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Preview Tales of Hearts R
Profil de Rroyd-Y,  Jeuxvideo.com
Rroyd-Y - Journaliste jeuxvideo.com

Véritable phénomène de société au Japon, la série Tales of continue de s'agrandir année après année et ce, récemment sur PlayStation Vita. Second épisode d'une trilogie « Re-imagination » synonyme du remake des trois opus Nintendo DS, Tales of Hearts R est l'occasion parfaite pour porter un regard critique sur l'évolution de la série et vérifier les craintes qui lui sont relatives.

Tales of Hearts R
Tales of Hearts R

Effectivement, le public friand de jeux de rôle nippons semble de moins en moins convaincu par une licence ayant connu de nombreuses années de gloire successive, essentiellement sur PlayStation puis sur PlayStation 2. Comme si les derniers opus ne parvenaient plus à atteindre cette excellence souvent frôlée par leurs aînés. Certains n'y verront aucune coïncidence avec la dissolution du Namco Tales Studio en 2011, d'autres mauvaises langues oseront peut-être même un rapprochement avec l'arrivée en 2007 de Hideo Baba à la tête de la série et des directions personnelles qu'il entend lui donner. Quoi qu'il en soit, l'objectif qui est le nôtre est d'analyser de manière purement objective le plat tel qu'il est servi dans notre assiette, sans chercher aucunement à savoir quelle personne l'a concocté en cuisines. Reste que dans les faits, Tales of Xillia (2011), Tales of Innocence R et Tales of Xillia 2 (2012) furent la source de bien des déceptions et n'ont pas défrayé les chroniques sur la toile que de manière dithyrambique, loin de là. Pourtant, pour chacun de ces trois titres, l'estampe Tales of arrive à garder la tête haute en réussissant à faire douter les plus optimistes... Dans le cas de Tales of Xillia, on salue volontiers les nouveautés visuelles et le dynamisme incroyable des combats aux dépens d'un contenu annexe indéniablement pauvret. Pour Tales of Innocence R, on pardonne les graphismes simplistes en concédant que le style du jeu initial est respecté et qu'il s'agit quoi qu'il en soit d'un très bon remake apportant énormément à tous les niveaux. Concernant Tales of Xillia 2, on apprécie que ce gigantesque copier-coller de l'opus précédant permette l'ajout d'une véritable pléthore de quêtes secondaires de qualité. Tant de concessions déstabilisantes qui rendent difficile l'analyse d'une évolution controversée. Ainsi, nombreux sont ceux qui voyaient en ce nouvel opus Vita l'ultime chance pour la série de convaincre et surtout de rassurer, ou dans le cas inverse la confirmation une bonne fois pour toutes de tous les déboires qui lui sont reprochés. Aujourd'hui, le verdict est tombé, et c'est une mauvaise nouvelle : Tales of Hearts R est un véritable échec.

Des graphismes désuets au service d'une animation désastreuse

Tales of Hearts R
Pas folichon folichon, hein ?
Quand Namco Bandai annonce la production du remake de Tales of Hearts, l'engouement est général : sorti fin 2008 sur Nintendo DS, l'opus fait partie des préférés du public notamment grâce à son style très particulier. Il s'agit d'un Tales of de la « Team Destiny », un Tales of tout en 2D autant dans les déplacements que dans les combats, avec néanmoins des environnements 3D. En résultait un univers tout à fait charmant rythmé par des affrontements pêchus. Un univers que l'on a bien du mal à retrouver ici : intégralement en 3D, Tales of Hearts R reprend le moteur graphique de Tales of Innocence R en rehaussant quelque peu son faible moteur graphique. Ce qui correspondait très bien pour le remake de Tales of Innocence n'a ici plus rien à voir avec le Tales of Hearts d'origine, et c'est ainsi qu'un opus 2D à l'ambiance visuelle véritablement séduisante devint un opus 3D aux graphismes minimalistes qui auraient tout à fait pu tourner sur PlayStation Portable. Sur Vita, le rendu est certes fin et mignon, mais sacrément en retard sur son temps, d'autant plus quand on sait que le jeu sort une semaine après Ninja Gaiden Sigma 2 Plus. Alors certes, on peut toujours argumenter que dans un jeu de rôle, ce ne sont pas les graphismes qui sont importants, mais le scénario ou plein d'autres valeurs plus narratives, et nous le concevons volontiers. Mais cette excuse est-elle toujours valable quand on sait que les développeurs ont eux-mêmes ôté à l'opus tout l'aspect visuel qui renforçait sa poésie ? Quoi qu'il en soit, les amateurs de Tales of qui commençaient à s'inquiéter de la généralisation tout en 3D des nouveaux opus de la série prennent ici une sacrée douche froide. Plaire au public le plus large possible habitué aux polygones et aux trois dimensions c'est une chose, le faire aux dépens des qualités d'une œuvre déjà existante en est une autre bien moins acceptable.

Tales of Hearts R
Voici à quoi ressemble la majorité des scènes d'action de Tales of Hearts R.
Mais cessons un peu de nous plaindre pour regarder davantage ce que permet ce changement de moteur graphique. Il est tout à fait normal de s'attendre à une palette d'expressions et de mouvements étoffée, à des scènes d'action mieux réalisées, presque cinématiques, bref, à une 3D mise au service d'une narration plus dynamique ! Et c'est là que l'on rencontre le plus gros défaut de Tales of Hearts R, sa bête noire et le coup de grâce qu'il inflige au joueur : jamais les animations d'un Tales of 3D n'ont été aussi désastreuses. A part des mouvements simplistes, une position en garde arme à la main et peut-être une ou deux expressions gestuelles amusantes, les personnages n'ont rien, absolument rien, pour mettre en scène les différentes péripéties de l'histoire. C'est ainsi que Tales of Hearts R devint le plus grand adepte d'une technique honteuse : le hors champ. Pour faire simple, dès qu'il se passe la moindre chose, la moindre action, le moindre mouvement particulier durant une conversation, l'écran devient noir pour laisser place à des bruitages et ainsi sous-entendre un événement sans prendre la peine de le montrer. Un personnage qui saute, une caisse soulevée, une interaction physique entre deux héros, un mouvement dans le décor : l'utilisation du hors champ est tellement fréquente qu'elle en devient ridiculement abusive. Et on ne vous parle même pas des scènes durant lesquelles c'est un minimum la panique, pour lesquelles on a généralement le droit à quelques flashs sur l'écran noir puis à une personne décrivant après coup l'action dont nous avons été privés : « Ca alors, des monstres sont arrivés de nulle part et ont mis tout le monde au sol sans que nous ne puissions rien faire ! »

Tales of Hearts R
Aurait-ce vraiment été du luxe que d'avoir une toute nouvelle cinématique d'introduction ?
Un bien triste constat qui se place à l'opposé même de l'évolution récente de la série puisque Tales of Xillia avait ébloui grâce à la modélisation extrêmement détaillée de ses personnages qui permettait une richesse de mouvements quasi infinie. Même Tales of Symphonia (2003) dont les animations ne cassaient pourtant pas des briques se dépatouillait comme il le pouvait pour reproduire quelques scènes d'action. Qu'elle semble loin l'époque où la série Tales of équivalait à de réelles prouesses graphiques, qu'il s'agisse du moteur graphique Super Famicom de Tales of Phantasia, des somptueux tableaux 2D de Tales of Rebirth ou encore du cel shading irréprochable de Tales of Vesperia. Indéniablement, il est difficile de pardonner à Tales of Hearts R ce choix de la 3D qui, en plus de dénaturer le style d'origine, rend la narration confuse puisque entièrement basée sur des ellipses visuelles. Cette débâcle semble d'ailleurs annoncée par la cinématique d'introduction qui frise l'insulte au joueur : alors que Tales of Innocence R avait bénéficié d'une toute nouvelle vidéo et d'une toute nouvelle musique, on nous sert ici une reprise des images de l'ouverture d'origine mixant en un seul ce qu'affichaient les deux écrans de la Nintendo DS. Le tout est affiché en 4:3 sur l'écran 16:9 de la Vita avec tout ce qu'un film de qualité DS appliqué à une résolution quasi HD peut avoir de visuellement sale. Le jeu comprend aussi une poignée de nouvelles cinématiques qui durent à peu près cinq secondes montre en main et servant uniquement à présenter un personnage en train de sourire ou de dire une phrase. Quand on sait qu'à la place, ils auraient pu utiliser l'animation manga pour illustrer les scènes d'action mentionnées ci-dessus, il y a de quoi rester songeur...

Quand réinventer rime avec solution de facilité

Tales of Hearts R
En voici deux que l'on aurait aussi bien aimé pouvoir incarner au combat...
Heureusement, tout n'est pas à jeter dans ce Tales of Hearts R. Parmi les meilleures nouveautés, l'intégration dans l'équipe de Calcedny, qui semblait plus qu'évidente puisque ce chevalier ailé flirtait sacrément avec le groupe des héros dans l'opus initial, exactement comme Flynn de Tales of Vesperia. En revanche, pourquoi avoir choisi comme second nouveau personnage un parfait inconnu, Galando, dont la présence n'apporte strictement rien au scénario à part un très léger clin d'œil aux univers parallèles qui semblent unir les opus de la « trilogie R » ? Pourquoi ne pas avoir réalisé le rêve de nombreux joueurs en rendant jouable Richea, ce personnage principal dont la possession de pouvoirs magiques ne fait aucun doute ? Ou même Péridot et Byrocks, qui accompagnent le groupe pendant bien un tiers du jeu et qui possèdent déjà une modélisation au combat ? A force, on se demande vraiment si Namco Bandai a réfléchi dans le bon sens en entreprenant le remake de Tales of Hearts. Les musiques ont quant à elles bénéficié de jolis arrangements, notamment celles de combat dont le style très techno confère une véritable pêche aux affrontements les plus épiques. Mais encore une fois, est-il vraiment normal que les développeurs n'aient pas pris la peine de composer un thème pour chaque ville – chose pourtant habituelle dans la série – pour pallier ce qui était sûrement un manque de place sur les cartouches DS ? De plus, est-il sincèrement concevable que seulement une partie des saynètes soit doublée, alors que Tales of Destiny 2 arrivait déjà en 2002 à coupler une voix à absolument chaque conversation écrite ? Comment ne pas avoir l'impression que le travail est à moitié fini dans ce genre de situations ?

Tales of Hearts R
Shing et Calcedny... Depuis le temps qu'on rêvait de les voir unir leurs forces !
Par ailleurs, le système d'affrontements, même s'il est quasi identique à celui de Tales of Innocence R, a tout de même bénéficié de quelques ajouts qui valent le détour. Baptisé ARC-LMBS, il se déroule toujours dans une aire en trois dimensions et fait la part belle aux combos grâce au mode Chase Link permettant de se téléporter derrière l'ennemi pour enchaîner l'offensive. On note la possibilité d'effectuer des attaques en duo entre deux protagonistes et même des hiougis (attaques ultimes) combinés, ce qui rappelle beaucoup ce qui se fait du côté des deux épisodes Tales of Xillia. Sans réellement innover, ces combats sont fort sympathiques quoiqu'un peu lassants à force, mais n'ont rien à voir avec le système tout en 2D ultra-dynamique dont pouvaient rêver les fans de Tales of Hearts. En outre, le système d'évolution des personnages appelé Soma Build et présenté sous la forme d'une fleur à cinq pétales est remis au goût du jour. Il donne au joueur la possibilité de choisir dans quelle direction dépenser les points glanés à chaque montée de niveau, autorisant ainsi la personnalisation des héros en les orientant davantage vers l'attaque pure, la défense ou encore la magie. Mais tout comme dans Tales of Xillia ou Tales of Innocence R, cette évolution typée jeu de rôle n'est en réalité qu'un leurre, puisque atteint le niveau maximum d'expérience, les cinq pétales de la fleur sont remplis au max, ajustant tous les paramètres au même stade et réduisant ainsi à néant toute idée de personnalisation. Certes les joueurs indécis n'en sortiront pas frustrés, mais qu'en est-il des joueurs confirmés qui prenaient soin de privilégier l'attaque pour finalement atteindre un plafond et devoir se rabattre sur la défense ?

Tales of Hearts R
Très jolis, les menus auraient vraiment gagné à inclure des fonctionnalités tactiles.
Le reste n'est qu'une succession de constats témoignant de la fainéantise avec laquelle Tales of Hearts R a été développé. On espérait par exemple que la transposition des personnages en 3D permettrait l'introduction de nombreux costumes différents pour chacun d'entre eux... Peut-on réellement se trouver satisfait des garde-robes proposées quand on comprend qu'il ne s'agit majoritairement que du même habit de base décliné sous d'autres coloris (parfois jusqu'à cinq différents !) ? Bien entendu, si le joueur désire profiter de tous les costumes créés pour les héros, c'est par la case DLC payants qu'il faut passer ; un procédé désormais habituel, mais qui laisse un goût amer dans la bouche quand on voit le trop maigre contenu présent initialement dans le jeu. Pour finir, les fonctionnalités tactiles de la PlayStation Vita se trouvent totalement ignorées, alors qu'elles auraient pourtant permis à l'opus de gagner en ergonomie, au moins concernant la navigation dans les menus. Il est certes possible de toucher la tête des alliés en combat pour leur donner des ordres prédéfinis, mais pourquoi ne pas avoir songé à un système d'énigmes pour les donjons exploitant les deux surfaces tactiles, ou encore à adapter la caméra de la carte du monde aux fonctionnalités gyroscopiques de la console portable ? A tous les niveaux, c'est bel et bien l'option de facilité qui a été choisie. Même le public nippon pourtant très facile à séduire n'est pas dupe, preuve en sont les ventes maigrichonnes du titre sur l'Archipel (source Media Create). A force de sortir un nouvel opus tous les six mois, Namco Bandai a oublié des éléments essentiels dans le processus de développement : la réflexion, l'innovation, l'application, tant d'éléments indispensables qui ont fait la grandeur de la série Tales of. Si aujourd'hui la recette est toujours la même, ces trois ingrédients manquent en cuisine et le résultat s'en retrouve sans saveur, insipide, sans la moindre magie.

Nos impressions

Il est temps de tirer la sonnette d'alarme. Véritablement décevant, Tales of Hearts R n'est pas seulement un jeu de rôle qui réussit à rendre insipide la recette habituelle de la série tant il privilégie la solution de facilité à tous les niveaux ; il s'agit aussi d'un remake raté qui, en plus de faire honte aux capacités proposées par la PlayStation Vita, dénature tout ce qui faisait le charme de la version DS d'origine. S'il demeure néanmoins sympathique et plaira sûrement à tout amateur de jeux de rôle indulgent, il est la preuve que la série Tales of n'arrive plus à innover, plus à surprendre et donc plus à se renouveler. La tâche revient maintenant aux opus à venir de corriger cette bien mauvaise tendance, notamment avec Tales of the Tempest R qui clôturera la trilogie Vita et au sujet duquel il y a énormément à espérer. Ne nous décevez plus, Namco Bandai...

L'avis de la rédaction
Mauvais
Vita Bandai Namco RPG Jouable en solo Fantastique
Commentaires
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alucardrichter alucardrichter
MP
Niveau 6
le 12 nov. 2014 à 16:54

attention , quand je dis que le jeu est mauvais , je parle bien entendu de son remake , car tales of hearts sur ds était vraiment un tres bon jeu . il n'emane plus aucune poesie de cette version vita...comme le dit si bien le testeur .

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