Après s'être embourbé dans des retards à répétition, Darksiders aurait pu succomber au piège de la sortie précipitée afin de permettre à l'éditeur et au développeur d'empocher un retour sur investissement. Attendu, désiré, le titre semblait s'éloigner à mesure qu'il s'approchait de nous. Un signe de mauvais augure annonçant un jeu d'action démesuré mais sans âme. Janvier 2010, Guerre est enfin là et le constat est simple : l'aventure/action s'est trouvé un nouvel ambassadeur. Comme quoi, toutes les prophéties ne débouchent pas forcément sur l'Enfer véritable. Non, parfois, elles donnent lieu à un Enfer, désiré, de pixels.
Darksiders est une surprise, une vraie comme nous aimerions en avoir plus souvent. Autant ne pas tourner autour du pot : Vigil Games nous a concocté une oeuvre frôlant la perfection, chaque détail de l'aventure étant peaufiné à l'extrême. Cela ne semblait pas gagné de prime abord d'autant qu'on pouvait voir en ce titre un simple clone déguisé de God of War. Heureusement il n'en est rien car si le soft ici présent s'inspire grandement de l'"actioner" de Sony, il s'émancipe de son modèle en oeuvrant plutôt du côté de l'action/aventure. De fait, retenez bien ceci : Darksiders n'est pas un beat'em all et se rapproche bien plus d'un Zelda avec un mélange parfaitement équilibré entre empoignades musclées et énigmes. C'est d'ailleurs un de ses nombreux points positifs dans le sens où l'alchimie des genres, amenant phases de réflexion et combats épiques contre des boss, offre une véritable personnalité à ce titre pourtant référentiel. Un paradoxe étonnant qui ne remet pourtant jamais en cause les fondations même du projet dont l'avenir semble déjà s'étaler sur plusieurs épisodes. Mais ne brûlons pas les étapes.
Le regard dans le lointain, Guerre s'apprête à guerroyer une dernière fois.
2012 n'a pas encore pointé le bout de son nez que l'Apocalypse s'invite déjà sur PS3 et Xbox 360. Néanmoins, cette dernière se veut plus biblique que jamais puisque les hordes des enfers menées par le Destructeur sont cette fois les instruments de notre malheur. En somme, il n'est ici pas ou peu question de race humaine qui semble n'être qu'une vague légende dès les premières minutes de jeu durant lesquelles la moitié de New York vole en éclats. Cette entrée en matière n'est d'ailleurs qu'un pale reflet de ce qui nous attend par la suite dans le sens où le théâtre des événements renvoie à quantité de films ou jeux récents. Pourtant, après deux premières heures en ligne droite placées sous le signe de l'action, Darksiders nous montre son vrai visage, celui d'une aventure plus ouverte, plus ambitieuse, oscillant constamment entre le rentre-dedans féroce et la réflexion. De fait, il y a de quoi perdre pied surtout lorsqu'on se retrouve à l'intérieur d'une cathédrale composée de plusieurs étages et parsemée de mécanismes complexes. Ici, l'influence Zelda est incontestable, autant dans les pièges que dans la façon de les contourner. Quoiqu'il en soit, si Darksiders bouffe à tous les râteliers, on parlera davantage d'hommage que de repompe. L'autre aspect positif qu'on pourra mettre au crédit de Darksiders tient au fait que le joueur devra constamment utiliser ses acquis pour avancer.
Résolument gothique, Darksiders brasse pourtant les styles et influences à travers ses décors et ses armes.
Ainsi, avec la rigueur d'un métronome, nos différentes habiletés seront mises à contribution pour progresser jusqu'à ce que la plupart d'entre elles se montrent complémentaires durant les dernières heures réclamant jugeote et réflexes affûtés. A ce petit jeu, Vigil Games s'est montré particulièrement brillant en saupoudrant le tout de batailles nerveuses et d'affrontements homériques contre des boss tous plus réussis les uns que les autres. C'est un fait, la balance entre chaque élément, d'une précision absolue, est synonyme de montée en puissance trouvant dans son climax une réelle jouissance, certes minimisée par le fait d'être arrivé au bout de notre périple. Au sommet de notre art, on pourra alors profiter d'un potentiel considérable offrant à Guerre, un des quatre cavaliers de l'Apocalypse piégé au centre d'une guerre céleste, un statut d'icône indestructible. Tranchant dans le vif, utilisant aussi bien armes blanches qu'armes à feu, contrôlant la courbe du temps, chevauchant Ruine, son destrier démoniaque, le preux guerrier deviendra au fil des heures un héros taillé dans un bloc de courage, imperturbable et mû par la volonté de mener à bien sa mission. Quelle est-elle ? Ceci mes bons amis, vous le découvrirez bien assez tôt car si le design de la plupart des protagonistes leur offre un charisme indéniable, n'oublions pas les motivations de chacun qui nous amèneront vers une conclusion représentant un sauf-conduit ou une damnation éternelle pour le genre humain.
Parfois, une image est plus parlante que tous les mots.
C'est donc durant une vingtaine d'heures que nous allons suivre les pérégrinations de Guerre qui sera forcé de se plier aux ordres du démon Samaël afin d'éviter qu'une entité encore plus puissante ne s'empare de la Terre. Pour ce faire, le Cavalier devra écumer un vaste royaume constitué d'environnements aussi disparates que merveilleux afin d'occire chacun des lieutenants du Destructeur. L'occasion pour nous de gambader dans des décors vastes, éclectiques et regorgeant de défis. A ce sujet, si vous n'aurez besoin que de vos cellules grises... Et d'un shuriken de deux mètres de diamètre pour déjouer certains puzzles, vous devrez user à bon escient de vos armes. Epée joliment sculptée, faux, pétoire de l'Inspecteur Harry, arme à énergie piquée à un bidasse de Gears of War, ce sera à vous de faire votre choix en fonction de la situation. Cependant, il vous sera possible, via des menus d'action rapide, de switcher rapidement pour piocher dans votre arsenal ou pour utiliser un de vos pouvoirs. Du coup, les combats deviennent rapidement intuitifs et encore plus féroces grâce à des actions contextuelles débouchant sur des finish moves sanglants. Ces affrontements atteindront même leur paroxysme face aux immenses bras droits du Destructeur ou lors de chevauchées à bride abattue durant lesquelles, juché sur le dos de Ruine, vous pourrez taillader des nuées d'adversaires essayant vainement de vous désarçonner.
L'évolution du personnage passe principalement par l'utilisation des armes et combos associés.
Jamais à court d'idées et cherchant coûte que coûte à maintenir la pression stable jusqu'au bout, les développeurs s'inspireront même dans la dernière ligne droite de Portal grâce à des énigmes basées sur des portails dimensionnels. Inattendu mais parfaitement amené grâce à des puzzles intéressants malheureusement inscrits dans un passage un peu long, basé sur des actions plus ou moins similaires à effectuer. On pardonnera aussi au jeu un certain conventionnalisme dans son interface ou l'obtention de techniques, combos et autres items liée aux âmes collectées servant ici de monnaie. Un écueil qui n'en est pas vraiment un sachant que Vulgrim, démon, allié mais aussi marchand, nous permettra aussi de revenir dans des endroits déjà visités via un système de transport bien pratique. Il sera néanmoins plus sage d'attendre la toute fin de l'aventure pour essayer de récolter coffres et autres trésors cachés, une fois des capacités bien spécifiques acquises, nécessaires pour atteindre divers endroits.
Vous devrez faire marcher vos méninges en déjouant des énigmes influencées par celles de Portal.
Au final, Darksiders subjugue par sa très forte personnalité et sa volonté de proposer autre chose tout en citant à tout va les ténors du genre. Certains pourront y voir une forme de plagiat même si dans le cas présent, le travail de Madureira et de ses équipes ne va clairement pas dans ce sens. Qui plus est, la volonté assumée de s'appuyer sur un visuel marqué, et marquant, assure à l'aventure des sensations bien loin de celles d'un Zelda, plus familial et politiquement correct. Surprenant dans ses influences, intelligent, violent, démonstratif, Darksiders marque plus que jamais la rencontre entre un univers baroque et un genre trop souvent limité à la saga culte de Nintendo. Généreux jusqu'au-boutisme, toujours impliqué dans la destinée de son personnage central sans pour autant perdre de vue le plaisir du joueur, l'oeuvre de Vigil Games étonne à tous les niveaux et promet un avenir radieux pour qui chercherait un univers fouillé parsemé de repères multiculturels. Croisons les doigts pour qu'à l'inverse de chefs-d'oeuvre tels Beyond Good and Evil ou Okami, le public suive et offre un accueil triomphant à ce qui se présente plus que jamais comme l'incontournable de ce début d'année 2010.
Les notes
Graphismes17/20
Cette note reste hautement subjective puisqu'elle prend en compte le design du jeu qu'on appréciera ou non. Toutefois, le travail de Madureira m'aura subjugué d'autant qu'en parallèle d'un character design très typé, très carré, mais collant admirablement au propos, on profite de décors disparates absolument somptueux. Certes, l'ensemble traîne derrière lui beaucoup d'aliasing et de tearing mais cet écueil ne minimise en rien la patte graphique quasi parfaite de Darksiders.
Jouabilité18/20
Exception faite de quelques ratés lors des sauts (l'appui sur la touche correspondante n'étant parfois pas pris en compte), la jouabilité est tout simplement parfaite. Aucun ralentissement et problème de caméra ne viennent gêner le joueur, les combats sont nerveux, vifs, jouissifs et si on regrettera de ne pas avoir un peu plus de finish moves par ennemi, on appréciera en revanche de pouvoir en placer un, grâce à une action contextuelle, même en plein combo. L'évolution de Guerre est, elle, bien pensée, les menus d'action rapide permettent de switcher entre plusieurs armes ou pouvoirs et le mélange action/énigmes est savamment dosé.
Durée de vie18/20
Le challenge étant parfois relevé, vous devrez avancer prudemment, surtout dans les modes Normal ou Difficile. Toutefois, un nombre conséquent de checkpoints vous évitera de vous retaper des passages fastidieux. En somme, vous pouvez compter sur une vingtaine d'heures pour boucler l'aventure et en rajouter 2 ou 3 de plus si vous désirez découvrir tous les objets cachés.
Bande son18/20
Bien qu'il soit dommage de ne pas avoir le choix entre la VO et la VF, rendons grâce au travail de La Marque Rose qui a réalisé un sans-faute. Les voix françaises sont toutes très bien choisies, les doubleurs très impliqués et le travail réalisé nous met tout de suite dans l'ambiance. En sus, les musiques symphoniques ajoutent une dimension épique au titre qui ne s'en porte que mieux. Taillader du géant de 3 mètres au rythme de cuivres puissants, y a pas à dire, ça a de la gueule !
Scénario15/20
Bien que les deux premières heures restent d'un grand classicisme, la suite du récit prend des dimensions apocalyptiques avec tout ce que cela implique de paraboles religieuses. Sans être d'une incroyable richesse, le monde dépeint par Darksiders recèle de personnages tous plus profonds les uns que les autres liés par d'humbles aspirations auxquelles la traîtrise se mêle pernicieusement. En outre, la qualité d'écriture est réelle et mise en exergue par une mise en scène relativement sobre mais parfaitement maîtrisée. Reste un plan final monstrueusement frustrant mais préfigurant d'ores et déjà un deuxième épisode des plus réjouissants.
En soignant aussi bien le fond que la forme, Vigil Games nous offre un pur chef-d'oeuvre d'action/aventure. Equilibré, rythmé, contemplatif, rageur, le titre fait naître moult sentiments tout en mélangeant les influences. Prince of Persia, God of War, Zelda, Portal, autant de modèles insufflant une énergie sans cesse renouvelée à Darksiders. Eclectique et homogène à la fois, poussant un peu plus le concept du "bigger, better, louder", ne se reposant jamais sur ses acquis, impressionnant à souhait, le jeu de THQ s'impose comme une étoile dans le ciel. En espérant que les joueurs suivent sa lumière qui devrait montrer la voie à d'éventuelles suites. On en frémit d'avance...
Note de la rédaction
L'avis des lecteurs
(765)
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THQ
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