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Test Capcom Vs SNK 2 EO
Capcom Vs SNK 2 EO
Profil de Romendil,  Jeuxvideo.com
Romendil - Journaliste jeuxvideo.com

La rencontre au sommet entre les protagonistes de Capcom et ceux des jeux SNK se poursuit sur consoles, avec un épisode GameCube renommé EO pour Extreme Offense. Les puristes de la baston 2D feraient pourtant bien de se méfier, car les concepteurs du jeu ont souhaité simplifier cette nouvelle version en introduisant des modifications majeures au niveau du gameplay. Il serait peut-être grand temps que les développeurs arrêtent de prendre les possesseurs de GameCube pour des handicapés du paddle. Non mais !

Capcom Vs SNK 2 EO

Sorti à l'origine en arcade puis sur Dreamcast en décembre 2000, Capcom Vs SNK en est déjà à sa quatrième conversion console. Après la Dreamcast, la Playstation 2 et la PSX, c'est donc au tour de la GameCube d'accueillir le nouveau chapitre de la rencontre entre les deux plus grands éditeurs de la baston 2D : Capcom et SNK. Renommé EO pour l'occasion, cet opus GC n'apporte que des améliorations mineures au niveau du contenu, mais cruciales en ce qui concerne le gameplay. Mais avant d'en venir aux choses qui fâchent, mémorisons rapidement les arguments du soft : mode 60 Hz, modes de jeu classiques (Arcade, Survival, Versus, Training), mode Color Edit, et surtout un total de 44 personnages emblématiques de chez Capcom et SNK, issus de Street Fighter, Fatal Fury ou encore Samouraï Shodown. On retrouve bien évidemment le système de ratio pour équilibrer les équipes, ainsi que les différents types de groove (six sur cette version).

Capcom Vs SNK 2 EO
"Yoooga Flame !"
Mais la grosse particularité de cette version GameCube, c'est de proposer deux types de gameplay totalement différents : un gameplay ultra simplifié, et un gameplay classique fidèle à l'arcade. Concrètement, la sélection s'effectue après le choix du Groove. Dans le cas du gameplay GC (pour GameCube), seules les gâchettes analogiques L et R sont utilisées pour les coups de base. De la pression exercée sur la bouton, dépend alors la puissance du coup. Autant dire que ce n'est pas super précis. Le stick gauche sert alors uniquement à se déplacer, et c'est le stick droit qui permet de réaliser tous les coups spéciaux en fonction de la direction dans lequel vous l'inclinez. Prenons le cas de Ryu par exemple. Tout le monde connaît les manips requises pour sortir le hadô ken, le dragon punch et le hurricane kick. Eh bien, en optant pour le gameplay GC, une simple pression sur le stick droit suffit pour sortir ces coups ! Vers la gauche, c'est le hadô ken, vers le haut le dragon punch, et vers la droite le hurricane kick... Super pour les débutants, mais absolument dépourvu d'intérêt sur le long terme. De telles simplifications sabotent toute la richesse du gameplay, et on ne parvient plus à retrouver ses marques. Cela modifie considérablement la façon d'anticiper les mouvements de son adversaire, ne serait-ce que parce que les coups qui nécessitaient un temps de charge s'effectuent à présent de manière instantanée.

Capcom Vs SNK 2 EO
Avec le gameplay GC (GameCube), on peut sortir tous les coups spéciaux en fermant les yeux.
Les amateurs de vrai challenge voudront donc opter sans hésiter pour le gameplay arcade. Mais là encore, le résultat est très loin d'être satisfaisant. Que l'on joue avec la croix (trop petite et relativement mal placée) ou avec le stick gauche, le gameplay souffre d'un manque de précision certain. Résultat, les coups sortent une fois sur trois, et la position des boutons n'est vraiment pas intuitive. On ne parvient donc jamais à trouver son compte au niveau du gameplay, et le jeu devient par conséquent totalement frustrant. La manette GameCube est peut-être excellente pour certains types de jeux, mais espérons que Nintendo aura la bonne idée de sortir une manette arcade s'il ne veut pas faire fuir tous les amateurs de jeux de combat. Si ça pouvait encore passer pour certains titres comme Bloody Roar 3, le résultat est complètement injouable sur Capcom Vs SNK 2. Par ailleurs, la réalisation n'est même pas meilleure que celle du volet PS2. Les persos sont ternes et pixelisés, et le rendu graphique est toujours aussi spécial avec ce mélange de sprites 2D et des décors en pseudo 3D. Enfin, on ne voit pas trop à qui peut s'adresser ce titre, puisque les puristes n'y trouveront pas leur compte, et que les amateurs du genre ont sans doute déjà eu l'occasion de s'essayer à ce jeu sur Dreamcast,Playstation 2 ou PSX.

Les notes
  • Graphismes14/20

    La réalisation est du même niveau que celle de la version PS2 sortie il y a presque un an. Les graphismes tranchent toujours autant entre les personnages et le décor.

  • Jouabilité8/20

    Le gameplay, pourtant excellent sur les autres versions, est ici le gros point faible de cette version GameCube. De deux choses l'une : soit vous jouez façon arcade et vous manquez un coup sur trois, soit vous jouez avec le gameplay simplifié et vous ruinez le plaisir de jeu.

  • Durée de vie14/20

    Si vous ne connaissez pas les autres versions et que le gameplay du soft ne vous donne pas des boutons, alors il vous faudra sans doute de nombreuses heures pour faire le tour du jeu.

  • Bande son14/20

    Pas de surprise de ce côté-là. Le résultat satisfera surtout les nostalgiques.

  • Scénario/

    -

Si cette version GameCube semble à priori aussi bonne que les versions consoles qui l'ont précédée, de gros problèmes de jouabilité font que l'on n'éprouve aucun plaisir à jouer. Quant au gameplay simplifié qui est proposé, il ne satisfera certainement pas les puristes, du fait de son manque total d'intérêt. Dommage, car avec une manette appropriée, le soft aurait mérité une excellente notation.

Note de la rédaction

12
14.6

L'avis des lecteurs (27)

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