Konami se laisse entraîner dans la ronde des cross-over avec Castlevania Judgment qui marque la rencontre entre les personnages les plus charismatiques de la série. Un titre radicalement différent de ce à quoi Koji Igarashi nous avait habitués puisqu'il s'agit ni plus ni moins d'un jeu de combat 100% "fan service".
En l'espace de deux décennies, la saga gothique de Konami a eu le temps de se faire un nom auprès des joueurs en se développant de façon tentaculaire sur un grand nombre de supports différents. Aujourd'hui, la série se prolonge essentiellement sur consoles portables, en attendant de savoir ce que nous réserve le prochain opus de grande envergure annoncé sur PS3 et Xbox 360. A l'instar de SoulCalibur Legends, la Wii n'aura finalement droit qu'à un épisode marginal de cette prestigieuse saga, celui-là même qui fait justement l'objet de cet aperçu. Destiné aux fans les plus inconditionnels, Castlevania Judgment ne dégage certainement pas l'aura qui caractérise les autres volets de la série, mais il constitue tout de même une bonne opportunité de se défouler aux côtés des personnages cultes de la saga.
Trouvant son principal attrait dans le charisme de ses personnages, Castlevania Judgment profite de la participation inespérée d'un mangaka talentueux. Derrière le character design des héros de Castlevania Jugment, on reconnaît en effet facilement le trait de Takeshi Obata, dont on a pu apprécier le coup de crayon sur les mangas Death Note et Hikaru no Go. Les personnages abandonnent ainsi leur design vieillissant au profit d'un autre beaucoup plus moderne et stylé. Simon Belmont a maintenant des airs de Kira tandis que Maria affiche une étonnante ressemblance avec Misa, deux personnages découverts dans le manga Death Note. Mais si la comparaison est évidente au vu des artworks, elle se révèle beaucoup moins marquée au sein du jeu où le rendu des personnages reste finalement assez fidèle à celui qu'on a connu par le passé.
Premier cross-over dans l'histoire de la licence Castlevania, le soft se devait de rassembler les figures les plus emblématiques de la saga. Et pourtant, l'éventail de personnages jouables n'atteint même pas la quinzaine et on s'explique difficilement l'absence de certains protagonistes qui auraient largement mérité leur place dans cet épisode. Les concepteurs ont dû faire des choix pour ne garder que les personnages les plus incontournables à leurs yeux, en piochant essentiellement parmi les épisodes fondateurs de la saga. A commencer par Simon Belmont, qui s'est illustré dans les deux premiers épisodes NES et qui reste le héros le plus connu de la série bien qu'il ne soit pas le premier détenteur du Vampire Killer dans la chronologie. Viennent ensuite quatre protagonistes issus de Castlevania III : Dracula's Curse. Il s'agit de Trevor Belmont, Grant Danasty, Sypha Belnades et Alucard, le héros mi-homme mi-vampire de Symphony of the Night, fils et néanmoins ennemi de Dracula. N'ont pas été oubliés non plus Maria Renard, découverte dans Rondo of Blood aux côtés de Richter Belmont, et Cornell, le loup-garou qui avait été rajouté sur la seconde version de l'épisode N64, Castlevania : Legacy of Darkness. Enfin, Eric Lecarde, maniant la lance confiée par Alucard, est venu sans John Morris, son acolyte de Castlevania Bloodlines sur Megadrive.
Légèrement esseulé sur son trône, le comte Dracula est venu en compagnie de la Mort personnifiée sous les traits de Death, qui ne profite pas ici de son meilleur design. Et pour compléter ce sinistre tableau, les concepteurs ont introduit quatre autres personnages assez inattendus : la succube-vampire Carmilla et son Golem qui recherche le sens de la vie, Shanoa, l'héroïne de Castlevania : Order of Ecclesia sur DS, et enfin Aeon, personnage inédit autour duquel gravite tout le scénario de cet épisode. L'histoire tente en effet de justifier cette rencontre impossible entre des personnages ayant vécu à plusieurs siècles d'écart en prétextant une faille temporelle dans laquelle Aeon les aurait projetés pour tester leur valeur. Autant dire que le mode Story ne va pas chercher très loin au niveau de la narration, et ne se différencie donc quasiment pas des parties jouées en mode Arcade. Plus original, le mode Castle nous invite à explorer le château de Dracula, salle par salle, en relevant des défis imposés. Il peut s'agir aussi bien de mouvements techniques à effectuer (utiliser uniquement des armes secondaires, faire un combo de 5 coups...) que d'adversaires à abattre ou de mécanismes à activer dans certains environnements. La plupart des arènes comportent en effet des éléments avec lesquels on peut interagir, mais aussi des pièges qui peuvent parfois faire basculer le déroulement d'un combat. La progression peut être sauvegardée régulièrement au moyen de salles de sauvegardes, mais on regrette de ne pas pouvoir changer de personnages sans être obligé de recommencer la partie depuis la première salle du château.
Bien que le gameplay de Castlevania Judgment reste globalement très accessible, il comporte tout de même un certain nombre de particularités qu'on ne peut réellement assimiler qu'en passant par le mode Training. On découvre par exemple que les personnages disposent de trois techniques assez redoutables : l'attaque spéciale, l'attaque imparable et l'attaque ultime. Cette dernière se déclenche une fois la jauge dédiée remplie au maximum et donne lieu à des animations plutôt sympathiques. Quant à l'attaque imparable, elle consiste à se mettre en défense pour parer un coup puis à contre-attaquer immédiatement avec une technique totalement impossible à contrer. Ce qui surprend le plus, c'est le fait que les personnages évoluent librement dans l'arène de combat, le ciblage automatique ayant trop souvent la mauvaise idée de nous orienter face à un élément du décor alors qu'on cherchait à viser l'ennemi. Les arènes sont en effet parsemées de tonneaux et autres torches à détruire pour récupérer des armes secondaires et des coeurs permettant de les utiliser. Leur utilisation reste cependant assez anecdotique à cause de leur faible puissance de frappe. A l'inverse, les attaques ultimes sont d'une telle efficacité qu'elles sabotent complètement le déroulement des combats.
A noter que, par défaut, le jeu vous propose de vous essayer à la maniabilité Wiimote/Nunchuk, et d'agiter la télécommande à chaque fois que vous voulez porter une attaque. De quoi choper des crampes aux poignets en quelques minutes, avant de revenir à la raison et d'opter pour une maniabilité beaucoup plus efficace au pad GameCube ou avec une manette classique Wii. Divers bonus pourront être débloqués facilement si vous connectez le jeu au dernier épisode DS, Castlevania : Order of Ecclesia. En sus des modes Versus et Survival, on notera aussi la possibilité de participer à des combats en ligne via la connexion Wi-Fi, mais aussi de consulter les bonus débloqués dans la Galerie. Enfin, en cours de partie, il arrivera que vous débloquiez des accessoires de toutes sortes que vous pourrez ensuite équiper sur vos personnages pour modifier leur apparence. Un délire visuel assez sympathique qui permet plus ou moins de rallonger la durée de vie du jeu, sans pour autant compenser le caractère un peu limité du contenu et l'ennui généré par le gameplay. Il est clair que, pour un titre qui se présente comme un hommage à une série d'une telle envergure, Castlevania Judgment risque de déconcerter les fans qui ont certainement une vision beaucoup plus ambitieuse d'un tel cross-over. Attendu pour les semaines qui viennent en Europe, ce titre sera malgré tout le bienvenu, IGA n'ayant encore annoncé aucune autre adaptation de la licence Castlevania sur la console de salon de Nintendo.