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Port Royale 3
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Port Royale 3
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Journaliste jeuxvideo.com
24 septembre 2012 à 10:57:16
9/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (6)
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11.5/20
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Test Port Royale 3

Aventure, piraterie et fortune, voilà ce à quoi on s'attend quand on nous promet un voyage dans les Caraïbes. Malheureusement, côté palpitation et exaltation de l'empire commercial, il faudra repasser, Port Royale 3 ayant bien du mal à offrir une solide expérience de la gestion.

Port Royale 3

Marchandage et piraterie aux Caraïbes sont un vieux thème dans le monde de la gestion, la promesse de pouvoir mettre la main sur cette région du monde enchanteresse et pleine de magie ayant toujours autant d'attrait. Port Royale 3 s'offre même un petit semblant de scénario pour donner du corps à ces deux campagnes en faisant du joueur un jeune marin échoué qui devra faire fortune par la voie de l'or ou de l'aventure. Une façon de vous amener à choisir entre l'une des deux voies proposées, celle du marchand axée sur l'économie ou celle de l'aventurier avec tout ce que cela comporte de batailles navales et de traque de pirates, deux approches différentes qui vous feront prendre le pouvoir sur les villes de la carte en leur offrant des emplois ou en les couvrant de plomb. Le problème, c'est que quelle que soit l'option retenue, on se retrouve confronté à la même difficulté : l'indigence de l'interface.

Port Royale 3
Port Royale 3 s'offre un semblant de scénarisation.
L'essentiel de son temps, le joueur le passe sur la carte globale de la région, entraînant son ou ses navires d'un point à un autre, pour commercer ou combattre. Mais voilà, certaines actions ne peuvent être accomplies que si l'on entre dans une ville et le jeu impose de très fréquents passages entre la map et les murs d'une cité, entrées et sorties correspondant à autant de temps de chargements heureusement assez brefs. Imaginons que vous souhaitez faire l'acquisition d'un nouveau navire, vous aurez la possibilité de le faire depuis la carte générale, en affichant la liste des bâtiments de la ville en question pour consulter le Chantier Naval (et après avoir cherché où précisément un navire du type que vous souhaitez est en vente !), une fois l'achat effectué, vous serez obligé de vous rendre à l'intérieur de la ville portuaire, de sélectionner le navire, de revenir sur la carte maritime puis de lui affecter une tâche. Accessoirement, c'est plus tard et par pur hasard qu'on finira également par découvrir qu'il existe un raccourci permettant de sélectionner un de nos convois perdus en mer. D'une manière générale, on reprochera à l'interface des manipulations inutilement longues pour des actions pourtant simples.

Port Royale 3
La carte est relativement vaste et comprend pas mal de villes. Mais on traîne souvent aux mêmes endroits
Et ces lourdeurs ne sont pas les seules entraves. Le jeu peine à fournir des informations claires sur ce qui se passe, avoir une vision globale de la situation devient alors une gageure rendue plus complexe encore par les approximations et incohérences dénichées dans les tutoriels, les objectifs et les menus. On remarque par exemple une quantité de termes différents employés pour désigner la même chose et une terminologie utilisée dans un ordre de mission sera impossible à retrouver dans les menus. A chacun de retrouver à quoi le jeu faisait allusion. Un problème qui n'est même pas imputable à la localisation puisqu'il affecte aussi la version anglaise.

Port Royale 3
L'indigence de l'interface cause des manipulations inutilement longues pour des actions pourtant simples.
Et ça ne s'arrête pas là, Port Royale 3 possède un système de réputation que le soft ne parvient même pas à expliquer au joueur. On comprend qu'en vendant les bons produits au bon moment, on finit par s'attirer les faveurs de la population, mais il arrive fréquemment que notre cote ne dégringole ou grimpe sans raison apparente... Plus problématique, le système d'offre et de demande est franchement abscon. Les tarifs évoluent à des vitesses si élevées que les transactions accomplies ne rapportent que des sommes dérisoires. Si vous achetez en gros à un producteur, le prix monte en flèche immédiatement, si ensuite vous refourguez votre cargaison à une ville en forte demande, vous êtes à peine à l'équilibre, le prix chutant aussi rapidement. Moralité, on est obligé de faire des micro-transactions. Traverser les Caraïbes pour livrer 2 rondins de bois c'est ballot. Un souci qu'on règle d'ailleurs en début de campagne en créant une route commerciale avant même que le jeu ne se décide à aborder ce chapitre, puis en accélérant le temps. Seul moyen apparent d'accomplir l'un des premiers objectifs de la campagne marchande : augmenter sa richesse jusqu'à 100.000 avec des transactions qui ne rapportent guère plus de 6 ou 7 unités or. On se rend d'ailleurs compte de cette étrangeté en accomplissant les missions pour les gouverneurs locaux. A la fin, le seul gain réel tient à la prime reçue, la transaction pour sa part ne nous rapporte quasiment rien. Et ce sentiment d'être un peu perdu dans un océan d'incompréhension se retrouve à tous les étages. On réalise qu'on a atteint un objectif sans savoir pourquoi, on gagne un nouveau grade d'un seul coup alors qu'on avait l'impression d'avoir tous les pré-requis depuis 2 heures, etc.

Port Royale 3
Bâtissez et prenez progressivement le contrôle d'une ville.
On est donc tenté de laisser tomber certains aspects du jeu pour se concentrer sur la surface. Et là, tout le système économique se casse la figure. Parce qu'au final, une fois qu'on est parvenu à étendre sa domination, en prenant le contrôle d'une ou plusieurs villes ou simplement en y implantant des fabriques, l'argent coule à flot. On fait des allers-retours entre deux ou trois villes pour alimenter un peu les fabriques ou avoir des matériaux de constructions, puis, à terme, on automatise toutes les tâches avec des routes commerciales dédiées.. Et on se contrefout des événements in-game, comme les invasions de sauterelles, les ouragans, les incendies et autres. Ils ont sans doute un impact sur la production, mais de toutes façons on ne peut pas le constater alors hein, bof. Et ne parlons pas du conseiller qui vous signale des "problèmes" à tel ou tel endroit. Une fois sur deux, quand on est sur place, il ne se passe... rien. Résultat, on progresse, sans trop faire attention à ce qui se passe, en répétant encore et encore les mêmes actions, sans passion ni enthousiasme et en abandonnant l'idée de comprendre pourquoi une ville en pleine croissance voit son économie péricliter pendant 5 jours avant de remonter au sommet le 6ème pour ensuite retomber. Bon certes, c'est assez commun aux jeux de gestion mais là, le syndrome est particulièrement violent. Enfin tout ça, c'est si vous jouez un marchand. Si vous décidez de vous lancer dans le combat, en plus de tout ce bazar vous devrez naviguer en aveugle à la recherche d'un bateau pirate ou d'un repaire. Vous pourrez alors choisir le combat manuel, qui ressemble à une course-poursuite un peu bancale, un simili jeu d'action dans lequel on peut toutefois choisir avec quel matériel on souhaite défoncer son adversaire. Ou, plus simplement, vous passerez par le mode automatique qui semble étrangement beaucoup plus efficace. Notez d'ailleurs que dans la campagne marchande, on ne vous apprendra jamais à livrer bataille alors que la chose finira par devenir indispensable si vous ne voulez pas qu'on vous dérobe vos biens toutes les 4 minutes. Un autre exemple de l'accueil réservé au joueur par Port Royale 3.

Les notes
  • Graphismes 14 /20

    Le charme des Caraïbes fait toujours mouche, même avec un moteur assez moyen mais largement suffisant pour un jeu du genre. L'habillage des menus n'est pas déplaisant.

  • Jouabilité 9 /20

    On se bat avec l'interface clairement d'un autre âge, peu lisible, pas claire, pas intuitive et introduite par des tutoriels approximatifs, souvent trompeurs faute d'une terminologie cohérente et d'objectifs explicites. On se débrouille sur le tas si on connaît un peu les routines du genre, l'argent rentre, mais on s'ennuie mortellement en répétant ad nauseam les mêmes mécaniques vieillottes. Faussement difficile, Port Royale 3 ne satisfera pas les habitués de la gestion.

  • Durée de vie 12 /20

    On fait très vite le tour des possibilités, le jeu n'offrant pas un contenu faramineux, et la durée de vie tient essentiellement au temps conséquent que demandent parfois les actions les plus simples. L'ennui gagne rapidement, aussi bien dans les deux campagnes que dans le mode libre.

  • Bande son 13 /20

    La bande-son est minimaliste, ce qui n'est pas nécessairement un problème ici. En revanche, on note pas mal de bugs, notamment dans la narration orale : certaines phrases disparaissent. Fait étrange, passé un certain stade, on commence à entendre des détonations synonymes de combats... qu'on ne parvient jamais à localiser.

  • Scénario /

Quelque part, sous tout un tas de problèmes, se cache sans doute la base d'un jeu de gestion sympathique, relativement joli et qui en plus utilise un background qui a toujours séduit. Mais pour en profiter, il faut tolérer une interface bourrée de lacunes, un système de jeu parfois incohérent, des indications trompeuses et des mécaniques de base qui doivent être repétées à l'infini. De quoi générer une pseudo difficulté et surtout un ennui certain.

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Journaliste jeuxvideo.com
24 septembre 2012 à 10:57:16
9/20
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