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Sega : Des débuts remarqués - Yu Suzuki : De Hang-On à Shenmue, portrait d'un géant du jeu vidéo

Page Dossier Sega : Des débuts remarqués
Sega : Des débuts remarqués

Le jeune prodige de Sega

Sega : Des débuts remarqués
Le QG de Sega dans les années 60.

Voilà bientôt un an que Yu est entré chez Sega. Durant cette période, il aura fait office de pompier du code, appelé à la rescousse pour régler des bugs sur différents projets. Ce n’est pas une tâche particulièrement gratifiante, mais notre jeune programmeur l’effectue de manière très consciencieuse. Rapidement, il se forge une réputation d’employé rapide, efficace et sérieux, soit trois qualités essentielles pour diriger une équipe. Ses supérieurs souhaitant sortir toujours plus de cartouches pour la SG-1000 l’informent donc en octobre ’83 qu’il est invité à rejoindre le R&D Dept. 2 de Sega. C’est ainsi qu’en moins d’un an, Yu est déjà nommé chef de projet et c’est loin d’être commun.

Normalement, il fallait avoir 7 ou 8 ans d’expérience pour en arriver là et même dans ce cas, seuls les gens du département de planification pouvaient devenir chef de projet. Je ne sais pas ce que s’imaginait mon patron, mais quoi qu’il en soit, je le suis devenu dès ma deuxième année.

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Champion Boxing (1984).

Il se retrouve ainsi à la tête d’une petite équipe de trois personnes qui accouche rapidement d’un jeu de boxe rencontrant un certain succès. Il s’agit de Champion Boxing, une première expérience faisant office de mise en jambe idéale. Notre jeune responsable y apprend la gestion d’équipe, la tenue des dates de rendu et autres contraintes inhérentes au développement d’une œuvre vidéoludique. Grâce à cette réussite, Yu Suzuki est nommé chef de sa division et se voit confier un premier projet de grande importance pour Sega. Exit la SG-1000, il est désormais question d’un jeu développé spécifiquement pour l’arcade.

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Hang-On (1985).

Un matin, Yu reçoit ainsi sa nouvelle mission : court-circuiter l’hégémonie de Namco dans le domaine des jeux de course. On lui donne pour point de départ l’idée d’utiliser une véritable "barre de torsion" pour simuler le comportement d’une moto, un système utilisé sur nombre de véhicules. Un projet que le jeune homme de 26 ans s’approprie immédiatement, révélant ainsi son léger enclin pour le réalisme. Pas question de faire une simple copie de Pole Position avec des deux-roues, Hang-On devra être une expérience immersive comme aucune autre auparavant. Pour cela, Yu pilote le projet d’une main de maître et fait développer deux technologies majeures, une moto reproduite quasiment à l’échelle de la Honda 500cm3 du pilote Freddie Spencer, et un moteur de jeu flambant neuf baptisé Super Scaler.

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Ces deux éléments sont ainsi perfectionnés durant des mois par une équipe qui ne compte pas ses heures. En tant que chef de projet, Yu Suzuki lui-même dort sur une pile de cartons à côté de son bureau, tandis que les travaux se prolongent souvent tard dans la nuit. Pour son fameux désir de temps libre, on repassera, mais pour ce qui est de la passion, c’est un véritable bouillonnement d’idées. En un peu plus d’un an, l’équipe met au point une borne d’arcade d’un nouveau genre, énorme et aguicheuse. Perché sur la fameuse moto en plastique, le joueur prend part à une course contre-la-montre face à sept opposants. Grâce à un système de ressorts, plus viable que la barre de torsion, le joueur peut se pencher à droite ou à gauche pour tourner dans le jeu. Même si Yu n’a pas pu intégrer toutes ses idées, comme ajouter un ventilateur pour simuler l’effet du vent, un gyroscope permettant de "raidir" la moto lorsque l’on tourne l’accélérateur ou même un véritable moteur pour reproduire un bruit d’engin réaliste, le résultat est sans comparaison. Hang-On est une petite merveille d’innovation et malgré la réticence de certains, la borne suscite un engouement extraordinaire à sa sortie en juillet 1985.

Au début, je me rappelle que les réactions étaient mitigées. Certains doutaient que qui que ce soit ait envie de chevaucher une moto devant tout le monde, étant donné que les japonais sont très timides. D’autres disaient que ça ne pouvait pas marcher avec les personnes en mini-jupes et ainsi de suite. Il y a eu beaucoup de commentaires, une partie d’entre eux étaient négatifs.

Puis quand la borne est sortie, tout le monde se disait "Est-ce que les japonais aiment tant être au centre de l’attention ?", en voyant la queue de personnes qui voulaient monter sur la moto. Après ça, nous l’avons montré à Chicago. J’ai grimpé sur la moto, fait une démonstration et la réaction était excellente. Certaines personnes m’ont même demandé si j’étais pilote pour Honda. Il me semble que la réaction à l’étranger était particulièrement bonne.

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D’un point de vue commercial, c’est également un succès puisque le carnet de commandes déborde littéralement. Bref, Yu Suzuki a réussi sa deuxième assignation et aide Sega à se lancer dans une nouvelle ère, à la fois en termes de profits pour l’arcade, mais également en termes de vision. Hang-On est en effet l’initiateur d’une nouvelle tendance que les japonais appellent les "taikan games". Ce terme désigne toutes ces bornes particulièrement volumineuses et montées sur vérins ou ressorts apparues durant les années ’80. En plus d’offrir des sensations nouvelles aux joueurs, leur aspect volumineux attire les regards et, bien sûr, les pièces de 25 et 50 cents.

Space Harrier, la confirmation

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L'Harrier, l'avion à décollage vertical qui a inspiré Space Harrier.

Nous sommes au beau milieu du mois de juillet 1985. Le soleil assomme Tokyo, tandis que les étudiants se ruent dans les salles d’arcade pour découvrir ce fameux Hang-On dont on parle tant. Yu Suzuki commence à coucher quelques idées personnelles sur papier. « Ce serait super de pouvoir marier jeu de rôle et 3D », se dit-il, lorsqu’une équipe voisine vient lui apporter un document de design de 100 pages. Tant pis pour ses envies d’aventure, une nouvelle mission l’appelle. L’équipe en charge de ce projet tourne en rond, les résultats ne sont pas au rendez-vous et c’est donc la valeur montante Suzuki qu’on appelle à la rescousse. Il est question d’un jeu d’arcade reproduisant des combats air-sol et mettant en scène un avion à décollage vertical (un Harrier). La borne devra quant à elle être proposée dans une version "taikan" avec un siège monté sur vérins.

Rapidement, notre créateur repère les failles du projet. Le fameux concept de l’Harrier est intéressant, mais reste trop difficile à développer avec les technologies de l’époque. En parallèle, la direction de Sega demeure frileuse à l’idée de lancer un shooter en 3D, les précédents essais n’ayant pas rencontré le succès escompté. Qu’à cela ne tienne, Yu Suzuki se rend au service marketing de l’entreprise pour avoir quelques explications.

- « Selon les retours des joueurs et de la presse, qu’est-ce qui n’allait pas dans Zoom 909 et nos précédentes productions du genre ? », demande-t-il.

- « La taille des cibles a été critiquée, il semblerait que les sprites des ennemis étaient trop petits et difficiles à viser », lui répond son interlocuteur.

Yu comprend donc que le projet n’est pas condamné, mais que son principe de base va devoir évoluer très largement. Autre élément abondant dans ce sens, d’après les utilisateurs ayant pu tester les premiers prototypes d’Harrier distribués dans les salles d’arcade, l’avion est trop gros et gène la visibilité.

Je n’étais pas en charge du projet à l’origine, mais il était question d’un jeu qui utilisait un Jump Jet (ndlr : avion à décollage vertical) capable d’attaquer des ennemis au sol. C’est là que le projet m’a été confié. À cette époque, tous les jeux étaient en 2D et un Jump Jet nécessitait de gros efforts d’animation (par exemple, 64 images différentes juste pour le déplacement sur l’écran). Nous n’avions pas assez de mémoire pour le faire sérieusement. Si nous avions fait un avion pas plus gros que la taille d’un pouce, alors ça n’aurait pas été différent de Xevious (ndlr : shoot’em up de Namco sorti en 1982), ce qui n’était pas acceptable.

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Space Harrier (1985)

Au fil des semaines, le projet Harrier subit donc de profondes modifications, à commencer par son univers. Puisqu’animer un avion de manière fluide est trop compliqué, notre jeune chef d’à peine 27 ans décide de le remplacer par un humain, ce qui est plus facile à représenter. Mais comment conserver une forme de cohérence ? Ce personnage volant inspiré par le héros de l’anime Cobra ne se marie pas très bien avec les tanks qu’il mitraille… Aux grands maux, les grands remèdes, l’équipe invente un monde surréaliste peuplé d’immenses robots, de dragons et de champignons géants. « Welcome to the Fantasy Zone. Get ready ! », comme l’annonce la borne à chaque début de partie. Le résultat est une sorte de bazar étonnamment cohérent inspiré par les œuvres de Roger Dean, artiste ayant réalisé les pochettes du groupe Yes qui revient sur le devant de la scène à cette époque.

Un homme volant n’avait du sens que dans un monde de science-fiction. Et pour ce qui est de la science-fiction, il y avait quelqu’un que j’admirais, Roger Dean, et qui avait réalisé les illustrations des albums du groupe de rock progressif Yes. Également, l’un des films que j’aime est L’Histoire Sans Fin. Je voulais créer un monde fantastique, m’inspirant de ce type d’éléments.

J’imagine que ce qu’il restait de l’idée qu’on m’a proposée était juste le nom "Harrier". En dehors de ça, nous avons pratiquement tout changé (rire).

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Après avoir également retravaillé le gameplay pour apaiser les inquiétudes de la direction, Yu Suzuki livre son nouveau bébé sous le nom Space Harrier en décembre 1985. Six mois après avoir pris en main le projet, il voit les joueurs s’extasier devant cette nouvelle borne et notamment sa version DX équipée du siège monté sur vérins. Les sensations sont grisantes et la technologie Super Scaler déjà utilisée pour Hang-On fait à nouveau des merveilles. Dans son numéro 63, le magazine américain Computer + Video Games offre sa couverture au titre de Sega et le présente comme "un must pour les amoureux de l’arcade", tandis que les joueurs font la queue pour dépenser leurs piécettes.

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