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Techniques avancées - Wiki de EverQuest

Techniques avancées

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Je vais parler ici d'une sortie à plusieurs groupe car ce sont les plus intéressantes mais les tactiques ci-dessous sont aussi applicables à un seul groupe avec quelques modifications. Désignez d'abord un leader de l'expédition qui donnera les ordres pour tout le monde (un caster ou healer en général car on a une meilleure vision des évènements quand on est pas entouré par 3 mobs et 5 effets de sorts). Les ordres du leader doivent être suivis à la lettre et surtout immédiatement. Il n'est pas question de faire attendre tout le monde parce qu'un caster est OOM, si le leader décide d'avancer, on pose le spellbook et on avance. Accessoirement, le leader n'est pas non plus infaillible, il a de lourdes responsabilités et il peut faire des erreurs. Si ça arrive, tant pis, c'est en leaderant qu'on devient ...

Donc, prenons l'hypothèse de deux ou trois groupes de niveau 30+ composés en gros d'un warrior, d'un clerc, d'un enchanteur, d'un pulleur, plus 2 autres (les quatre premiers sont quasiment obligatoires, et à mon humble avis il faut ensuite un healer secondaire et un tank ou une classe à pet en plus ça peut être bien. Evidement il y a de nombreuses variantes).

L'avancée dans un donjon doit se faire tout doucement, salle par salle en ne laissant rien derrière soit pour éviter d'être submergé en cas de problème. Une fois que vous êtes à l'endroit où vous voulez camper, le leader se positionne en arrière à un endroit d'où il aura une bonne vue sur les évènements et quand tout le monde est prêt ... Go !

Le pulleur, Moine ou Shadow Knight part en quête d'une proie et la ramène aux groupes. S'il ramène trop de mobs, c'est feign feath immédiatement, pas question de ramener au groupe un train de bêtes rouges foncé. Un fois le pull séparé, il se relève et ramène la ou les proies choisies au groupe. Si c'est trop chaud, il reste en feign death et c'est un /q pour supprimer l'aggro.

En général, si il y a plusieurs créatures, l'enchanteur joue du Mez et tous les autres assistent le tank principal (ça peut coûter cher de se tromper de cible). On abat alors les monstres un après l'autre sans laisser personne s'échapper (snare, darkness, root ou nuke).

Passons ensuite au cas où ça se passe mal. Si le combat est désespéré, deux solutions. La première est l'Evac. Si il y a un wizzard ou druid dans chaque groupe et si le donjon est près d'un point de TP (Guk, Solusek, Karnor ou Fearplane), cette solution peut-être envisagée car l'expédition pourra être reformée rapidement. La deuxième (et souvent la meilleure) est le Cleric Camp. Quand le leader donne cet ordre, les clercs campent et (tous) les autres font tout leur possible pour les protéger. Les moines et SK restent en feign death et avertissent les clercs quand l'endroit est sur à nouveau. Ceux-ci se reloggent alors et ressuscitent tout le monde (Clercs d'abord, enchanteurs-bardes ensuite puis le reste). Tout ça pour dire que la fuite ne vous servira qu'à mourir fatigué, et surtout aux quatre coins du donjon avec des corps parfois irrécupérables.

De même, si quelqu'un se perd et se retrouve avec une (ou plusieurs) trop grosse bête aux fesses, il ne revient pas vers le groupe si cela représente le moindre risque. Il meure dans un coin facile à repérer et peu dangereux si possible pour faciliter le travail du nécro ou du rogue qui récupèrera le corps. Un camp de ce type est en général bien trop long à mettre en place pour tout gâcher à cause d'une bêtise.

Quelques petites stratégies basiques à l'intérieur d'un groupe pour finir. Première chose, toujours avoir un oeil sur les barres de vie de ses collègues et toujours avoir une idée des manas des casters (ceux-ci doivent donc répondre rapidement quand on leur demande). Les tanks doivent évidemment user du Taunt pour arracher les éventuelles créatures qui attaqueraient les casters et immédiatement revenir sur la cible principale (sauf exception, ça devrait être la même). Les casters ne doivent surtout pas se sentir obligés de dépenser leur mana et doivent autant que possible être FM au cas où il y aurait un coup dur. Donc pas de nuke ou de DoT ou autre tant que le combat est sous votre contrôle. Sachez aussi anticiper, un gros nuke ou un Complete Healing sont des Taunts particulièrement efficaces, les tanks et le healer secondaire doivent être prêts dans ces cas là car à gros niveau, il n'est pas possible à un caster ou à un healer de tenir plus de quelques secondes face à un monstre du même level que lui.

Evidemment il y a de nombreux points de détails que je n'ai pas abordé ici et aussi de nombreuses variantes propres aux différents donjons (évitez le SoW sur Fearplane, vous améliorerez vos chances de survie si vous êtes fearé...). Et surtout gardez bien une chose à l'esprit: il faut communiquer (le groupe le plus efficace est celui où on entend: "snared, 90%, Tashan Ok ...")

Mis à jour le 08/02/2009 Voir l'historique
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