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Test Shaman King : Power Of Spirit
Profil de Killy,  Jeuxvideo.com
Killy - Journaliste jeuxvideo.com

Quand on ne sait pas vraiment quoi faire un samedi morne et blême, mais que l'on sait en revanche où trouver un accès à la télévision par satellite et un paquet de chips vinaigre-échalotes, il n'est pas rare de tomber sur des émissions inintéressantes, voire passablement mauvaises. Néanmoins, à de rares occurrences, il arrive de croiser le chemin de choses surprenantes. C'est dans de telles conditions que j'ai rencontré Shaman King un beau jour pluvieux et que je suis resté à son contact de trop nombreuses minutes, totalement apathique. Alors oui, c'est du gros shônen qui tâche, oui certains dialogues sentent le réchauffé et oui quelques personnages sont caricaturaux, mais, étrangement, on s'y attache. Peut-être grâce à l'ambiance, ou aux intervenants charismatiques et on ne peut plus "vivants". Il y a sûrement un peu de magie là-dedans. C'est dommage, j'aurais bien vu la suite.

Shaman King : Power Of Spirit

C'est donc avec enthousiasme que les traumatisés du satellite, coupés d'une série qui s'annonçait à leurs yeux prenante, accueillent cette adaptation vidéoludique inespérée. Nous allons enfin pouvoir connaître la suite des aventures de Yoh et de ses amis aussi éclectiques que les éléments composant une fraise Tagada. Retranscrivant visiblement le déroulement du dessin animé du même nom, le jeu de Konami vous propose de fait de débuter par la découverte du destin particulier de notre jeune héros à travers sa participation au concours du Shaman King. Cette compétition, disputée par un grand nombre d'hommes et de femmes ayant lié leur âme à un esprit combattant, sert en fait à mettre en lumière l'élection d'un nouveau roi des Shamans, se devant de protéger la Terre des méfaits d'une comète maléfique. C'est à lui qu'il incombera de fabriquer un monde en accord avec ses principes profonds, qu'ils soient bon ou mauvais. D'où le lourd poids porté par la fine équipe s'étant réunie autour de Yoh, essayant par tout les moyens d'empêcher des êtres de mauvaise foi de s'emparer d'un pouvoir démesuré. Une lutte qui paraît à la surface d'un manichéisme forcené, mais qui changera avec l'arrivée de Zeke, Faust ou encore Lyserg, qui viennent injecter de la nuance dans un tableau tendant vers la bichromie. D'autant que les enchevêtrements fatalistes forment une trame loin d'atteindre la vacuité de nombre d'autres séries plus ambitieuses, même si la portée générale reste loin en dessous de celle de Full Metal Alchemist, génialement frustrante. Alors que l'on pense légitimement posséder en main les ingrédients nécessaires à la conception d'un soft d'aventure/action, voire de combat à la Naruto Narutimetto Hero, Konami réussit à nous surprendre agréablement en axant son titre vers les lointains horizons du T-RPG. Un étonnement remplacé immédiatement par un doute tortueux lorsque l'on imagine comment vont être représentés les combats, la série n'étant pas réputé pour ses affrontements de masse. Un détail qui n'arrête pas le studio de développement, bien décidé à offrir l'essence même de Shaman King, sans tenir compte spécifiquement du flacon.

Shaman King : Power Of Spirit
Là, ça pourrait s'annoncer ardu, mais même pas. Troublant
Malgré l'austérité et le manque de dynamisme habituels des Tactical RPG, n'entachant en rien bien sûr leur richesse et leur potentiel émotionnel, Power Of Spirit parvient tout de même à retranscrire le rythme de la série animée par l'utilisation d'un stratagème relativement habile que l'on attendait depuis de longues années dans le petit monde du RPG. Mais, la perversité aidant, commençons à passer en revue l'aspect stratégique du soft. Calqué un tant soit peu sur le fonctionnement de Arc The Lad : Le Clan Des Deimos, réduisant le côté réflexif à son expression la plus simple, le système du jeu de Konami ne tient pas compte de nombre de paramètres insérés normalement dans le corps malléable du T-RPG. Plus précisément, ne comptez pas bénéficier d'un atout en attaquant votre ennemi de dos, ni d'un point situé en hauteur. Ici, les aires de pugilat sont désespérément planes, n'offrant pas vraiment de réelles possibilités d'actions variées, laissant libre cours à vos instincts les plus veules dans une immédiateté assez bizarre. Le seul intérêt du déplacement case par case se situe dans le fait d'attirer à soi des hordes d'opposants, tandis que l'autre équipe se rue sur le boss. Vos plans d'assaut ne se résumeront donc pratiquement qu'à cela, tout en tenant compte des capacités inhérentes de vos guerriers, pouvant qui plus est joindre leur force s'ils se trouvent dans une zone d'attaque similaire. Par exemple si Tao Len et Horohoro s'avèrent disposés chacun à deux cases d'un pauvre monstre innocent, ils pourront attaquer ensemble dans le même tour et ainsi cumuler leurs coups. D'autre part, et avant de se jeter dans une confrontation bestiale, votre esprit de stratège avisé vous proposera d'utiliser l'une des spécificités confiée à chaque Shaman afin d'obtenir un avantage certain dans la rixe à suivre. Servez-vous donc à bon escient du Hunbari de Yoh, permettant de multiplier la défense par 1.2 au tour suivant ou encore du Soigner de Meril, dans la limite de votre stock de Furyoku. Cette sorte de matière spirituelle décroît en effet à chaque emploi de la magie et durant l'association amicale et combative avec votre gardien. Il convient donc de gérer au mieux la dépense de ce nectar éthéré, d'autant que celui-ci ne peut être récupéré qu'avec l'aide d'un objet spécial qu'il vous est impossible d'acheter.

Shaman King : Power Of Spirit
Spéciale dédicace à un animal bien caché dans cette image
En effet, dans Shaman King, vous ne pourrez obtenir des items qu'au gré de vos combats, limitant consciencieusement la liberté ludique générale, à la manière d'un Onimusha Tactics de douloureuse mémoire. Jamais vous ne rendrez visite ne serait-ce à un commerçant, ni ne vous déplacerez sur une carte. Les évènements s'enchaînent sans fioriture ni indication spatiale, dans une sorte de vague déferlant sur la compréhension des personnes qui n'ont pas vu les prémices de la série. Il est effectivement peu aisé de suivre convenablement les tenants et les aboutissements du scénario si l'on ne connaît pas un tantinet les rapports des héros entre eux. On se trouve alors face à une espèce de ligne droite bordée de hauts murs, conduisant sans détour à une succession de combats et de phases de discussion. Malgré tout, et grâce au découpage en épisodes, l'immersion demeure suffisante pour donner envie de poursuivre les traces profondes du dessin animé original. Mais le plus probant dans cette plongée au coeur des troubles de Yoh demeure la représentation des rencontres inamicales. Une fois les réglages préliminaires effectués sur le "plateau" typiquement T-RPG, la vision bascule pour dévoiler une arène propre aux jeux de combats 3D. On se dit alors naïvement que ce n'est là qu'une animation réalisée avec soin. Que nenni ! Vous pénétrerez avec joie dans un ersatz simpliste de Soul Calibur tentant de venir à bout de votre opposant arme blanche à la main. Une idée très ingénieuse qui surpasse techniquement mais non visuellement le côté pleinement interactif des rencontres dans Namco X Capcom. Malheureusement, seul Yoh peut participer à ces phases jouissives, accompagné de n'importe lequel de ses compagnons considéré alors comme un PNJ à part entière, dirigé par l'I.A du jeu.

Shaman King : Power Of Spirit
Les coups spéciaux utilisant l'énergie emmagasinée en combat demeurent impressionnants
Une limitation incompréhensible, tant le concept apporte du rythme dans un soft qui en manque cruellement. Certes ces passages souffrent de la lenteur des intervenants, aussi agiles que les samurais de Bushido Blade (excellent titre au demeurant), mais agissent comme une ouverture lumineuse, permettant enfin de retrouver un peu de l'intensité perdue de la série de la Shueisha. Le gameplay est d'ailleurs à l'image de l'entière conception du jeu, à savoir miné par un déséquilibre important. Supportant de très bonnes innovations, ainsi qu'un parti pris ludique intéressant sur la forme, tout en affichant une réalisation convaincante, Shaman King : Power Of Spirit bascule dans les méandres de l'incognito vidéoludique à cause d'une platitude globale et surtout d'un manque de profondeur flagrant. On s'accroche avec une certaine conviction à la trame et aux personnages, participant activement à la redistribution des points d'expérience, et l'on prend un malin plaisir à essayer ses nouveaux coups dans des affrontements à deux contre huit assez épiques. Pourtant, l'envie fait vite place à la lassitude et au dépit. N'est pas créateur de T-RPG qui veut.

Les notes
  • Graphismes12/20

    Bénéficiant d'une 3D dans la moyenne, Shaman King ne déshonore pas la PS2, se payant même le luxe de proposer une modélisation des personnages relativement fine. D'autre part, durant les combats "dynamiques" certains effets sortent vraiment du lot et participent à l'attachement pour ces phases spécifiques. Néanmoins, l'animation, tout comme les décors, souffrent d'un manque d'attention et s'éloigne clairement face à ce que l'on peut apercevoir dans les T-RPG récents. A noter toutefois le chara-design très réussi de Hiroyuki Takei.

  • Jouabilité10/20

    Partant avec bonheur sur le chemin de la réussite avec son sac à idées, le soft de Konami semble avoir perdu nombre d'entre elles en chemin pour se retrouver bien dépourvu une fois à destination. Le fait d'avoir axé le gameplay sur un mélange entre Tactical RPG et jeu de combat reste une excellente innovation, malheureusement nettement entachée par des soucis au niveau de la profondeur ludique et surtout du renouvellement sur le long terme. Certes on empoche de nouveaux coups au fil du temps, mais ils diffèrent trop peu pour convaincre. Dommage.

  • Durée de vie10/20

    Les victoires s'enchaînent rapidement et les chapitres défilent sans heurt au sein d'un titre qui ne semble pas s'étirer en longueur. La rencontre avec Zeke est introduite au bout de seulement 7 chapitres, ce qui laisse espérer de grandes ellipses par la suite. Néanmoins, je laisse le doute quant à la suite, en regrettant simplement l'absence d'un mode deux joueurs qui aurait trouvé sa place et d'une difficulté digne de ce nom.

  • Bande son10/20

    Certaines compositions s'avèrent très sympathiques, jouant avec l'ambiance afin de créer une atmosphère immersive, tandis que la plupart s'oublient rapidement, simplement présentes en tant que fond sonore clairement en retrait. Le doublage est quant à lui correct, même si les comédiens ne semblent pas s'impliquer totalement dans leurs personnages.

  • Scénario/

    -

Malgré des bonnes interventions sur le fond et un respect indubitable pour la série originale, le titre de Konami manque la corde qui aurait pu le tirer hors des eaux sombres du rush de fin d'année. Lassant, assez plat et surtout ne sachant pas exploiter ces idées intéressantes, il ne parvient pas à pénétrer dans le panthéon des adaptations de séries animées japonaises honnêtes. Pourtant, il se laisse suivre de manière presque agréable si l'on connaît quelque peu la série. Allez, prends ton manteau Amidamaru, on y va.

Note de la rédaction

10
15.2

L'avis des lecteurs (13)

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