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ASA : A Space Adventure
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Solution complète : Visitez votre première planète - Wiki de ASA : A Space Adventure

Solution complète : Visitez votre première planète

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Salle Centrale

Allez sur le Pont.

Pont

Ouvrez le SAS avec le bouton de gauche. La lumière passe au vert puisque vous l'avez dévérouillé cette fois.

SAS

Vous devriez déjà voir le désert de Kepler à travers la porte vitrée du fond. Si ce n'est pas le cas (si vous voyez l'espace), re-entrez les coordonnées de Kepler sur l'appareil central du Pont.

Traversez le SAS (vous pouvez remarquer une combinaison sur la gauche, qui rappelle votre voleur de Cube du début) et faites vos premiers pas sur Kepler, enfin !

Planète Kepler - A l'air libre !

Respirez un peu d'oxygène sur Kepler (façon de parler) pendant que vous n'êtes pas sur l'Arche ;) Avancez tout droit en suivant le seul chemin, passez la vue 360° en direction du village noir, et vous tomberez dans un piège à travers une trappe. Vous serez emprisonné dans une cage en bois et il va falloir en sortir.

Note : si vous souhaitez sauvegarder à ce stade, vous remarquerez vite que le clic droit est désactivé dans la vue 360. Cliquez donc sur un détail pour changer de vue et retrouver l'accès au menu.

Regardez l'inventaire lorsque c'est possible : vous remarquerez que votre pistolet a disparu ! Cherchez-le un peu partout, tout en cherchant aussi une issue, et regardez en direction du bras de la grue, en haut. Cliquez là et vous verrez la silhouette de votre arme devant le soleil. Prenez la.

De retour au 360, descendez a la verticale du bras de la grue et cherchez y un levier dans la roche (un bâton surplombé d'une boule) et cliquez dessus. Dans la nouvelle vue, utilisez votre arme sur le levier pour démarrer la grue et attendez de pouvoir sortir de la cage.

Retournez près de la trappe dans le sol. Vous ne pouvez plus y retomber de toutes façons, car MAID vous l'interdit. De chaque côté du chemin, de grosses pierres vous empêchent d'avancer. Cliquez sur les pierres de droite pour découvrir une gravure. Elle donne l'orientation de 4 leviers pour pouvoir passer. De ce que vous comprenez, s'ils sont verticaux (ou autre), la trappe est ouverte. S'ils sont tous les 4 horizontaux, la trappe est bloquée et vous pouvez avancer.

Cherchez ces 4 leviers dans la vue 360, en cliquant sur les palmiers à droite de la grue, et une fois encore sur les palmiers pour avancer. Mettez les 4 leviers à l'horizontale, rien de difficile.

Vous pouvez passer la trappe et vous rendre au village.

Planète Kepler - Village

Visitez ce petit village paisible, déserté par ses habitants, jusqu'à ce que vous trouviez des indices pour la suite de l'aventure. Vous avez 3 chemins possibles dans la vue 360 :

- visiter la partie gauche du village

- visiter la partie droite

- continuer d'avancer tout droit

Si vous avancez tout droit, vous atteindrez vite les mines. C'est encore trop tôt pour y résoudre les énigmes, il vous manquera des objets. Vous pouvez quand même les visiter si vous le souhaitez.

Visitez la partie gauche du village (gauche = quand vous avez l'Arche dans votre dos). Le plus important est de visiter les maisons pour y trouver des objets indispensables à la suite. Essayez donc d'ouvrir toutes les portes que vous rencontrez. Il n'y en a que 2 qui s'ouvre de ce côté-ci du village, dont une qui n'a rien à vous offrir (la plus basse). Notez que vous pouvez passer la nuit dans les lits ! L'autre maison contient du fil de cuivre à récupérer (grimpez l'échelle, regardez à droite, cliquez sur le fil qui traverse la pièce comme une corde à linge).

Une fois au niveau du sol, continuez de marcher, en direction de l'arche cette fois, jusqu'à ce que vous trouviez de l'eau. Il y a un ballon dedans, notez sa couleur et son numéro.

Remontez les échelles et visitez la partie "droite" du village. Rendez-vous directement au plus bas niveau en descendant les échelles, et allez du côté opposé à la mine, jusqu'à ce que vous aperceviez la cage en bois où vous étiez prisonnier. Entrez dans la maison qui se présente à droite. Cherchez dans la cheminée et prenez les pinces à braises.

Prenez la direction des mines. Visitez la dernière maison, sous la grande échelle centrale, et vous y trouverez un placard fermé. Sur sa droite, il y a un petit mécanisme caché où vous pouvez choisir des symboles et devez trouver la bonne combinaison. La première inscription ne peut pas être changée : à vous de la déchiffrer (faites abstraction des barres en haut et en bas, et vous comprendrez qu'il est écrit "Philippe").

En consultant les choix disponibles, vous devriez deviner assez facilement la bonne combinaison, particulièrement si vous avez lu le journal qui se trouvait sur le Pont, dans lequel Philippe dit qu'il serait tombé amoureux de Nicci s'il n'avait pas déjà Laure.

La bonne réponse est donc Philippe + Nicci = coeur.

Vous pouvez maintenant ouvrir le placard et y chercher des choses utiles. D'abord, une nouvelle partie du journal. Lisez-la, c'est toujours utile. Il y a aussi une photo d'un couple amoureux, peut-être Forté et Nicci ? Ou Forté et Laure ?

Enfin, ne partez pas sans avoir lu la note en papier. Recopiez donc les informations utiles sur l'utilisation du "four". Le plus important est qu'il y a 3 entrées possibles : le temps, la chaleur de cuisson, et un refroidissement, où un bâtonnet | = 1 seconde, ou + 160° ou - 5° respectivement.

Vous êtes paré à visiter les mines.

Planète Kepler - Entrée des mines

Quand vous entrez, oubliez l'atelier qui se trouve à gauche derrière un couloir obscur. Allez plutôt tout droit jusqu'à l'échelle. Grimpez pour découvrir un wagonnet. Asseyez-vous dedans, et tournez la tête à gauche pour trouver un bouton rouillé. Appuyez dessus et accrochez-vous, vous allez vivre des sensations fortes.

Planète Kepler - Mines

Vous êtes maintenant sur le vrai site de minage. Suivez l'unique chemin et regardez attentivement sur votre gauche jusqu'à trouver un petit appareil avec un haut parleur, encastré dans la paroi (vous ne pouvez le voir que dans ce sens là, pas au retour). Appuyez sur son bouton, et écoutez la mélodie de 6 notes. Tâchez de vous en souvenir.

Continuez d'avancer jusqu'aux dalles dans le sol. Chacune de ces dalles fait un son quand vous marchez dessus. Vous devez recomposer la mélodie de 6 notes avec ces dalles. Vous voyez un totem au bout du chemin. Si vous jouez une mauvaise mélodie, la lumière s'éteindra et vous ne verrez plus rien, donc il faudra revenir en arrière et réessayer.

La bonne solution est d'avancer selon ces dalles : gauche, droite, gauche, milieu, droite,... et "complètement à droite" ! (oui, attention avec cette 6ème dalle : elle n'est pas au sol, mais sur le mur de droite, en tournant la tête).

Quand vous aurez réussi, cliquez en direction du totem, et la mélodie sera jouée en accéléré pour confirmer votre succès.

Regardez le totem. Vous pouvez soit vous en approcher, soit aller sur la droite de cette pièce où vous attend une porte close. Choisissez d'inspecter le totem. Cliquez dessus à différents endroits jusqu'à ce que vous vous retrouviez derrière, pour découvrir une paie de jumelles spéciales. En-dessous, il y a 3 boutons (blanc, rouge et vert). A votre arrivée, c'est le bouton blanc qui est actif. Ainsi, si vous regardez dans les jumelles, vous verrez la salle à 360°, mais rien de particulier n'apparaîtra. Cela reste tout de même un bon moyen d'apercevoir la grille close de cette pièce si vous ne l'aviez pas vue avant.

Maintenant cliquez sur le bouton rouge et regardez à nouveau : Vous verrez des sphères rouges brillantes sur les murs. Ecrivez la position de ces sphères. Faites de même avec le bouton vert : vous verrez des sphères vertes lumineuses cette fois. Ecrivez également leur configuration, en ne prenant en compte que les plus visibles (les plus transparentes sont des effets parasites "fantômes" liés aux jumelles).

Allez vers la grille fermée de la même pièce. Elle est fermée. Pour l'ouvrir, regardez derrière le mur de gauche où se cache un appareil à LEDs. Les lumières peuvent être changées en rouge ou en vert, sauf celles qui sont entourées de blanc qui restent inchangeables. Vous devez entrer dans cette grille les informations obtenues grâce aux jumelles. Par exemple, dans les jumelles vertes vous avez trouvé parmi d'autres un groupe de 4 spheres alignées à la verticale. Et bien vous pouvez remarquer qu'elles sont déjà allumées en vert sur la table et ne peuvent pas être changées. Utilisez ceci comme point de départ, et entrez les bonnes couleurs , rouge ou vert, en tenant compte des infos dont vous disposez. C'est un peu comme faire rentrer un Tetris dans un carré.

La solution est :

remplissez toute la grille de lumières vertes (sauf celles inchangeables)

et laissez en rouge la toute première LED des lignes suivantes : 3, 4, 6

Cette solution permet d'intégrer très exactement toutes les formes trouvées auparavant (exemple : le "carré" de 4 lampes vertes va dans le coin en haut à gauche, et ainsi de suite...)

Quand vous aurez trouvé les bonnes couleurs, la porte pourra s'ouvrir. Pour cela, cliquez sur le bouton près de la grille pour valider. Rejoignez la salle suivante.

Planète Kepler - Salle des minerais

Cette salle est remplie d'un étrange minerai : celui que les Anterrans utilisaient pour créer les Cubes. Vous pouvez voir son pouvoir quand vous arrivez (particules jaunes), mais elles disparaissent très vite. Peu importe, approchez-vous du mur du fond et récupérer un morceau de minerai ! Quittez la salle et retournez sur vos pas.

Planète Kepler - Entrée des mines

Avancez comme si vous vouliez retourner au village, mais juste avant de passer la porte, regardez à votre droite pour trouver l'entrée de l'atelier. C'est un tunnel très noir. Ne craignez rien, il n'y a pas de monstre à l'intérieur ! Une fois dans le tunnel, l'écran deviendra entièrement noir. Continuez de cliquer pour avancer, et vous finirez par rejoindre l'autre côté !

Planète Kepler - Atelier

Dans cette pièce, il y a 3 appareils importants. De gauche à droite : un broyeur, un four, et un récipient de liquide verdâtre. Vous devez maintenant vous référer à un passage précis du journal :

"Le procédé de préparation du minerai n'a rien de bien méchant si on le suit à la lettre.

D'abord, il faut chauffer la roche à 800° pendant une dizaine de secondes, avant de la refroidir d'un coup à -20°. Ensuite il faut le mettre dans un moulin rotatif qui débarrasse l'extrait de ses impuretés et lui donne une forme de Dé grossier. Alors il suffit de le laisser une nuit dans de l'eau électrifiée... Quand nous sommes revenus ce matin, le Dé était parfait ! C'était presque magique, comme si le matériau s'était modifié au contact de l'eau et de l'électricité, et avait pris sa forme lisse finale ! Nous avons créé un Dé capable d'activer les deux téléporteurs de l'Arche !"

Approchez-vous du four, ouvrez-le, et mettez-y le minerai depuis votre inventaire. Regardez l'unité centrale blanche à droite. Elle présente plusieurs boutons et des écrans d'affichage éteints. La partie haute est un chronomètre. Vous pouvez vous en passer, mais il sert à compter le temps de chauffe du minerai. Ajoutez le nombre requis de bâtonnets : 1 bâtonnet = 1 seconde, et vous devez compter 10 secondes de chauffe, donc affichez 10 bâtons (le maximum).

Ensuite regardez plus bas, la partie qui est divisée en deux. A droite il y a un bouton rouge, et à gauche un bouton bleu, donc vous pouvez en conclure qu'un côté règle la chauffe et l'autre le refroidissement.

Utilisez le bouton rouge pour entrer la température de chauffe.

Vous vous souvenez : vous avez trouvé dans le placard d'une maison qu'un bâtonnet = +160° ? D'après le journal, il faut chauffer à 800°, alors avec un rapide calcul vous trouvez qu'il faut rentrer 5 bâtonnets rouges.

Enfin, utilisez le bouton bleu pour régler la température de refroidissement.

1 bâtonnet = -5°, et vous devez refroidir à -20°. Entrez donc 4 bâtonnets bleus.

Quand vous avez fini, revenez la vue d'ensemble du four et appuyez sur le bouton rouge du côté de la chauffe. Le chronomètre se déclenche pour compter le temps inséré et attendez qu'il atteigne 0, et dès que c'est le cas, appuyez vite sur le bouton rouge du côté du refroidissement. Quand le processus est terminé, ouvrez le four et reprenez votre minerai, ce qui devrait vous permettre d'obtenir un minerai brûlé correctement.

Si vous obtenez un "minerai fondu", c'est que votre température était trop élevée (au-delà de 800°) ou que le temps de chauffe était trop long (vous avez attendu plus de 10 secondes). Vous devez alors retourner chercher un minerai "neuf" dans les mines.

Si au contraire le minerai n'a pas changé, ça veut dire que la température était trop basse (moins de 800°) ou que vous n'avez pas attendu assez longtemps (moins de 10 s). Réessayez.

Maintenant, vous devez mettre votre minerai brûlé dans le broyeur (la grosse machine rouillée à gauche de la pièce). Commencez par ouvrir la trappe supérieure. Cliquez sur un boulon pour essayer de le dévisser. Ils sont malheureusement coincés et c'est impossible de les défaire à la main, alors utilisez votre pince à braise comme une clé !

Une fois la trappe ouverte, lâchez le minerai brûlé dans la machine et refermez la trappe.

Cherchez le bouton rouge qui allume l'engin, à droite de l'engrenage. Si l'opération réussit, vous devriez obtenir un Dé grossièrement taillé. Prenez-le.

Le Dé grossier n'a plus besoin que d'un peu d'attention. Le journal vous dit de le mettre dans un liquide électrifié et de revenir le lendemain matin. Rendez-vous vers la bassine de liquide verdâtre, et utilisez votre fil de cuivre sur la batterie. Ajoutez ensuite le Dé grossier dans l'eau désormais électrifiée. Maintenant il faut attendre le temps nécessaire pour que ça agisse.

En attendant, retournez donc au village. Entrez dans la maison de votre choix et cliquez sur un lit pour dormir ! A votre réveil, retournez dans l'atelier pour voir le résultat de vos efforts. Le Dé grossier est devenu un Dé parfait. Bon travail !

Quittez planète Kepler avec votre précieux objet et retournez sur l'Arche.

Mis à jour le 12/02/2013 Voir l'historique
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