Cela fait dix ans que la série RollerCoaster Tycoon est au sommeil dans les cartons d'Atari. Il est grand temps de la voir enfin revenir sur le devant de la scène dans une toute nouvelle version conçue pour plaire aussi bien aux fans d'antan qu'aux nouveaux joueurs désireux de s'essayer à la direction d'un parc d'attractions.
Depuis le tout premier épisode, le pitch de RollerCoaster Tycoon est toujours resté inchangé. Vous êtes le grand patron d'un parc d'attractions et vous prenez toutes les décisions nécessaires pour assurer l'équilibre financier de votre royaume. Ce sera la même chose dans RollerCoaster Tycoon World qui vous laissera de nouveau placer les attractions et modeler avec amour le parcours des montagnes russes, tout en fixant le taux de salaison des frites, le volume de glaçons dans chaque verre ou encore le prix d'entrée du parc. Les choses vont toutefois un peu plus loin dans cette nouvelle version.
Gestion coopérative
Tout d'abord, votre parc n'est plus placé au milieu d'un grand espace vide. Au contraire, votre bout de terrain se retrouve entouré d'autres parcelles que vous pourrez acheter pour agrandir votre empire. Chaque acquisition est ensuite reliée aux autres par un monorail qui s'occupe d'acheminer les visiteurs d'un bout à l'autre de votre domaine. Plusieurs décors sont également à choisir pour définir l'ambiance du parc (forêt, canyon, aventure et science-fiction), même si dans les faits rien n'est écrit dans le marbre. Libre à chacun de gérer un parc à la thématique western dans un environnement futuriste au-dessus des nuages ou à l'inverse de mettre sur pied le temple de l'amusement spatial en plein cœur d'un canyon. Les joueurs qui le souhaitent pourront également décider de créer un parc en coopération avec trois autres amis, chacun s'occupant alors d'une parcelle. Dans ces conditions, chaque joueur sera limité à sa propre zone. Il sera possible de visiter les autres et certainement de se consulter, mais pas de construire directement sur un terrain qui ne nous appartient pas. Cette décision peut paraître assez brutale, mais devrait être efficace contre les excès de rage. Personne ne viendra "casser" votre manège ou détruire votre grand huit juste sous le coup de la colère. En visitant les parcs d'amis (ou même de parfaits inconnus), il sera toutefois possible d'essayer chaque attraction et même de récupérer les plans d'une montagne russe qui nous aura tapé dans l'œil pour la dupliquer dans notre propre enceinte. En parlant d'essayer les montagnes russes, une compatibilité Oculus Rift semble bien intéresser les développeurs même s'ils ne peuvent encore rien confirmer à ce sujet pour le moment.
Construction facile
De gros efforts ont été fournis sur la construction des grands huit. Contrairement à l'ancienne méthode qui consistait à assembler chaque tronçon les uns à la suite des autres, un système de "nœuds" a été imaginé permettant de situer les outils de construction directement là où le joueur est censé s'en servir. A l'écran, chaque nœud est symbolisé par une boule permettant d'ajouter un nouveau tronçon, de modifier son inclinaison, etc. A tout moment, un joueur peut revenir sur un ancien nœud pour adapter à la volée le parcours sans avoir à supprimer quoi que ce soit. Il est également possible d'ajouter un nœud là où il n'y en avait pas pour affiner le tracé si nécessaire. La simplification de l'interface utilisateur permet une plus grande flexibilité et ouvre un boulevard énorme aux créations les plus folles. Pour ne rien gâcher, le jeu permettra de modifier des attractions récupérées chez des amis. La refonte de l'interface ne se limite heureusement pas à la seule phase de création de montagnes russes. Tout a été repensé pour se montrer plus intuitif et facile d'accès. Et tout peut être affiché ou caché à loisir pour convenir aux goûts de chacun.
Sur les pas de Disneyworld
Véritablement passionnée par la série, l'équipe en charge de RollerCoaster Tycoon World a souhaité aller plus loin que simplement actualiser le titre pour les joueurs d'aujourd'hui. En tant que fans de parcs d'attractions, les développeurs ont cherché à reproduire le niveau de détail que l'on trouve par exemple dans les parcs Disney. Suivant ce modèle, ils sont allés jusqu'à créer tout un univers de fiction (qu'ils ne partageront peut-être même pas avec les joueurs) mais qui leur a donné une solide base de travail. A partir de là, ils ont imaginé une galerie de personnages comparables à Mickey, Donald et compagnie, servant de mascottes dans les parcs. Au lieu d'embaucher des employés pour se balader déguisés en hot dogs géants, nous pourrons voir de vrais personnages attachants déambuler dans les allées. Nous aurons aussi des attractions directement inspirées par l'une ou l'autre des mascottes. Par exemple un manège renvoyant au tout premier cartoon de Mr Raton Laveur. Pour pousser le souci du détail encore plus loin, il sera possible d'ériger une statue de ce même raton laveur tenant la main de l'artiste qui l'a dessiné, un monument qui renvoie bien sûr à la statue de Walt et Mickey à l'entrée des parcs Disney. Dans le même ordre d'idées, les mascottes seront représentées sous différentes formes en fonction de l'époque jouée. Puisque le Mickey d'aujourd'hui n'est pas le Mickey des années 20, ce sera la même chose avec le raton laveur, le hibou shérif, la petite fille alien ou l'alligator pirate de RollerCoaster Tycoon World. Dans le jeu, les boutiques pourront bien sûr vendre des peluches et toute une série d'objets aux couleurs des personnages, et l'équipe de développement pense éventuellement à étendre le concept à la réalité en créant une gamme de produits aux couleurs de leurs nouvelles mascottes. On parle même d'une série de dessins animés… Pour avoir découvert quelques petites statuettes en résine à l'effigie du crocodile et du raton, je peux déjà témoigner que l'idée paraît séduisante.
Des parcs vivants
Le souci du détail semble être constant, et à tous les niveaux dans le développement de RollerCoaster Tycoon World. Non seulement pour tout ce qui concerne les mascottes et la "crédibilité" de l'univers, mais aussi pour ce qui est du plaisir de jeu. Les musiques font ainsi leur grand retour dans la série, avec même des thèmes différents pour chaque univers (western, futuriste, etc.). Les attractions emblématiques telles que la grande roue ou le carrousel ont aussi droit à leurs thèmes. Ainsi, l'ambiance sonore s'adapte automatiquement à ce qui se passe à l'écran en prenant en compte le manège observé et le niveau de zoom. Le même soin a été apporté aux animations du public. Plutôt que de s'appuyer sur un système d'icônes pour indiquer la pensée d'un client, nous verrons chaque personnage agir directement dans le parc. Il pourra notamment tituber s'il a la tête qui tourne, se tenir le ventre s'il a faim. Tituber et se tenir le ventre s'il a la tête qui tourne et qu'il a faim et ainsi de suite. Bien entendu, un clic sur le bonhomme permettra aussi d'en apprendre plus sur son état et donc de réagir en conséquence en créant plus de buvettes, ou même de restaurants thématiques puisque ces derniers font désormais partie des nombreux ajouts implémentés.
Cela fait doublement plaisir de revoir la série RollerCoaster Tycoon et de constater que ce retour n'est pas pris à la légère du côté d'Atari. La passion des développeurs pour la série et pour les parcs d'attractions en général est réellement tangible. Du coup, même si le temps a paru long, cette hibernation de dix ans aura au moins permis d'obtenir une vraie évolution pour la série en lieu et place d'une simple version améliorée de RollerCoaster Tycoon 3. Tout a été remis à plat pour donner un nouveau souffle au jeu, offrir tous les outils aux joueurs pour construire le parc de leurs rêves, et même leur présenter une nouvelle brochette de mascottes très attachantes que ne renierait pas l'oncle Walt, fondateur des plus célèbres parcs d'attractions de la planète.