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Test Enemy Territory : Quake Wars

Enemy Territory : Quake Wars : Trailer humoristique 2

31 926 vues
Profil de CptObvious,  Jeuxvideo.com
CptObvious - Journaliste jeuxvideo.com

Alors que Call of Duty 4 domine le marché des FPS console en multi, et en attendant la sortie de Battlefield : Bad Company, c'est un jeu issu du PC qui vient aujourd'hui se lancer à l'assaut de ce créneau : Enemy Territory Quake Wars. Précédée de l'excellente réputation de la version PC, cette mouture PS3 tente d'y rester le plus fidèle possible afin d'en conserver tous les atouts. On y retrouve donc le mélange original entre le gameplay de Wolfenstein : Enemy Territory et l'univers de Quake.

Enemy Territory : Quake Wars

Cet univers est celui de la guerre entre humains et Stroggs, une race de cyborgs extraterrestres familière aux joueurs de Quake II et IV. Quake Wars est en fait la genèse de la série puisqu'il se situe au début de l'invasion de la Terre dans les années 2060. Le seul but des Stroggs est de se nourrir de l'humanité et de la transformer pour venir grossir leurs rangs. Pour contrer l'invasion, les hommes se sont réunis dans la Force de Défense Mondiale (FDM). Ils luttent désespérément aux quatre coins du Monde pour leur survie. Et quand je dis les quatre coins du Monde, ce n'est pas juste une expression, il y a effectivement quatre continents représentés : Amérique, Europe, Afrique et zone Pacifique (Australie, Nouvelle-Zélande et Japon). Pour une fois que ce ne sont pas les Américains seuls qui sauvent la planète, ça fait plaisir.

Enemy Territory : Quake Wars
Cette version PS3 est parfois franchement vilaine.
Placer le conflit à l'échelle planétaire permet de plus impliquer le joueur et aussi de varier les environnements traversés. Si le design assez froid est réussi, collant bien au contexte apocalyptique, les graphismes ont beaucoup perdu de leur finesse par rapport à la version PC, avec des textures franchement grossières. Malgré ça, la fluidité, essentielle dans ce genre de jeu, n'est pas toujours au rendez-vous. Les quatre continents sont autant de campagnes composées de trois cartes chacune. Une rapide multiplication plus tard, ce sont donc douze maps au total qui sont proposées dans le jeu. Cela pourrait paraître peu, mais mieux vaut que la qualité prime sur la quantité. Et force est de constater que la plupart de cartes sont vraiment réussies. Elles sont vastes, proposent donc de multiples chemins et arrivent à peu près à maintenir l'équilibre entre attaquants et défenseurs. Car le gameplay de Quake Wars est basé sur l'attaque et la défense, selon l'équipe dans laquelle on se trouve. Voyons en détail comment une partie fonctionne.

Enemy Territory : Quake Wars
Ici, l'objectif de la FDM est de pirater ce générateur de bouclier.
Prenons par exemple la map Island de la campagne africaine. Les forces de la FDM doivent s'emparer d'un disque contenant de précieuses données sur la technologie des portails Stroggs. Pour cela, plusieurs objectifs doivent être réalisés dans un ordre bien précis : construire un générateur pour pouvoir ouvrir les massives portes d'entrée de l'observatoire, puis détruire la porte blindée du coffre contenant le disque convoité, enfin s'en emparer pour aller transmettre les données grâce à la parabole. Le but de l'équipe adverse est bien évidemment de retarder au maximum cette progression du front en défendant, et ils l'emportent au bout de vingt minutes si les assaillants n'ont pas accompli leur mission. Des objectifs secondaires sont également disponibles, ils ne sont pas vitaux mais peuvent contribuer à la victoire finale, en ouvrant un passage alternatif ou en libérant un point de spawn supplémentaire. Toutes les maps sont construites sur ce schéma de base, avec bien sûr des variantes dans les objectifs selon l'équipe qui attaque. Dans Quarry, les Stroggs doivent réalimenter leur vaisseau écrasé afin de pouvoir lancer le processus d'autodestruction, tandis que dans Canyon il leur faut protéger à tout prix leur machine à Stroggifier les humains. Bref, le background de chaque carte est assez développé, ce qui donne une vraie cohérence au jeu, même si la plupart des joueurs ne verront probablement là qu'un prétexte pour fragger l'ennemi.

Enemy Territory : Quake Wars
Le choix de la bonne classe est primordial.
Concrètement, sur le terrain, la réalisation des objectifs se fait grâce aux différentes classes de militaires que les joueurs peuvent choisir. Elles sont au nombre de cinq : soldat, mécanicien, artilleur, infirmier et saboteur, et leurs équivalentes dans le camp Stroggs, très similaires (respectivement agresseur, constructeur, oppresseur, technicien et espion). Chaque classe à son rôle à jouer dans la partie : lorsqu'un objectif doit être détruit, c'est le soldat qui intervient pour placer une charge explosive. Quand il s'agit plutôt de pirater, pour désactiver un générateur de bouclier par exemple, le saboteur entre en action. Pour rester discret, il peut prendre l'apparence d'un ennemi tué. Le constructeur met en place des tourelles, des radars, ou effectue des réparations. Enfin, infirmiers et artilleurs servent de support en soignant leurs coéquipiers ou en appuyant l'avancée de leurs troupes en pilonnant les positions adverses. Bref, la complémentarité entre les classes est essentielle à la progression de l'équipe. Une bonne coordination est nécessaire afin de garder un équilibre entre elles. Sur Canyon, si personne ne joue mécanicien en début de partie, le pont ne se bâtira jamais tout seul... De la même façon, en fin de partie, un nombre conséquent de soldats est requis pour parvenir à placer la charge explosive. Tout cela fait de Enemy Territory : Quake Wars un FPS où les termes "coopération" et "teamplay" prennent toute leur importance.

Enemy Territory : Quake Wars
Les gains d'expérience octroient de précieux bonus.
D'ailleurs, le jeu est vraiment conçu de manière à empêcher toutes tentatives d'exploits personnels. Ici en effet, il n'est point question de comparer qui a le plus grand nombre de frags au compteur ou le meilleur ratio kill/death. Ces statistiques sont bien disponibles, mais uniquement sur le site internet dédié. En jeu, le seul score est celui de l'expérience. Celle-ci se gagne évidemment en tuant des adversaires, mais surtout en accomplissant les objectifs. Les points obtenus sont répartis en quatre catégories : sens de la bataille, armes légères, véhicules et enfin les compétences spécifiques à chaque classe, en fonction des actions du joueur. Par exemple, infliger des dommages à l'aide d'un véhicule vous octroiera un point d'expérience par tranche de cent points de dégâts. Arrivé à dix points d'expérience, vous gagnez un premier bonus. Il y a quatre bonus dans chaque catégorie. Au fil d'une campagne, on devient donc plus puissant : une barre de vie plus élevée, des temps de piratage ou de réparation réduits, un accès à de nouvelles armes, à plus de chargeurs ou de grenades, etc.

Enemy Territory : Quake Wars
Rien de tel que ce bon vieux lance-roquettes pour faire face aux véhicules adverses.
Les armes justement, parlons-en un peu, après tout Enemy Territory : Quake Wars est quand même un First Person Shooter. Leur feeling global est bon, et une vue ironsight apparaît d'une simple pression sur une gâchette pour une visée plus précise. Le jeu contient certes Quake dans son nom, mais c'est surtout pour l'univers, on est à des années-lumière du gameplay speed d'un Quake III Arena à base de rocket jump, plasma climb et autres tricks. Ici, les déplacements sont beaucoup plus lents, plus réalistes, et l'arsenal est moins létal, même si on n'échappera pas de temps en temps à un coup de railgun mortel venu de nulle part. Les armes Stroggs sont un peu particulières, puisqu'elles ne nécessitent pas de rechargement. Elles utilisent des cellules Stroyent, qui sont aussi convertibles en vie. Chaque classe bénéficie des plusieurs armes. Ainsi, un agresseur pourra choisir entre le destructeur, un lance-roquettes pouvant verrouiller et suivre une cible, ou l'hyperblaster, une sorte de gatling à plasma.

Enemy Territory : Quake Wars
Le design Strogg est plutôt sympa.
Tout cela est simple à paramétrer dans l'interface, plutôt claire. Le HUD peut paraître un peu envahissant de prime abord mais les différentes informations affichées ont toutes leur utilité et sont assez bien organisées. Bref, la prise en main est intuitive et rapide. On regrette tout de même le principe des dialogues accessibles en appuyant sur le stick analogique droit, qui se révèle peu pratique à l'usage (soulignons au passage la qualité des voix françaises). Dommage pour un jeu qui se veut accessible, avec un système d'expérience non persistant évitant les déséquilibres trop profonds entre anciens et nouveaux joueurs (les compteurs sont remis à zéro à la fin de chaque campagne). Mais accessibilité ne veut pas dire simplicité, le gameplay reste très riche, stratégique, et pour les joueurs qui s'y investiront à fond la marge de progression est conséquente. Au final, entre les joueurs tout simplement en recherche de fun le temps d'une partie et les compétiteurs en quête de nouveaux défis à relever, Enemy Territory : Quake Wars s'adresse à un large public.

Enemy Territory : Quake Wars
Le Cyclope peut faire des ravages dans les lignes ennemies.
Pour finir, il faut tout de même évoquer les véhicules. Côté Force de Défense Mondiale, ma préférence va toujours au tank Titan, à la fois résistant et très puissant. Il ne trouvera guère d'opposition dans le camp opposé, hormis face à un Cyclope, le mecha des Stroggs. Les pilotes aériens pourront choisir entre deux types d'hélicoptères, ou le persécuteur côté alien. On pourra également naviguer sur un ornithorynque (un bateau, pas l'animal issu d'une grosse blague de l'évolution). Des options variées donc, mais absolument pas prédominantes sur le champ de bataille : les tourelles anti-véhicules ou les soldats en viennent rapidement à bout. Ces différents appareils sont surtout utiles en début de partie dans les vastes étendues extérieures des cartes. En fin de partie, tout se joue dans les couloirs des nombreux bâtiments. Quake Wars reste un jeu d'infanterie. Certaines maps prennent des allures de véritable guérilla urbaine, comme l'excellent niveau Slipgate, qui commence en Afrique et se termine en Antarctique après le franchissement d'un portail. En conclusion, Enemy Territory : Quake Wars est un bon FPS multi, malheureusement un peu terni par des graphismes loin de faire honneur à la PS3. Reste à savoir si, malgré ce défaut, il parviendra à convaincre une large communauté pour s'inscrire dans la durée.

Les notes
  • Graphismes11/20

    Le beau travail réalisé par les level-designers et les artistes est malheureusement bien terni sur PlayStation 3, comparé au joli rendu obtenu sur un PC puissant. Le potentiel technique du moteur id Tech 4 n'est clairement pas exploité au mieux de ses capacités.

  • Jouabilité14/20

    Le gameplay est très riche, avec les différentes classes disponibles chacun pourra trouver une manière de jouer qui lui convient. L'équilibre entre factions est respecté même s'il sera parfois difficile d'accomplir le dernier objectif face à une équipe qui défend bien. Certains pinailleront sur l'absence d'autres modes de jeu mais on ne joue pas à Enemy Territory pour faire du match à mort ou de la capture de drapeau. Quant à la maniabilité au pad, elle n'est évidemment pas aussi bonne qu'à la souris mais ne devrait pas poser de problème aux joueurs habitués aux FPS console. En revanche, les saccades ou le lag s'en chargeront.

  • Durée de vie16/20

    Certainement le critère le plus difficile à noter pour un jeu exclusivement online. Il y a bien des bots pour jouer en solo mais c'est sans grand intérêt. En multi, le jeu promet des centaines d'heures de jeu à ceux qui accrocheront, en espérant qu'ils soient nombreux (le jeu n'est pas cross-platform). Tout juste peut-on regretter le faible nombre de cartes.

  • Bande son15/20

    Il n'y a pas de musique pendant les parties et c'est bien compréhensible. Les bruitages sont bons, idem pour les voix françaises, il faut dire qu'il n'y avait pas beaucoup de dialogues à doubler.

  • Scénario/

Enemy Territory : Quake Wars propose un gameplay sans faille, qui pourrait l'imposer comme un bon FPS multijoueur pour peu que l'on fasse abstraction de sa réalisation médiocre. A préférer sur les autres plates-formes, ou à réserver aux joueurs pour qui le fond prime sur la forme.

Note de la rédaction

14
12

L'avis des lecteurs (34)

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