Se plaçant en nouveau challenger dans le concours du jeu affichant le titre le plus long, le jeu de Capcom apparaît surtout comme une petite claque au visage des possesseurs de GBA. En effet, à l'époque de la sortie de Megaman Battle Network 5, deux versions furent mises en vente, l'une vous permettant de profiter de l'histoire du peu charismatique Protoman, et l'autre de celle d'un certain Colonel bien plus imposant. Un choix cornélien donc qui força même les fans à tenter l'acquisition des deux volumes. Comment prendre l'arrivée de cette compilation sur DS à 5 mois d'intervalle à peine ? Certains se sentent trahis, voire floués. Voyons voir s'ils ont raison...
Vous autorisant donc à parcourir les histoires cybernétiques du duo de personnages emblématiques de ces deux versions, Megaman Battle Network 5 est en quelque sorte l'évolution extrême des opus GBA. Un peu comme un Pokémon arrivé en fin de course en somme. Dans ce cas précis, et en se fiant aux spécificités de la DS, il est normal d'attendre au tournant les possibles innovations que va contenir le soft de l'éditeur japonais. Mais avant cela, rien ne vaut un petit rappel des capacités inhérentes au gameplay. Prenant la forme d'un RPG, le titre qui nous intéresse aujourd'hui mêle phases de recherches labyrinthiques et combats stratégiques paradoxalement non dénués d'action. Dans le principe, ces derniers reposent sur l'exploitation intelligente d'une zone d'affrontement de trois cases sur trois, au sein de laquelle il faudra vous déplacer afin d'éviter les assauts ennemis et lancer une contre-attaque bien sentie. Mais l'expérience ne s'arrête pas ici, laissant la place encore toute chaude à une certaine subtilité. Effectivement, et suivant les attaques que vous choisirez d'utiliser, il vous sera possible de supprimer des cases ou d'en rajouter de manière à tirer parti pleinement du terrain et de vos possibilités offensives au corps-à-corps ou à distance. Bien évidemment il sera plus malin de se rapprocher pour utiliser une épée et de rester sur la défensive, assez éloigné, dans le cas d'attaques basées sur des projections de lasers et autres munitions diverses. Un concept particulièrement passionnant, car parvenant à mêler habilement une réflexion bien présente à une obligation de réflexe et de dynamisme brisant toute lassitude. D'autre part, vous dénicherez ici un mode nommé Missions de Libération.
Se rapprochant dans les grandes lignes d'un jeu de stratégie au tour par tour, ce principe occupe une place prépondérante non seulement dans la trame, mais également dans le gameplay. Propulsé héros du "net" après être rentré dans un groupe de combattants sans appartenances, vous devrez empêcher que des virus forcément hostiles s'installent dans des parties du réseau mondial afin d'en prendre le contrôle. C'est pour cela que votre objectif premier sera de "libérer" les différentes cases violacées ornant des zones entières de l'internet local dans le but de grignoter petit à petit le territoire de vos opposants. Mais "libérer" un carré signifie aussi affronter différents ennemis plus ou moins résistants nécessitant une concentration de tous les instants. Car vous n'aurez ici que peu d'occasions de vous reposer sur vos lauriers. Les combats surgissent à un rythme très soutenu et le peu d'objets de soin à disposition force à réfléchir à de bonnes tactiques de survie. Surtout que ces étapes se concluent souvent par un duel face à un boss éminemment pervers, qu'il vous incombera d'éliminer pour juguler l'arrivée massive de vilains virus. Le seul problème reste que la progression s'avère bien trop hachée, vous obligeant à éliminer toute menace en moins de trois tours durant les combats. Il vous arrivera du coup de recommencer souvent des affrontements pourtant peu difficiles à cause d'un manque de chance dans l'affichage de vos attaques disponibles. Un défaut qui énerve quelque peu associé à l'absence de réactivité des ennemis. Normalement c'est maintenant que doit intervenir Capcom en criant : "Attendez ! L'opus DS corrige tout cela et apporte suffisamment d'innovations pour convaincre même les anciens joueurs !" Normalement...
Car dans les faits, Megaman Battle Network 5 : Double Team DS, offre moins que le minimum syndical pour une adaptation. Si l'on peut s'avouer heureux de pouvoir admirer une introduction entraînante et sympathique, ainsi que l'arrivée de rares voix digitalisées, on reste dubitatif quant aux "rajouts" au niveau de l'architecture du jeu en lui-même. Certes, l'arrivée soudaine d'une carte des lieux traversés est un plus non négligeable, surtout lorsque l'on voit l'aspect que prennent les dédales traversés, mais on peut se demander si cela n'aurait pas été plus malin de vraiment tirer parti des erreurs du passé. Dans la même veine, on peut remarquer une utilisation plutôt limitée du double écran de la portable de Nintendo, servant à afficher simplement une illustration de Megaman et à rendre plus pratique la gestion des puces d'attaques et des subchips améliorant vos performances. Le jeu laisse donc une certaine amertume dans la bouche, d'une part à cause de son côté opération marketing se moquant ouvertement des joueurs et de l'autre du fait d'une carence navrante de nouveautés adaptées à la DS. Ces quelques lacunes n'empiètent pas vraiment sur la qualité finale du soft, qui se révèle une nouvelle fois de bonne facture, mais amène un certain doute sur le futur de la série. En espérant un soulèvement inventif et surtout un plus grand respect des joueurs pour la prochaine fois. En attendant la sortie française bien entendu.