Souvenez-vous, il y a 20 ans, personne ne parlait de microtransactions, de DLC ou de lootboxes. Ce langage qui semble tout droit sorti d’un manuel de marketing est apparu ces 15 dernières années pour désigner de nouvelles pratiques commerciales. Leur objectif ? Permettre aux éditeurs de tirer plus de revenus d’un même titre. Le résultat ? Les profits crèvent les plafonds. Si bien, que de grandes firmes telles que Take-Two, Activision-Blizzard ou Electronic Arts leur ont offert une place de choix au sein de leur business model, quitte à provoquer des polémiques. Car oui, elles n’ont pas très bonne réputation ces pratiques et forcent parfois la communauté à tirer à boulets rouges sur certains projets.
Afin de mieux comprendre comment nous en sommes arrivés à des skins à 12€ dans Fortnite ou Apex Legends, nous allons revenir un peu dans le passé. D’où viennent-elles, au juste, ces microtransactions ? Une histoire qui nous fera passer par les salles d’arcade, les MMO coréens du début des années 2000 et le Marketplace de Microsoft, avant d’arriver à la violente bataille entre les éditeurs et les consommateurs.
Sommaire
L'histoire des microtransactions
- L’arcade et les MMO coréens, la microtransaction inévitable
- La septième génération ouvre la voie
- L’AppStore et l’avènement du freemium
- Season Pass, lootboxes... La décennie 2010 et ses nouveaux concepts
- L'affaire Battlefront 2, comme un retour de flammes
- Conclusion - Les microtransactions, clé de voûte du Game As A Service