Après sa fameuse trilogie de Roto, Enix donne naissance en 1990 à la trilogie zénithienne. Dragon Quest IV constitue le premier épisode de cette nouvelle épopée, et met en place pour l'occasion différentes idées pour approfondir le scénario. Une prise de risque qui a cependant beaucoup divisé les joueurs à la sortie de ce quatrième volet.

Avec la précédente trilogie, les Dragon Quest ont habitué le joueur à suivre l'évolution de différents héros tout le long d'une unique aventure, de leur création jusqu'à l'affrontement du boss final. Les équipes se formaient alors plus ou moins naturellement en cours de route. L'approche de ce quatrième épisode est complètement différente car il possède la singularité de découper son histoire en plusieurs chapitres indépendants les uns des autres. Chacun d'eux renvoie à une histoire différente comportant ses propres héros, qui finissent néanmoins par se rejoindre dans le chapitre final. Vous avez ainsi en tout 5 personnages principaux accompagnés dans la majorité des cas de leurs propres acolytes. Le premier chapitre est consacré à Ragnar McRyan, un soldat du royaume de Bastione qui a pour mission d'enquêter sur des mystérieuses disparitions d'enfants. Le second chapitre met quant à lui en scène la princesse Alina, dont les escapades interdites hors de son château vont l'amener dans des situations assez délicates. Elle sera accompagnée d'un garde du palais nommé Kiryl et du magicien Borya. Le chapitre suivant permet lui de suivre la fabuleuse ascension du commerçant Torneko, qui a pour rêve de devenir le plus grand marchand du monde. Quant au quatrième chapitre, il permet de vivre le destin de deux sœurs nomades cherchant à venger la mort de leur père. Tout ce joli petit monde se retrouve finalement dans un ultime chapitre, permettant enfin incarner le héros que l'on vous demande de créer en tout début de jeu. Son rôle est bien entendu de vaincre le mal qui sévit dans le monde.



- Graphismes18/20
Alors que l'on croyait avoir atteint les limites de la console, voilà que l'on nous offre sans conteste le meilleur rendu visuel de la série sur NES. L'eau a été retravaillée tout comme l'intérieur des grottes, chaque héros ou PNJ tente d'avoir une skin unique, et même les intérieurs des maisons sont encore plus détaillés qu'auparavant. On a droit à présent à des pancartes sur la mappemonde nous indiquant les villes alentours. C'est juste hallucinant de voir un travail si minutieux sur un tel support. Le bestiaire reste, lui, toujours aussi emblématique.
- Jouabilité16/20
La difficulté a de nouveau été rabaissée. Le leveling devient donc moins systématique mais le jeu n'empêche pas de tomber parfois sur de sacrés Boss bien retords. De manière générale, le gameplay n'a pas réellement changé depuis l'opus précédent mis à part avec la suppression du système de classe. Les combats sont quand même un peu plus dynamiques grâce à un défilement plus rapide des actions et des informations à l'écran. Aucune ombre à l'horizon donc... Ah si, l'éternel menu en exploration, encore optimisé mais toujours pas supprimé.
- Durée de vie15/20
Le jeu est plus court qu'à l'accoutumée, ce qui ne semble pas un problème en soi puisqu'il vous réserve quand même une aventure de plusieurs dizaines d'heures. Le souci, c'est que le fait de scinder le scénario en plusieurs parties évidentes et donc de stopper momentanément l'action casse quand même l'immersion. On prend ainsi conscience du temps passé en jeu, phénomène quasiment inexistant dans la trilogie de Roto. De plus, les premiers chapitres obligent à d'incessants allers-retours pas forcément très judicieux et qui semblent là simplement pour rallonger la durée de vie du soft.
- Bande son17/20
Cet opus est surtout marqué par une musique de combat dont le rythme est complètement effréné. Et c'est sans doute ce qui manquait aux affrontements des jeux précédents. Ce dynamisme rend désormais les rencontres aléatoires à la fois moins contraignantes et beaucoup plus excitantes. La bande-son reste de manière générale toujours aussi excellente.
- Scénario14/20
La quête principale est toujours aussi cliché mais reste bien développée. Ceci dit, il est clair que la prise de risque d'Enix, à savoir ce choix de créer un scénario propre et distinct pour chaque personnage constituant votre équipe, ne plaira pas à tout le monde. Ce qui est clair, c'est que nous n'avons plus l'impression de vivre une aventure à la Dragon Quest, et seul le dernier chapitre donne un réel sens au scénario et au nom donné à cette nouvelle trilogie.
Dragon Quest IV n'est pas mauvais, loin de là, puisqu'il reprend toujours les éléments qui font le succès de la franchise. Néanmoins, le fait de scinder le scénario en plusieurs petites histoires que l'on vit les unes après les autres brise l'essence même de la série. On passe un très bon moment, les personnages restent attachants, mais le fan inconditionnel se questionne clairement sur un tel choix scénaristique. Un nouvel univers, un système de classe abandonné, un héros principal délaissé pendant une bonne partie du jeu, c'est peut-être un peu trop de changements soudain pour les assidus de la licence. Quoi qu'il arrive, la suite de la série empruntera désormais le chemin de la Super NES.