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Test Méthode Mathématique du Professeur Kageyama

Methode Mathematique Du Professeur Kageyama : La méthode des 100 cases

4 123 vues
Profil de pixelpirate,  Jeuxvideo.com
pixelpirate - Journaliste jeuxvideo.com

L'amélioration des capacités personnelles de l'utilisateur est un filon que Nintendo semble vouloir exploiter jusqu'à épuisement. Dernier représentant en date de la Touch! Generations, Méthode Mathématique du Professeur Kageyama entend vous aider à améliorer vos capacités de calcul. Hélas, ce titre n'a de méthode que le nom, et combine de grosses carences pédagogiques à un aspect ludique inexistant.

Méthode Mathématique du Professeur Kageyama

Superviseur de ce nouveau soft éducatif, que nous désignerons sous son titre anglais Maths Training pour des raisons de concision, Hideo Kageyama est professeur au Centre de recherche et de développement pédagogique de l'université de Kyoto et membre du Comité central d'éducation japonais. Cette caution pédagogique, qui en jette pas mal à l'intention des parents, n'est pourtant qu'un leurre. La prétendue "méthode révolutionnaire des cent cases utilisée dans les écoles japonaises pour apprendre l'arithmétique" (sic) n'est en réalité qu'une variante de la table de Pythagore. Constituée d'un tableau de 10 cases sur 10, elle est utilisée depuis l'Antiquité pour calculer de petits produits ou de petites sommes. Les écoliers la construisent souvent dès leur entrée au CE1, et s'en servent pour mémoriser leurs tables. Bref, premier constat : sous la fameuse "méthode révolutionnaire" du Professeur Kageyama se cache une technique vieille de 2500 ans qui n'a jamais cessé d'être pratiquée dans les écoles.

Méthode Mathématique du Professeur Kageyama
Si vous faites preuve de trop d'absentéisme, le professeur saura vous rappeler à l'ordre.
Maths Training en fait cependant avec fierté la clé de voûte de son logiciel. Le principe est d'effectuer des séries de calculs à l'intérieur d'une grille de 100, 50, 30 ou 10 cases (au choix de l'utilisateur). Car selon le professeur Kageyama (et en cela il n'a sans doute pas tort), c'est par la répétition de petits exercices simples que s'installent les automatismes, et par conséquent les progrès. Le problème, c'est que la mise en oeuvre de ce principe se fait dans un cadre contraignant et dénué de toute dimension pédagogique : vous devez effectuer les calculs les uns après les autres, en commençant par la case en haut à gauche, jusqu'à la case en bas à droite. Cette linéarité rend complètement inutile la représentation tabloïde, qui sert habituellement à tirer parti des résultats déjà obtenus (en ligne ou en colonne) pour compléter le reste de la grille. Ici, les calculs pourraient être présentés autrement que ça n'y changerait absolument rien. Il aurait été bien plus intéressant de rendre le tableau interactif et de laisser l'utilisateur sélectionner la case voulue avec le stylet pour choisir le calcul à effectuer. Ou bien encore de proposer une navigation aléatoire dans la grille, pour éviter le syndrome du rabâchage "par coeur" qui évince vos capacités de calcul réfléchi.

Méthode Mathématique du Professeur Kageyama
Ecrivez le résultat sur l'écran de droite. Puis répétez l'opération. Encore et encore.
Mais on comprend vite que la pédagogie est le moindre des soucis de Maths Training qui, visant uniquement vos progrès en termes de rapidité, s'adresse à un public beaucoup plus restreint qu'il ne le prétend. Le titre n'est nullement destiné aux plus jeunes, contrairement à ce qu'il voudrait faire croire aux parents bien intentionnés et soucieux des progrès de leur gamin. L'absence de méthodologie le rend inapte à renforcer ses acquis dans le domaine des mathématiques, tandis que le laissé-pour-compte des erreurs commises (qui sont signalées mais ne font pas l'objet d'une correction) ne l'aidera certainement pas à mémoriser ses tables. Le jeu se destine donc aux élèves d'un niveau minimum de CM (9-10 ans), ainsi qu'à tous ceux qui voudraient progresser dans le domaine du calcul rapide et automatisé. Pour cela, il faudrait toutefois que la reconnaissance de l'écriture soit à la hauteur. Ce n'est malheureusement pas le cas, puisqu'elle se révèle ici très hasardeuse. Il faut écrire de façon soigneuse, sous peine de voir le programme refuser vos chiffres (ou pire : les prendre pour d'autres). C'est un défaut franchement rédhibitoire pour un titre où la rapidité prime, et où le seul challenge motivant reste l'obtention de médailles d'or, synonymes de meilleur temps.

Méthode Mathématique du Professeur Kageyama
Certains exercices sont désespéremment scolaires.
Outre la méthode des cent cases, Maths Training propose deux autres sections : le "cours du jour", qui cache ni plus ni moins un test de performance quotidien, et les "révisions", qui reprennent l'ensemble des activités parmi lesquelles pioche le cours, et auxquelles on peut prendre part sans qu'il soit nécessaire de les débloquer préalablement. Le cours du jour ne vous occupera pas plus de 10 minutes quotidiennes : trois épreuves vous y attendent, à l'issue desquelles vous bénéficiez des commentaires du professeur, qui vous engage bien souvent à progresser. Quelle que soit la forme empruntée, les activités proposées se résument invariablement à du calcul rapide, en ligne ou en colonnes, sur les quatre opérations. Les exercices se révèlent très classiques et extrêmement scolaires, et surtout dénués de toute dimension ludique. Les activités mathématiques du Programme d'Entraînement Cérébral étaient à la fois plus originales et plus attrayantes, bref bien mieux adaptées à un titre ludo-éducatif, dont le principe est quand même de se démarquer d'un aspect proprement "scolaire". Ici, cet aspect est omniprésent, puisque c'est un cahier d'appel qui sera tamponné à l'issue de chaque session ! Mais le suivi s'arrête là : aucune courbe de progression ne permet de visualiser ses progrès, et on ne peut comparer ses performances avec celles des autres profils. Maths Training est avare d'options, et le mode multijoueur proposé est l'ultime supercherie du titre : bien que jouable avec une seule cartouche, il ne consiste qu'à synchroniser une épreuve entre plusieurs participants, afin de déterminer qui a été le plus rapide à l'exécuter. Nintendo a peut-être la bosse des maths, mais pas celle de l'inventivité.

Les notes
  • Graphismes7/20

    Maths Training emprunte au Programme d'Entraînement Cérébral son interface minimaliste et épurée, peu gaie et peu attrayante. Mais contrairement au titre précité, Maths Training ne propose aucune fioriture audiovisuelle pour sortir l'utilisateur de la rigueur et de l'austérité ambiantes.

  • Jouabilité12/20

    La tenue verticale de la console, la jouabilité intégrale au stylet et le guidage à travers les activités apparentent là aussi Maths Training au Programme d'Entraînement Cérébral. On déplore cependant une reconnaissance de l'écriture beaucoup moins convaincante que celle d'un Practise English, référence en la matière.

  • Durée de vie6/20

    On fait le tour de Maths Training en quelques minutes. Ceux qui apprécient pourront toujours essayer d'atteindre le niveau 20 (dit "Génie") dans la quarantaine d'exercices proposés ; les autres auront fui depuis longtemps.

  • Bande son6/20

    Les bruitages sont dignes d'une borne d'arcade des années 80, et les ritournelles innommables succèdent aux thèmes d'ascenseur : pas de doute, on est bien dans un training-game.

  • Scénario/

Alternative à peine honnête pour ceux qui veulent progresser dans le domaine du calcul rapide et automatisé, la Méthode Mathématique du Professeur Kageyama devient une grosse supercherie quand elle se vend comme une méthode d'apprentissage de l'arithmétique. Dénué de tout aspect ludique comme de tout aspect pédagogique, le titre de Nintendo ne brille pas davantage au niveau du contenu, pauvre et répétitif. La reconnaissance de l'écriture très imparfaite et le mode multijoueur indigent achèvent de le propulser parmi les titres les plus dénués d'intérêt de la DS.

Note de la rédaction

5
10.7

L'avis des lecteurs (7)

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