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Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié - Yu Suzuki : De Hang-On à Shenmue, portrait d'un géant du jeu vidéo

Page Dossier Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié
Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié

Rouler sur Namco, une bonne fois pour toute

Depuis son entrée chez Sega, Yu rêve de 3D. Pas de 2,5D ou de pseudo 3D comme dans After Burner, mais de véritable 3D. Sa méthode de travail est d’ailleurs déjà prête puisque, depuis Hang-On, ses créations reposent sur des systèmes de jeu calculés en trois dimensions. Mais il le sait, les évolutions technologiques lui permettront bientôt de relier le fond et la forme dans un nouveau modèle d’art vidéoludique. C’est une nouvelle ère qui commence et Suzuki est assis au premier rang, accompagné des employés d’AM2. Fraîchement créée, cette division de développement lui est immédiatement confiée, affirmant un peu plus son statut de cadre de l’entreprise.

Mes designs étaient conçus en 3D depuis le début. Tous les calculs du système étaient faits en 3D, même sur Hang-On. Je calculais la position, la taille et le niveau de zoom en 3D, puis je convertissais le tout en 2D. J’ai donc toujours pensé en 3D.

Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié
Avec Winning Run, Namco se lance dans la 3D et irrite Sega.

C’est encore une fois la brûlante rivalité entre Sega et Namco qui va offrir à Yu Suzuki la possibilité de briller. En 1988, les papas de Pac-Man lancent Winning Run, une nouvelle borne qui aura vite fait d’enrager Hayao Nakayama autant qu’elle ravit les consommateurs. Il s’agit d’un jeu de Formule 1 en 3D et ça, c’est une vraie prouesse pour l’époque. Trois ans de travail pour parvenir à afficher 60 000 polygones par seconde, la presse est unanime et la machine rencontre un grand succès. Le patron de Sega décide donc d’appeler son prodige à la rescousse avec la même consigne que pour After Burner : il faut faire mieux que les gars de chez Namco. Yu est aux anges, il va enfin pouvoir mettre à profit ses connaissances en matière de 3D, même si l’aventure s’annonce complexe.

Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié
Virtua Racing (1992).

Complexe, car la direction ne veut pas perdre de temps et sortir un jeu capable d’écraser Winning Run au plus vite. Sauf que les développeurs de l’équipe AM2 de Suzuki doivent encore créer un hardware capable d’afficher des centaines de polygones par seconde et ce, pour un prix raisonnable. Il n’y a donc pas d’autre choix, le développement de ce jeu de course se fera en parallèle de celui du moteur graphique, quitte à faire des premiers tests sur ordinateur. Dans un premier temps, Yu imagine un jeu de rallye "semblable au Paris Dakar", mais ses supérieurs veulent que le public puisse immédiatement comparer le jeu de Sega à celui de Namco. Tant pis, l’équipe se rabat sur la Formule 1 et affiche des résultats probants dès la fin de l’année 1991. Avec 180 000 polygones par seconde à 60fps, le système Model 1 écrase littéralement la concurrence. La sensation de vitesse est palpable, là où l’affichage de Winning Run semble plus saccadé. En à peine deux ans, Yu aura rempli son pari et posé les bases de la simulation automobile moderne. Par exemple, l’angle de caméra modifiable à la volée, fonctionnalité aujourd’hui essentielle pour n’importe quel jeu de course en 3D, vient de là.

En 3D, les angles de caméra possibles sont infinis. Pour quelqu’un qui travaille dans la 3D, c’est quelque chose d’évident. Mais quand des gens extérieurs à l’équipe sont venus nous voir pendant le développement, ils trouvaient ça vraiment incroyable qu’on puisse changer l’angle de caméra. On s’est dit "Si pour quelqu’un de l’extérieur ça a l’air si extraordinaire, autant mettre carrément quatre angles de vue puisque c’est si simple à faire".

Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié

La tâche fut ardue, mais cette nouvelle création entre finalement dans les salles d’arcade japonaises en août 1992 sous le nom Virtua Racing. Comme à son habitude, Sega décline son offre et propose notamment une version Deluxe de la borne prenant la forme d’une Formule 1 impressionnante. Le tout est certes vendu 25 000 dollars, mais la réalisation prodigieuse et le gameplay grisant font de cette machine l’une des plus appréciées par les consommateurs. En mars, avril et mai 1993, le magazine Electronic Games la classe ainsi comme la plus rentable aux Etats-Unis dans la catégorie "Bornes d’arcade Deluxe".

Street Fighter II vs Virtua Fighter

Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié

Grâce à Virtua Racing, Sega est entré dans l’ère de la 3D d’une formidable manière, faisant au passage découvrir cette nouvelle méthode de rendu à de nombreux joueurs. Désormais, Yu Suzuki en est convaincu, l’avenir appartient aux jeux en trois dimensions. Armé de son redoutable système Model 1, il décide de se lancer dans un nouveau projet bien plus ambitieux, voire même risqué. Exit les voitures, ce sont maintenant des personnages humanoïdes qu’il veut animer en 3D. Dès la fin de l’année 1992, il réfléchit ainsi à diverses idées, toujours enfermé avec sa petite équipe dans les locaux d’AM2. La possibilité d’un jeu de football ou de rugby est ainsi évoquée, mais l’affichage d’une vingtaine de personnages en 3D sur le terrain semble alors irréalisable. Y aurait-il un autre sport qui ne fasse pas appel à autant de participants ? La boxe ? Le tennis ? Pourquoi pas…

Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié
Après Namco, Sega vise désormais Capcom et son Street Fighter II.

Au même moment, notre ami Hayao Nakayama, toujours PDG de Sega, a changé de cible. Il n’a désormais plus Namco dans son viseur, mais Capcom. La firme vient en effet de sortir Street Fighter II, une machine à cash qui semble inarrêtable. Entre 1991 et 1993, le titre a rapporté plus de 1,5 milliard de dollars, tandis que les autres bornes du genre sont loin derrière. Lors d’une réunion, Nakayama décide de faire part de ses inquiétudes à Suzuki : « Nous sommes toujours en retard dans le domaine du versus fighting, il faut créer un jeu innovant et ambitieux ». L’ordre est donc donné, Yu Suzuki doit se lancer dans la bataille avec toute l’ambition qui le caractérise. Mais face à Street Fighter II, cet adversaire colossal, de nombreux employés restent sceptiques. Ce marché ne serait-il pas saturé ? Depuis l’arrivée au pouvoir de Capcom, environ 600 softs de versus fighting sont sortis et aucun n’est parvenu à s’imposer… Yu se moque de ces inquiétudes, il est persuadé de pouvoir au moins rembourser les frais engagés en développant un jeu de combat en 3D.

À l’époque, les jeux de combat en 2D comme Street Fighter II étaient populaires. Les graphismes 3D dans les jeux étaient très basiques. On pouvait uniquement faire des modèles à partir de triangles qui n’avaient même pas de textures. À cause de ça, les personnages 3D ressemblaient à des robots. Puisqu’il n’était pas possible de créer des graphismes vraiment jolis, j’ai décidé de concentrer tous mes efforts sur la réalisation de mouvements réalistes et corrects pour les personnages. Oui, Street Fighter avait de jolis sprites, mais nous avions l’avantage de proposer des mouvements très fluides et un rendu à 60 images par seconde.

Pour faire en sorte que toutes ces animations aient l’air réalistes, j’ai fait prendre des leçons d’arts martiaux à tous mes designers. (…) Je suis allé en Chine pour apprendre les arts martiaux et essayer tous ces coups de pied et de poing par moi-même.

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Yu Suzuki découvre les arts martiaux lors de son voyage en Chine.

Comme à l’époque d’OutRun, Yu Suzuki décide donc de faire un voyage d’étude, en Chine cette fois-ci. À quelques milliers de kilomètres de la capitale japonaise, il découvre les rudiments du kung-fu en compagnie de plusieurs grands maîtres d’arts martiaux. Il rapportera ainsi de cette escapade quelques côtes cassées, mais surtout, une vision précise du gameplay qu’il souhaite développer dans son jeu de combat. Avec ses six boutons, Street Fighter II n’est pas ce qu’il y a de plus abordable pour un néophyte, l’équipe décide donc de diviser ce nombre par deux pour arriver à un ensemble poing, pied, garde.

Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié
Virtua Fighter (1993).

Après un peu plus d’un an de travail acharné, l’équipe Sega AM2 lance Virtua Fighter dans les salles d’arcade. Nous sommes en décembre 1993 et le moins que l’on puisse dire, c’est que la borne fait une entrée plutôt timide dans le milieu du versus fighting. Les magazines louent son rendu en 3D et ses animations extrêmement réalistes, mais émettent quelques réserves vis-à-vis de son gameplay jugé "trop simpliste". Heureusement, l’inquiétude sera de courte durée puisque, rapidement, une large communauté de compétiteurs commence à se former autour du bébé de Suzuki. La presse se ravise, émet de nouvelles critiques élogieuses et Virtua Fighter s’offre rapidement une place parmi les jeux d’arcade ayant rapporté le plus d’argent au Japon.

Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié
Virtua Fighter dope largement les ventes de la Saturn au Japon.

Comme il l’avait imaginé, Yu Suzuki est parvenu à concurrencer Street Fighter II en proposant un jeu de combat très différent. Malgré son aspect rudimentaire, car non-texturé, ce jeu fait de la 3D le nouveau filon de l’industrie vidéoludique, le tournant à ne manquer sous aucun prétexte. D’ailleurs, c’est en voyant Virtua Fighter pour la première fois que les cadres de Sony décident d’abandonner leur projet de console 2D pour de bon, faisant ainsi de la PlayStation une machine dédiée à la 3D. « Une fois Virtua Fighter sorti, la direction à suivre pour la PlayStation est devenue instantanément claire. Avec un timing parfait, Sega a sauvé notre peau », avouera vingt ans plus tard Shigeo Maruyama, ancien président de Sony Computer Entertainment. C’est dire l’impact qu’aura eu cette borne sur le petit monde du jeu vidéo.

Nouvel effort, nouveau succès, Yu Suzuki est décidément l’un des piliers de Sega. Lorsque la firme annonce que Virtua Fighter sera porté sur la Saturn, les précommandes de la machine explosent. « Une Saturn et un Virtua Fighter, s’il-vous-plaît », l’un ne va pas sans l’autre, les acheteurs veulent absolument pouvoir s’entraîner directement chez eux. Si bien que Sega parvient à supplanter la PlayStation de Sony durant les premiers mois de commercialisation au Japon.

https://www.youtube.com/watch?v=FUbstTHRiTE
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Sommaire Dossier
  • "Plus tard, je serai une rock star !"
  • Sega : Des débuts remarqués
  • D'OutRun à After Burner, la confirmation
  • Virtua Racing et Virtua Fighter, le virage de la 3D parfaitement négocié
  • Du versus fighting au RPG
  • Virtua Fighter RPG, puis Project Berkley, l'aventure Shenmue commence !
  • Shenmue, entre échec commercial et succès critique
  • 12 ans plus tard, le retour du maître
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