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Du versus fighting au RPG - Yu Suzuki : De Hang-On à Shenmue, portrait d'un géant du jeu vidéo

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Du versus fighting au RPG

Le succès de Virtua Fighter ne se dément pas

Du versus fighting au RPG
Daytona USA et son logo AM2 bien visible.

Après cet énième succès, la division AM2 prend de l’ampleur. On recrute, on crée des sous-équipes et surtout, un logo très reconnaissable apparaît sur chacune de ses productions. La petite troupe d’After Burner est désormais loin et monsieur Suzuki endosse de plus en plus souvent la veste de producteur. Pour Daytona USA (1993) ou encore Virtua Cop (1994), il guide les employés, supervise le développement, mais laisse le rôle de directeur à d’autres. Ce n’est pas forcément ce qu’il préfère, mais que voulez-vous, les temps changent, les méthodes de travail doivent suivre. Les technologies aussi évoluent. Toujours à l’avant-garde lorsqu’il s’agit de la 3D, Sega donne naissance au Model 2 qui permet désormais d’appliquer des textures aux polygones et d’utiliser la Motion Capture. Avec ce nouveau système en poche, Yu se lance dans la création d’une nouvelle pépite, le très attendu Virtua Fighter 2. Plus belle, plus riche, plus frénétique, cette suite reçoit un accueil dithyrambique et s’impose dans plus de 2 500 salles d’arcade japonaises en un an et demi.

Là aussi, la Saturn en profite, en témoigne le journaliste Kuribo de Joypad (numéro 43) qui, revenu de l’E3 1995, dit du portage Saturn du jeu : « On n’a jamais vu, je dis bien, on n’a jamais vu une finesse de graphisme et une telle modélisation auparavant sur Saturn, le tout en 60 images par seconde ». Il s’imposera d’ailleurs comme le titre le plus vendu de la console dans le monde avec environ 2,2 millions d’exemplaires écoulés.

Virtua Fighter et la France

Il serait difficile de le nier, le succès de Virtua Fighter reste surtout une affaire japonaise. Si nous connaissons évidemment cette série en France, force est de constater qu’en 1994, notre choix s’est surtout porté vers la PlayStation et des titres tels que Battle Arena Toshinden et Tekken. Une autre citation du même numéro 43 de Joypad est assez révélatrice de cette tendance :

La situation au Japon peut surprendre certaines personnes qui, en France, ont été subjuguées à juste titre par des Ridge Racer ou autre Toh Shin Den. Mais le public japonais privilégie très souvent le gameplay au dépend de la beauté des graphismes (ce qui explique le succès des Tetris-like et autres RPG). Un Toh Shin Den n'aura jamais autant de coups et de souplesse qu'un Virtua Fighter, et en attendant Ridge Racer 2, Daytona USA offre un plaisir de conduite et un fun bien différents.

Ne vous méprenez donc pas. Si ce n’est peut-être pas aussi évident en Europe, du côté du Japon, Virtua Fighter, c’est sacré !
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Virtua Fighter 3 (1996) est particulièrement beau.

Yu Suzuki va continuer à aborder l’ère pré-Dreamcast de la même manière, en supervisant uniquement des titres à la pointe de la technologie. Après avoir utilisé pour la première fois la Motion Capture dans l’industrie vidéoludique avec Virtua Fighter 2, il produit Fighting Vipers en 1995, un jeu de combat proposant des environnements et équipements destructibles. L’année suivante, c’est au tour de Virtua Fighter 3 de s’imposer comme une nouvelle référence graphique. Animations faciales, système de particules, physiques des vêtements, anti-aliasing multisample… Ce titre s’impose comme l’une des plus belles, si ce n’est la plus belle, production vidéoludique à sa sortie. Mais ce troisième opus de sa série phare est certainement le seul projet dont il est le directeur. Entre 1994 et 1998, son CV laisse apparaître le rôle de producteur pour une quinzaine de jeux, allant de Sonic the Fighters à Virtua Striker 2. Une stratégie payante pour Sega qui s’impose comme LE roi de la 3D dans les salles d’arcade nippones.

Du jeu de combat à l’aventure

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Wizardy (1980), l'un des RPG qui a fait vibrer Yu Suzuki.

Aux yeux du public, Yu Suzuki est donc devenu le "monsieur baston de chez Sega". Une étiquette qui le démange un peu, lui qui a toujours aimé explorer les genres et tenter de nouvelles approches. Il est temps de passer à autre chose. C’est à cette période que démarre une nouvelle quête, celle de son premier projet d’envergure sur consoles. Souvenez-vous, avant de se voir confier la création de Space Harrier en 1985, il couche sur papier quelques idées concernant un jeu d’aventure encore bien nébuleux. Une seule boussole, son envie de créer une expérience inspirée par les RPG sortis à l’époque de l’Apple II. Son planning évidemment très chargé l’empêche de se plonger complètement dans ce dessein, mais il note tout de même quelques idées ici et là lorsqu’il le peut.

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Son voyage en Chine lui inspire une idée de scénario...

Les affaires reprennent en réalité dès 1993, quand il revient de son premier voyage d’étude en Chine, dans le cadre du développement de Virtua Fighter. Après avoir visité Hong-Kong, Shanghai et divers temples Shaolin, il se met à imaginer un scénario prenant pour cadre une ville chinoise dans les années ’50… Pékin ? Non, ce sera la petite commune de Luoyang. Une chose est sûre, il n’est pas question de faire un simple RPG fantastique, Suzuki opte une nouvelle fois pour une forme de réalisme, voire même de simulation. Il souhaite en effet dépasser les limites imposées par les titres tels que Dragon Quest ou Final Fantasy et offrir une liberté totale au joueur. En attendant de pouvoir révolutionner le jeu de rôle, il doit déjà réinventer le jeu de combat. Tout son temps est accaparé par le développement de Virtua Fighter, puis par celui de sa suite.

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Hayao Nakayama, président de Sega, veut un RPG ambitieux.

Mais c’est en 1995 que le voyage commence pour de bon. Alors que les joueurs découvrent l’excellent Panzer Dragoon, Yu Suzuki est réquisitionné pour aider la Saturn, fraîchement lancée. Hayao Nakayama, président de Sega, s’inquiète des remarques de la presse vis-à-vis du manque de RPG sur sa nouvelle console. Il faut dire que si Nintendo a largement profité du succès de ce genre de jeux avec sa Super Nintendo, imposant sept RPG dans son top 20 des cartouches les plus vendues, la firme au hérisson n’a jamais fait le poids à ce niveau-là. Le patron veut absolument un "grand RPG", un monstre sacré à même de pouvoir contrer les arrivées prochaines de Final Fantasy VII et Zelda 64. Suzuki obtient donc carte blanche pour développer son idée. Dans le froid de l’hiver 1995 il se met donc à effectuer des recherches. Par où commencer ? Il faut se rendre à l’évidence, l’aventure est un genre qu’il ne connaît qu’assez peu puisqu’il a consacré ses douze années chez Sega à créer des bornes d’arcade. Sword of Vermilion et Rent a Hero étaient bien des RPG, mais son rôle était celui du producteur, pas du directeur. L’employé de Sega n’est pas vraiment à la page sur ce point et il le reconnaît volontiers.

Je ne suis pas un grand joueur et je n’avais de l’expérience qu’avec les jeux d’aventure visuels des années 1980. J’ai donc commencé par faire des recherches sur les RPG réalisés dans les années 1990.

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Sommaire Dossier
  • "Plus tard, je serai une rock star !"
  • Sega : Des débuts remarqués
  • D'OutRun à After Burner, la confirmation
  • Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié
  • Du versus fighting au RPG
  • Virtua Fighter RPG, puis Project Berkley, l'aventure Shenmue commence !
  • Shenmue, entre échec commercial et succès critique
  • 12 ans plus tard, le retour du maître
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