Conviés par Nintendo à goûter quatre heures durant au prochain Zelda, celui qui accompagnera le lancement de la Wii en Europe, c'est avec un enthousiasme non dissimulé que nous nous sommes présentés au rendez-vous...
La mise en route d'un jeu Wii passe par un vrai cérémonial et, bien entendu, Twilight Princess n'échappe pas à cette règle. La partie télécommande de la manette dans une main, la dragonne dûment ajustée autour du poignet, le module nunchaku dans l'autre main, on se retrouve debout face à l'écran à attendre "que ça commence". Un peu impatient, on répond aux quelques questions de lancement du jeu (choix du nom du joueur, sauvegardes et tutti quanti...) en déplaçant le curseur. Comme si la télécommande était une torche, elle met en surbrillance les choix disponibles et on les confirme en appuyant sur le bouton "A". Au bout d'interminables minutes de logistique, la séquence d'introduction se lance enfin. A l'issue, on retrouve Link qui discute avec un de ses amis au bord d'un lac. Cet homme devait aller livrer un cadeau à la famille royale d'Hyrule mais il préférerait que ce soit l'elfe qui se charge de cette mission.
Immédiatement, on constate que le style graphique de cet opus n'a rien à voir avec le look très cartoon de "Wind Waker" sur Gamecube. Ce "Twilight Princess" ne donne pas non plus dans l'exactitude anatomique. Les personnages, ceux qui entourent Link tout du moins, possèdent des traits exagérés. Dans le principe, on frise la caricature mais avec un petit côté très manga. Le représentant de Nintendo nous glisse à l'oreille que "Chaque Zelda a sa patte graphique". Effectivement mais, comme nous le verrons plus tard, celle de Twilight Princess combine en fait plusieurs sources d'inspiration... On retrouve donc Link dans le petit village de Toal et comme il se doit, les premières minutes servent essentiellement à faire connaissance avec les commandes et certains principes du jeu. Dans ce qui semble bien parti pour être la base de la gestion des personnages dans les jeux Wii, on se déplace avec le joystick du nunchaku et on gère la majeure partie des actions avec la télécommande. Certaines commandes particulières ne dépayseront pas les fans de Zelda. Par exemple, on peut attribuer des objets aux axes de la croix présente sur la télécommande afin de les sortir instantanément de l'inventaire. Autre retrouvaille : la gestion automatique des sauts et des phases dans lesquelles Link grimpe sur une caisse voire le long d'un mur en s'agrippant au lierre qui le recouvre. Dès le début, on sent la volonté de simplifier les contingences inévitables pour mieux permettre au joueur de s'immerger dans l'histoire.
Justement, Link va dans un premier temps accomplir quelques basses besognes qui participent à la vie quotidienne du village. Il va s'agir par exemple de parquer des chèvres, perché sur la jument Epona. Mais si cette tâche a un début et une fin clairement définis, d'autres quêtes peuvent être considérées comme "à tiroirs". Ainsi, des enfants parlent à Link d'un lance-pierre aperçu chez la marchande du village. Mais celle-ci est au trente sixième dessous car son chat a disparu. Elle a donc fermé son échoppe. Et ce maudit greffier que vous ne tardez pas à retrouver ne se laisse pas capturer. Vous devez donc l'attirer avec un poisson. Mais la personne qui peut vous donner une canne à pêche a égaré le couffin dans lequel elle place d'habitude son bébé. Vous devez donc lui retrouver puis aller pêcher pour donner un poisson au chat qui retournera chez sa maîtresse afin de la pousser à vous vendre des objets essentiels. Or le couffin est en possession d'un singe sauvage qui est allé se percher à un endroit inaccessible. Vraiment inaccessible ? Pour un bipède oui mais pas pour un oiseau. Et grâce à sa grande connaissance des plantes qui font de la musique, Link peut appeler un faucon qui aura tôt fait de récupérer le couffin. Tout est lié et, pour s'en sortir, il ne faut rien oublier et souvent revenir en arrière pour apporter la solution à des problèmes qui empêchent toute progression dans le jeu. Pas de doute, c'est bien un Zelda.
Après avoir récupéré le lance-pierre, on découvre les commandes de combat. En phase d'attaque à distance, le joystick du nunchaku permet de jeter un coup d'oeil autour de soi tandis que la télécommande sert à viser et à tirer. L'épée, elle, se dégaine d'un mouvement vif du poignet. Coups de taille ou d'estoc sont générés automatiquement selon que l'on pointe la télécommande vers l'écran ou que l'on décoche un coup latéral. Les boutons du nunchaku, de leur côté, servent à cibler un adversaire ou à lancer un saut qui le laissera étourdi quelques instants si on le touche. Tout cela est assez physique mais, justement, on ne s'en sent que plus immergé dans le jeu.
Le récit se poursuit par le sauvetage d'un enfant du village et du singe sauvage des griffes de gnomes apparemment bien décidés à en faire leur ordinaire. Une bonne occasion de leur faire goûter à l'épée de bois de Link. Mais l'histoire se lance vraiment avec l'intrusion d'une réalité dominée par les ténèbres. Et c'est là qu'intervient l'autre source d'inspiration du style graphique de Twilight Princess. En effet, les êtres qui peuplent cette dimension sont traités en cel shading, leur forme noire étant soulignée par des traits de lumière de couleur. Suite à ces évènements, Link est mystérieusement transformé en loup et se retrouve en prison.
Cette métamorphose modifie le principe du jeu sans pour autant revenir sur ses bases fondamentales. D'ailleurs, c'est plus l'arrivée d'un personnage appelé Midona qui étoffe ce gameplay. Ce petit être espiègle et casqué qui chevauche Link sous sa forme lupine lui donne des conseils et lui permet même d'atteindre des endroits inaccessibles comme il l'aurait fait s'il avait pu se servir d'un grappin. Devenu loup, Link peut de plus converser avec les autres animaux (et tailler le bout de gras avec une poule est une expérience à connaître dans sa vie) mais aussi utiliser ses sens pour percevoir des choses invisibles aux humains ou encore creuser le sol. Autant de directions différentes qui, pourtant, se conjuguent pour donner un résultat déjà convaincant bien que nous n'en ayons gratté que la surface. Twilight Princess s'annonce comme un grand jeu de lancement, un de ces titres capables à eux seuls de justifier l'achat d'une console. Il ne s'agit pas tant de posséder la dernière évolution technologique en date que de découvrir un jeu qui bénéficie d'une symbiose réussie avec la machine qui le fait fonctionner. Nous vous reparlerons de cela et de la myriade d'éléments qui constituent ce titre énorme lors d'un prochain test aux alentours de la date de lancement de la Wii.