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Making History : The Calm & The Storm
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Test du jeu Making History : The Calm & The Storm sur PC

Making History : The Calm & The Storm
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de dharn
L'avis de dharn
MP
Journaliste jeuxvideo.com
21 janvier 2008 à 18:00:00
12/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (7)
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18.3/20
Test : Making History : The Calm & The Storm
PC
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A mi chemin entre la simulation géopolitique, le jeu de gestion et le wargame, Making History offre un panorama complexe et très complet de la Seconde Guerre mondiale. A réserver aux inconditionnels de reconstitutions historiques exclusivement.

Making History : The Calm & The Storm

Originellement conçu comme un programme éducatif, Making History : The Calm & The Storm a finalement été développé et commercialisé sous la forme d'un jeu vidéo à part entière. Difficile à classer, ce titre atypique se rapproche de Civilisation ou de Hearts Of Iron sans toutefois en égaler le potentiel en termes de fun ou de jouabilité. Néanmoins, Making History n'est pas dénué d'intérêt et offre un éventail de possibilités conséquent. Le joueur sera tout d'abord impressionné par la quantité phénoménale de nations jouables. Près de 80 pays différents peuvent être dirigés, constituant un ensemble de 800 régions à travers le monde. Il est bien évident toutefois que l'Uruguay ou le Bhoutan offriront des expériences de jeu extrêmement pauvres par rapport à des pays plus développés. On choisira donc plus volontiers un acteur majeur de la Seconde Guerre mondiale comme l'Allemagne, l'Angleterre, la France ou le Japon. Il est possible de commencer une partie dès 1936. On peut également démarrer en pleine tourmente mais il faudra consacrer du temps à prendre la mesure exacte de la situation du pays que l'on joue. Vu le nombre de paramètres dont on doit tenir compte, cela peut être long.

Making History : The Calm & The Storm
La guerre dans toute sa splendeur.
Making History, en effet, nous charge de diriger l'économie d'un pays mais également ses relations politiques, sa recherche scientifique et ses manoeuvres militaires. Il faudra donc avoir l'oeil partout pour ne pas se laisser affaiblir dans un domaine par négligence. Impossible d'entretenir une armée performante si la production d'armes et le ravitaillement ne suivent pas. Inversement, il est très risqué de développer ses ressources en négligeant de les défendre car on s'expose ainsi à la convoitise des pays voisins. En ces temps de guerre, une invasion n'est jamais à exclure même si l'I.A est globalement peu agressive. A ce titre, les relations internationales sont plus importantes qu'on pourrait le penser au premier abord. Comment faire face à un pays ultra-militarisé comme l'Allemagne ou le japon si l'on ne sollicite pas l'aide de pays tiers ? On aura soin de bichonner ses alliés et de ménager les susceptibilités pour s'assurer un soutien en cas de besoin. Enfin, il est essentiel de perfectionner son matériel militaire, en allouant des crédits à la recherche, pour ne pas se retrouver totalement dépassé technologiquement par ses adversaires.

Making History : The Calm & The Storm
Le jeu des alliances est essentiel pour ne pas se retrouver en difficulté.
Pour gérer tout cela, une interface claire permet d'ouvrir des menus accessibles. Vu la complexité des opérations à effectuer, c'est un réel avantage pour le joueur qui se sentira très vite à l'aise au milieu des différents tableaux de commandes. Cependant, quelques lourdeurs sont à déplorer, essentiellement au niveau des échanges commerciaux. Il est par exemple nécessaire de faire défiler la liste des 80 pays si l'un veut réaliser des échanges avec l'un d'entre eux précisément sans passer par le marché mondial, trop aléatoire. Sachant qu'il peut refuser la transaction, nous voila repartis pour faire défiler à nouveau cette liste interminable jusqu'à ce que l'on trouve un acheteur. Par ailleurs les prix des matières premières comme des objets manufacturés sont fixes. On ne peut pas brader ses marchandises pour casser le marché et il n'y a aucun cours des ressources-clés à prendre en compte. Le réalisme en prend un coup.

Making History : The Calm & The Storm
Jouer un petit pays comme la Bulgarie est vite lassant.
Au niveau de la carte générale, le globe terrestre est agréablement modélisé en 3D et il est facile d'accéder à n'importe quelle région en le faisant pivoter même si le brouillard de guerre empêche souvent de distinguer ce qui s'y trouve. Les unités sont bien représentées par des pions, flanqués d'un drapeau et d'un chiffre représentant leur puissance théorique. Elles sont suffisamment nombreuses et variées pour constituer des armées assez fidèles à la réalité. Il suffit de cliquer dessus et de cliquer à nouveau sur une région de destination pour les déplacer. Si des troupes ennemies sont stationnées sur le point d'arrivée, une bataille éclate. Les joueurs pourront y ramener des avions ou des bateaux pour faire pencher l'issue du combat en leur faveur. A chaque tour, un récapitulatif rend compte des pertes dans chaque camp. Libre à chacun de se retirer ou de rester, sachant que la dernière unité vivante prendra possession de la région sur laquelle elle se trouve. Si ces combats ne sont pas inintéressants, le hasard y joue une part trop importante à notre goût. Difficile de déterminer précisément qu'est-ce qui va sceller une victoire si ce n'est l'addition des valeurs de puissance des unités. Les autres facteurs sont trop flous pour être pris en compte convenablement.

Making History : The Calm & The Storm
Le menu des échanges commerciaux n'est hélas pas le plus pratique.
Chaque partie, solo ou multijoueur (jusqu'à 8 en LAN ou online) peut se gagner de trois façons. La victoire par alliance se réfère au score global d'une alliance de pays. La victoire par idéologie récompense le modèle politique qui s'impose finalement dans le monde. La victoire au point enfin n'est décernée qu'au pays qui a réalisé le meilleur score. Inutile de préciser, entre parenthèse, que les différentes nations jouables n'ont absolument pas les mêmes chances de victoire. Une partie se compose de plusieurs dizaines voire centaines de tours. Sachant que pendant un conflit ouvert, un tour peut prendre vingt bonnes minutes le temps de régler la production de chaque ville, de gérer les flux d'import/export, et de définir le déplacement des troupes, on devra vraiment s'armer de patience avant de conclure une session. En multijoueur, il y a de quoi s'endormir sur son clavier d'autant qu'aucune option de jeu par mail n'a hélas été prévue. Et paradoxalement, si certains pays extrêmement lourds à gérer (comme l'Allemagne ou les US) peuvent écraser le joueur sous le nombre des tâches à accomplir, il y a tellement peu de choses à faire avec un petit pays que l'on passe pratiquement plus de temps à cliquer sur "tour suivant" qu'à réfléchir.

Making History : The Calm & The Storm
Sauve qui peut !
Ultimement, le propos de Making History est de refaire l'histoire comme son titre l'indique. Et il y parvient en effet plutôt bien. Peut-être trop d'ailleurs puisque malgré des scripts pour limiter le grand n'importe quoi, l'ensemble manque parfois de cohérence. Durant l'une de nos parties, l'Angleterre a par exemple refusé de défendre l'Europe démocratique, condamnant le vieux continent à une mort rapide. Une autre fois, L'URSS a déclaré la guerre au Portugal et à la France en s'alliant à l'Espagne. Bref, l'inconvénient de la liberté qu'offre Making History en matière de géopolitique, c'est un déroulement des événements historiquement bien peu plausible. Au-delà de cela, cependant, c'est surtout la superficialité des domaines traités qui risque de décourager les joueurs tentés par l'expérience. Pas aussi profond qu'un véritable wargame, Making History n'est pas non plus un jeu de gestion très abouti. En voulant jouer sur tous les tableaux et en zappant toute contrainte scénaristique, les développeurs ont finalement créé un "jeu" difficile à appréhender (on ne sait jamais trop quoi faire) et lassant à long terme. Le manque d'objectifs clairs et l'absence d'une dimension dramatique donnent un côté scolaire à ce titre dont l'aspect pédagogique revendiqué par Muzzy Lane ne saute paradoxalement pas aux yeux. Pour résumer le problème, Making History, n'étant ni un logiciel éducatif, ni vraiment un jeu à part entière, risque d'avoir du mal à trouver son public.

Les notes
  • Graphismes 13 /20

    Visuellement, Making History est plutôt attractif avec une carte en 3D très lisible et des menus tout aussi clairs. On a l'impression de se retrouver devant un plateau interactif avec des unités modélisées en guise de pions. Les couleurs sont bien choisies et chaque élément est rapidement identifiable.

  • Jouabilité 13 /20

    Mis à part des lourdeurs au niveaux du commerce international, l'interface est un modèle d'ergonomie. On accède à chaque menu avec aisance et les opérations s'effectuent sans peine. Cependant, l'absence de scenarii laisse trop souvent les joueurs dans l'expectative. Et le tutoriel est bien trop pauvre pour donner des éléments de stratégie pertinents.

  • Durée de vie 13 /20

    On pouvait imaginer que les 80 pays inclus et la liberté d'action assureraient une durée de vie prodigieuse. En réalité, les états mineurs offrent généralement une expérience de jeu trop incomplète pour être satisfaisante. Inversement, les 7 nations principales sont vraiment lourdes à gérer. Au point de rendre les parties interminables et fatigantes, surtout en multijoueur.

  • Bande son 12 /20

    La musique de bonne facture s'avérera un peu répétitive à la longue. Les hymnes nationaux en début de partie mettent dans l'ambiance mais les bruitages n'ont rien d'exceptionnel.

  • Scénario /

    L'absence totale de campagnes ou de scenarii déçoit forcément mais c'est à vous d'écrire l'histoire.

Malgré sa bonne présentation, son ergonomie remarquable, et son système de jeu intéressant, Making History souffre d'un manque de fun qui risque de lasser jusqu'aux amateurs les plus fervents des jeux de gestion et de wargames. A vouloir couvrir tous les aspects de la Seconde Guerre Mondiale, Making History n'en approfondit en fait aucun. Et l'absence de quasiment toute contrainte historique ou scénaristique dessert en fin de compte le joueur plus qu'elle ne l'aide. Dommage, il ne manquait pas grand chose pour que ce soft atypique, conçu à la base comme un outil pédagogique, ne devienne un bon jeu à part entière.

Profil de dharn
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21 janvier 2008 à 18:00:00
12/20
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Mis à jour le 21/01/2008 à 18:00
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