Premier segment du projet Fabula Nova Crystallis, Final Fantasy XIII fera son entrée en scène sur PS3 dès cet hiver au Japon. Consciente de l'impatience des fans pour la venue de ce nouveau volet, l'équipe de Square Enix s'est mise en quatre pour offrir au public japonais une démo jouable accompagnant l'édition spéciale du film Advent Children au format Blu-ray.
Le texte qui suit est donc exclusivement basé sur la démo en question, celle-ci ne représentant bien évidemment qu'une infime partie de ce que sera Final Fantasy XIII dans sa version définitive. Aux dires des développeurs, le système de jeu qui nous est dévoilé ici n'est finalisé qu'à 50%. Il faut donc s'attendre à ce que l'ensemble évolue considérablement d'ici la sortie du jeu. De quoi fantasmer encore plus sur le gameplay du titre qui impressionne déjà beaucoup sur cette démo de par son audace et son dynamisme exacerbé.
En annonçant leur volonté de rendre les affrontements de Final Fantasy XIII aussi impressionnants que ceux du film Advent Children, l'équipe de développement n'avait pas d'autre choix que de revoir intégralement la formule établie dans les précédents volets de la série. Le soft réalise finalement la prouesse de préserver le système de tour par tour symbolisé par le défilement de la jauge ATB (Active Time Battle) tout en mettant en avant l'aspect temps réel avec une action menée tambour battant et sans aucun temps mort. La solution trouvée pour aboutir à un tel schéma de jeu consiste à autoriser le joueur à lancer, non pas une seule attaque à la fois, mais un enchaînement de plusieurs actions choisies parmi les techniques suivantes : attaque normale, uppercut (projection), magie de base (Brasier, Glacier...) ou magie évoluée (Brasier X, Glacier X...). Dans la démo, le combo maximal que l'on peut obtenir est limité à trois actions, sachant que certaines techniques réduisent ce nombre en fonction de leur coût. Par exemple, un sort de niveau X requiert à lui seul la totalité de la jauge ATB et ne peut donc pas être enchaîné avec quoi que ce soit d'autre. En revanche, toutes les autres combinaisons d'action sont autorisées (magie/projection/attaque ou encore attaque/magie/attaque ; etc), ce qui laisse entrevoir le nombre de possibilités imaginables pour varier les combats.
L'intérêt de ce nouveau système n'est pas seulement d'offrir un rendu des affrontements beaucoup plus dynamique que par le passé, il permet surtout d'ajouter un nouvel élément tactique pour le joueur qui doit maintenant s'efforcer de mettre un terme aux batailles le plus rapidement possible sans interrompre ses combos. Car plus les enchaînements se succèdent, plus on a de chances de passer en mode Break (l'ennemi devient rouge) afin de projeter l'adversaire à plusieurs mètres de hauteur pour lui infliger des combos aériens redoutables. Une technique parfois délicate à mener à bien car elle exige un certain timing et oblige le joueur à bien observer ses ennemis pour anticiper leurs réactions afin d'adapter ses listes d'actions en conséquence. Aussi surprenant que cela paraisse, l'exécution des combos aériens semble être réalisable sur tous les types d'adversaires du jeu, y compris les plus massifs comme le béhémoth que l'on affronte en guise de boss à la toute fin de la démo.
A noter que la fréquence des breaks ainsi que le nombre de combos exécutés entrent en jeu dans l'évaluation de fin de combat. Ce score final qui apparaît de façon systématique à l'issue de chaque altercation tient compte également du temps mis pour éradiquer tous les adversaires présents à l'écran. Une raison de plus d'agir vite et bien en enchaînant les attaques rapides sans forcément miser sur des combos à rallonge, l'important étant de ne pas laisser le moindre répit à ses ennemis pour obtenir un score maximal de 5 étoiles. On peut imaginer que celui-ci influera sur les récompenses et le nombre de gils obtenus à l'issue de la bataille, mais tout cela reste encore flou sur la démo. Beaucoup d'éléments pourraient d'ailleurs être modifiés dans la version finale, comme le fait de regagner systématiquement toute son énergie entre chaque combat ou encore de ne pouvoir contrôler qu'un seul personnage à la fois au sein du groupe. Bien des questions restent encore en suspend, notamment pour ce qui concerne la gestion des invocations et la distribution des magies, chaque sort étant affilié à un personnage en particulier sur la version présentée ici.
Même constat quant au déroulement de l'aventure et aux environnements explorés, les premiers trailers augurant de territoires beaucoup plus vastes et diversifiés que la cité flottante de Cocoon dans laquelle on est confiné sur cette démo. En dehors du conflit opposant le peuple opprimé des fal'Cie aux PSI COM, les soldats du gouvernement de Cocoon envoyés pour rapatrier les exilés sur Pulse (le monde d'en bas), on ne sait pas grand-chose de ce que nous réserve le scénario de Final Fantasy XIII. La séquence choisie par Square Enix a toutefois le mérite de ne pas dévoiler trop d'éléments narratifs et se permet même un cliffhanger très frustrant au bout d'une heure de jeu, qui donne envie d'en savoir plus sur le devenir de Snow et du groupe des résistants. Enfin, est-il nécessaire de souligner l'incroyable niveau technique de cette démo qui, pour la première fois dans la série, nous donne à voir des phases de jeu aussi belles que les cinématiques en images de synthèse, la frontière entre les deux étant désormais extrêmement mince. Le résultat est plus que convaincant sur le plan du dynamisme et de la réalisation, mais aussi sur le plan sonore puisqu'il semble que toutes les discussions avec les NPC pourraient être doublées. Nous voilà en tout cas rassurés quant au potentiel de cet épisode dont la démo ne reflète qu'une infime partie de ce que sera la version finale attendue pour l'hiver 2009 au Japon.