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Si l’on pensait découvrir Final Fantasy VII Rebirth lors du précédent State of Play, on ne s’attendait pas à ce que la suite de FF7 Remake bénéficie d’une présentation dédiée. Pendant ces vingt minutes, on a pu découvrir quelques-unes des nouveautés de ce second volet très attendu. De notre côté, nous avons eu la chance, une fois de plus, de poser nos mains sur Final Fantasy 7 Rebirth afin de nous plonger davantage dans la mission de Séphiroth et Cloud à Nibelheim puis d’explorer une portion inédite du monde semi-ouvert du jeu, plus précisément la région de la Prairie, attenante à la ville de Kalm. Cerise sur le gâteau, Yoshinori Kitase (producteur du jeu) et Naoki Hamaguchi (réalisateur du jeu) ont même répondu à nos questions. Ce nouvel essai confirme-t-il nos précédentes impressions ? C’est l’heure de le découvrir !
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Trois semaines. À l’heure où ces lignes sont rendues lisibles, il ne reste que vingt-deux jours avant la sortie de Final Fantasy VII Rebirth. Sachant la presse tout aussi impatiente d’en redécouvrir l’expérience - nous avions déjà eu l’occasion de poser nos mains sur le titre en septembre dernier -, Square Enix nous a conviés à un événement spécial durant lequel Cloud et les autres membres du groupe nous attendaient bien sagement. Comme il y a quelques mois, la troupe avait à cœur de nous montrer à quel point cette aventure s’annonce complètement différente de Final Fantasy VII Remake.
Dans la continuité de notre précédente preview du jeu, Square Enix nous a offert la possibilité d’essayer deux segments : l’un qui nous renvoie au début du jeu, soit le flashback de la mission commune de Séphiroth et Cloud à Nibelheim ; l’autre qui nous permet d’explorer la ville de Kalm et de goûter aux joies du « monde ouvert » dans les environs de cette ville provinciale de la région de Midgar. Étant donné que nous avions déjà fait les présentations à Nibelheim, nous avons surtout jeté notre dévolu sur la seconde partie accessible lors de cette preview, préférant nous laisser le plaisir de découvrir cela d’ici quelques jours, notamment pour conserver l’effet de surprise et de sidération face à ce qui reste l’un des passages les plus cultes du jeu original.
C’est une partie de l’histoire qui raconte ce qu’était le personnage de Séphiroth lorsqu’il était encore un membre actif du SOLDAT, lorsqu’il était encore considéré comme un grand héros et était très admiré et respecté par Cloud (...) Vous pouvez davantage discerner la façon dont il se comportait à l’époque où il était encore un héros, une personne plus humaine avant de sombrer dans les ténèbres et qu’il ne devienne le grand antagoniste que l’on rencontre plus tard dans l’histoire. C’est vraiment génial de les (Cloud et Séphiroth) voir tous les deux, de les observer combattre ensemble lors de la même mission et de découvrir la manière dont ils interagissent l’un avec l’autre. Dans Rebirth, c’est sûrement plus approfondi et nous allons beaucoup plus loin dans la description de cette relation.
(En parlant de Tetsuya Noruma, directeur créatif) Il gère exactement quel personnage va être montré et quelles scènes il veut montrer dans chaque jeu (Remake, Rebirth, Ever Crisis, …) (...) Il sait donc qu'il faut rendre le rôle de Séphiroth aussi dynamique et dramatique que possible. Nous voulions montrer ce moment où il était peut-être encore un bon gars et, par la suite, illustrer jusqu’où il plonge dans les ténèbres afin de créer ce fossé et rendre compte à quel point c’est une tragédie. Cela motivera encore plus les joueurs à suivre sa trace et à le retrouver à la fin. - Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy VII Rebirth
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Une avalanche de nouveautés et une suite qui place la barre(t) haut
Un groupe plus soudé que jamais qui fait route… vers l’inéluctable
L’idée actuelle du système d’affinité est basée sur la mécanique du niveau de groupe. Celui-ci représente le degré de cohésion de l’équipe, la force des liens entre les différents membres et en tant que groupe. Cela augmente au cours de l’histoire, à travers divers événements (ndlr, lors de la victoire contre le Zolom de Midgar, par exemple), lorsque toute l’équipe a surmonté un grand défi ou qu’ils ont atteint, tous ensemble, la fin d’un certain événement dans l’histoire. À partir de là, le niveau de groupe augmente, et peut-être qu’en même temps les niveaux d’affinité des personnages entre eux s’accroissent. Le niveau de groupe est lié à un nouveau mécanisme dans Rebirth, à savoir les arbres de compétences (ndlr, le codex). Pour renforcer les personnages, vous avez différents arbres de compétences et, plus le niveau du groupe est élevé, plus ces arbres individuels débloquent des embranchements que vous pouvez sélectionner. - Naoki Hamaguchi, réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth
L’idée de la compagnie Shinra qui vole cette énergie vitale, la prend, l’exploite comme une ressource naturelle mais le fait en réalité pour améliorer la vie des gens, c’est d’une certaine manière une zone très grise. C’est une très bonne métaphore pour les questions écologiques et environnementales que les gens avaient à l’époque et ont toujours aujourd’hui. De la même façon, c’est une métaphore très simple pour illustrer cette idée que les actions humaines peuvent avoir des effets néfastes sur les gens et causer des problèmes environnementaux. Dans Rebirth et la série de remakes, il y a une représentation plus réaliste de cette idée. Alors qu’il y a vingt ans, le jeu original le faisait de manière assez simpliste et un peu abstraite. Lorsqu’on observe les personnages de Final Fantasy VII, ils ne réagissent pas à ces questions de la même manière, ils n’ont pas la même compréhension. Certains d’entre eux sont plus d’accord, d’autres le sont moins. Il y a des opinions différentes, et je pense que c’est une représentation beaucoup plus réaliste de ces questions et de la façon dont elles sont traitées dans le monde réel. - Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy VII Rebirth
Dans l’histoire principale, il y a des mini-jeux et, en fonction des résultats, votre niveau d’affinité avec le personnage qui vous accompagne changera. Il y a aussi parfois des quêtes où Cloud et l’un des autres personnages du groupe se rencontrent et, en fonction de la façon dont vous réalisez cette quête et du résultat final, cela peut aussi affecter cette mécanique d’affinité. (…) Cependant, la progression des différents niveaux d’affinité n'affecte pas vos performances lors des combats. (…) Si nous avions liés les mécanismes de combat et ceux liés aux relations entre les personnages, cela aurait conduit à des situations très négatives vis-à-vis de l’expérience du joueur et de sa façon d’utiliser les membres du groupe lors des combats (…) Cela aurait limité la manière dont le joueur appréhende le système de combat et nous ne voulions vraiment pas en arriver là. C’est pourquoi cette partie des liens et du système d’affinité concerne uniquement l’histoire. - Naoki Hamaguchi, réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth
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Un monde ouvert débordant d’activités : fausse bonne idée ou vrai tournant pour la saga ?
J’ai été très satisfait de la jouabilité du remake de Final Fantasy VII. J'ai trouvé que nous avions fait du très bon travail et que c'était un très bon jeu. De manière générale, la saga Final Fantasy a toujours été très axée sur l’histoire, avec des récits très cadrés et très bien racontés, et sur l’expérience de jeu. Mais, aujourd’hui, peut-être que les joueurs recherchent un peu plus de liberté et d’autonomie afin de jouer aux jeux comme ils le souhaitent et de faire les choses comme ils l’entendent. C’est pourquoi j’ai pensé que c’était, avec Final Fantasy VII Rebirth, une excellente occasion d’essayer cette approche, tout en réussissant à trouver le parfait équilibre. C’est pour cela que nous avons eu cette idée d’une expérience avec une histoire vraiment centrale doublée d'un contenu incroyable et tout aussi bon que l’original. Nous avons deux fois plus de contenus annexes auxquels vous pouvez jouer, ainsi que cette approche supplémentaire pour le joueur. Je pense que le fait de lui offrir ce choix, de l’intégrer dans le gameplay est peut-être ce qui donnera l’impression que Rebirth est monté d’un cran par rapport au jeu original et qu’il a atteint un nouveau niveau, qu’il est une expérience encore meilleure. - Naoki Hamaguchi, réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth
On ne l’a pas forcément cité dans les paragraphes liés aux nouveautés de Final Fantasy VII Rebirth mais l’ajout d’un jeu de cartes inédit fait clairement partie de cette palette d’activités étoffées par rapport à Final Fantasy VII Remake. Le DLC Intermission avait son Fort Condor, Rebirth aura son Queen’s Blood. Très succinctement - un tutoriel en bonne et due forme vous expliquera de manière bien plus limpide les spécificités de ce mini-jeu, il s’agit d'un contenu annexe se déroulant sur un plateau de quinze cases réparties sur trois lignes. Le but consiste à récolter plus de points que son adversaire en apposant, à tour de rôle, une carte sur l’une des cases du plateau.
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En plus de détenir un score qui lui est propre, chaque carte dispose d’une influence spécifique permettant d’accroître sa mainmise sur le plateau et de mettre en difficulté votre adversaire vis-à-vis de sa propre stratégie de disposition. Au-delà d’étendre votre territoire, vous avez aussi la capacité d’augmenter le rang d’une case déjà sous contrôle en répartissant judicieusement les éléments de votre main. Grâce à ça, il est plus facile de placer des cartes plus puissantes, d’enrayer le schéma tactique de votre opposant et même de subtiliser des emplacements auparavant contrôlés par votre adversaire. Notez qu’une ligne dont le montant est inférieur à celui de l’adversaire n’est pas comptabilisée dans le score final. Bref, au fil de l’aventure, vous mettrez la main sur d’autres cartes - certaines ont même des bonus spéciaux - afin de constituer un deck à même de rivaliser avec les plus grands joueurs vivants dans les contrées de Gaïa.
À propos des jeux Final Fantasy qui ont peut-être fourni des clefs de développement ou servi d’inspirations lors de la conception de Rebirth, je dirais que la meilleure référence est Final Fantasy XV, notamment parce qu’il s’agit d’un monde très étendu et que vous disposiez de beaucoup de liberté pour l’explorer et le parcourir, ainsi qu’une plus grande capacité d’action en tant que joueur. - Naoki Hamaguchi, réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth
Pour la seconde fois, Final Fantasy VII Rebirth nous prouve que les équipes de la Creative Business Unit I de Square Enix ont tout fait pour embellir la formule déjà percutante de l’épisode Remake. La mise en scène, que ce soit des combats ou des cinématiques, paraît bien plus poussée, les potentialités de gameplay avec les nouvelles techniques, les aptitudes liées aux armes, les doubles matérias, les attaques synchronisées semblent, elles, décuplées, et les ajouts de fonctionnalités autour des héros (affinités, codex, ...) alimentent cette synergie grandissante entre les personnages à l’aube d’une nouvelle aventure. Bien que Square Enix nous cache encore beaucoup de choses et en garde énormément sous le coude, ce second volet et ses promesses ont tout d’un périple excitant.