parapluie… ». Une tâche de vérification gargantuesque qui occupera une bonne partie du temps d’AM2 durant l’année 1998.

Un jour, durant le développement, on m’a signalé qu’il n’y avait personne dans le quartier portuaire où se situent les entrepôts. Je m’en souviens parce que ça nous a pris longtemps avant de trouver la cause du problème. C’était à cause d’une supérette. Le matin, tous les PNJ du quartier des entrepôts allaient s’acheter un petit déjeuner à la supérette. Elle devenait ainsi encombrée et beaucoup de PNJ se retrouvaient bloqués, ils ne pouvaient plus sortir. Nous avons dû augmenter la taille des portes automatiques et ajouter une limitation du nombre d’occupants dans la boutique.

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COMMENTAIRES

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mimydestroy
mimydestroy
MP
le 16 nov. 2019 à 06:04

énorme le truc de la superette !
Shenmue est un jeu fantastique. Aucun jeu open world aujourd'hui ne peut prétendre avoir créé un monde aussi cohérent, et aussi vivant. Je me souviens a l 'époque avoir suivi a la trace des PNJ, juste pour voir ou ils habitaient, et qu'est ce qu ils faisaient dans la vie. On est très loin des generateurs automatiques de PNJ des jeux modernes, qui pensent que plus il y a de foule plus on s'amuse, quand bien même ce ne seraient que des pantins.

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Sommaire Dossier
  • "Plus tard, je serai une rock star !"
  • Sega : Des débuts remarqués
  • D'OutRun à After Burner, la confirmation
  • Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié
  • Du versus fighting au RPG
  • Virtua Fighter RPG, puis Project Berkley, l'aventure Shenmue commence !
  • Shenmue, entre échec commercial et succès critique
  • 12 ans plus tard, le retour du maître
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