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Page Wiki Solution Complète : Vaisseau fantôme

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Avancez dans le hangar qui est à votre gauche puis utilisez le tank (en montant dans la tourelle) pour tirer devant-vous et ainsi rendre accessible une porte que vous allez emprunter. Dans le hangar suivant, allez prendre les obus qui se trouvent dans un camion à droite. Revenez au niveau du tank puis chargez les obus par l'arrière du tank. Montez dans la tourelle du véhicule puis tirez devant-vous. Capturez tous les soldats fantômes qui vont arriver. Continuez votre route pour trouver d'autres soldats dans un autre hangar rempli de barils. Capturez-les tous (en ce qui concerne le fantôme à la gatling, tirez-lui dessus puis tirez sur le petit personnage qui est sur son épaule droite celui-ci étant en fait la tête pensante du personnage), ramassez les munitions dans le petit bunker à droite au fond et tout à gauche du hangar puis prenez ensuite l'ascenseur pour monter au niveau supérieur et trouver un point de contrôle ainsi qu'une réserve d'énergie. Dans la pièce frigorifiée qui est sur votre gauche, avancez un peu, tournez-vous vers la droite puis tirez sur un levier qui est situé juste en dessous d'une petite loupiote jaune. Ceci va alors libérer un fantôme, qui est à capturer. Empruntez ensuite la porte que vous venez d'ouvrir. En continuant vers la gauche, vous trouverez un autre point de contrôle et une nouvelle pièce frigorifiée. Tirez une nouvelle fois sur le levier qui est à gauche de la porte, capturez le fantôme qui va arriver puis passez à la porte maintenant ouverte. On continue alors tout droit pour arriver à une troisième pièce frigorifiée. Invoquez Astral, passez ensuite par la gauche pour revenir vers la porte d'entrée de la pièce. Utilisez alors la capacité Esprit frappeur pour faire valdinguer la table qui obstrue le passage. Revenez à Lazarus, tirez dans le levier qui est à droite de la porte d'entrée, capturez le fantôme qui arrive et faites-le franchir la porte de sortie. Continuez en passant par la gauche. Avancez tout droit puis prenez ensuite à gauche pour arriver dans une cuisine où un fantôme vous attend. Capturez-le et poursuivez votre route en capturant tous les fantômes qui vous assaillent. Un autre point de contrôle, et une cinématique vous attendent quand vous arriverez dans la partie Passagers du navire.

Avant de monter les marches qui vous mèneront sur le pont, passez derrière l'escalier pour trouver des munitions. Poursuivez alors en capturant les fantômes (tout en vous cachant derrière les caisses pour éviter leurs tirs) et en ramassant la boîte de munitions qui se trouve en face de vous après avoir monté les escaliers vous amenant au pont. Avant de monter le second escalier, passez dans la pièce de droite pour trouver une réserve d'énergie et une boîte de munitions. Après avoir atteint l'étage supérieur, prenez la boîte de munitions qui se trouve à gauche dans le petit espace couvert. Continuez votre route en passant par la droite et en montant une échelle, capturez tous les fantômes en vous cachant à gauche et en faisant attention aux tentacules. Continuez en passant par la droite pour trouver une réserve d'énergie ainsi qu'une cinématique mettant en scène un certain colonel Fortesque !!

La cinématique passée, prenez à droite pour trouver un point de contrôle. Descendez ensuite l'escalier principal puis passez dans la seule pièce accessible. Ramassez le Journal de bord 1. Continuez à avancer en évitant les tentacules. Un peu plus loin, vous pourrez utiliser un détonateur pour faire sauter les premiers tentacules rencontrés. Poursuivez ensuite par la gauche pour trouver un second détonateur qu'il faudra également activer pour tout faire sauter. Poursuivez votre route pour trouver un autre point de contrôle. Continuez puis passez dans la pièce qui est sur votre droite pour trouver un enregistrement de Fortesque et de la dynamite. Rebroussez chemin et passez dans la pièce qui est un peu plus à gauche où se trouve le détonateur qui est inutilisable pour le moment. Continuez par la droite et ramassez le Journal de bord 2. Passez dans la pièce où se trouvent trois tentacules et utilisez la dynamite sur le fil conducteur. Revenez en arrière et utilisez le détonateur pour tout faire sauter. Continuez alors votre chemin. Laissez-vous tomber dans le trou. Ramassez la réserve d'énergie dans la chambre, pénétrez dans la pièce en face de vous et ramassez la dynamite et le Journal de bord 3. Passez dans le couloir, prenez à droite et rentrez dans la seconde pièce à droite pour trouver de la dynamite. Sortez, prenez à gauche puis continuez tout droit jusqu'à trouver une chambre sur votre gauche. Vous y trouverez une réserve d'énergie, un second enregistrement de Fortesque et un peu plus à droite le troisième bâton de dynamite.

{{uppage}}Continuez dans la pièce en face de vous pour trouver à gauche les derniers bâtons de dynamite et des munitions qui sont posées sur une table. Sortez dans le couloir et passez par la porte à gauche. Invoquez alors Astral. Faites passer la miss dans le conduit pour qu'elle ressorte dans une grande salle. Prenez alors à droite et utilisez la capacité Esprit frappeur pour enlever les meubles qui empêchent d'ouvrir la porte. Reprenez le contrôle de Lazarus et revenez en arrière, en prenant par la gauche, pour ouvrir une porte à gauche qu'il vous était impossible d'ouvrir tout à l'heure. Une fois dans la pièce, passez le point de contrôle et disposez les pains de dynamite sur les quatre emplacements prévus à cet effet puis faites tout sauter grâce au détonateur qui se trouve en bas à droite de l'escalier. Montez ensuite les escaliers, puis une fois sorti prenez tout droit en passant la porte coulissante.

Et hop, vous voici dans une nouvelle partie du navire. Montez à l'étage en prenant l'escalier de droite ou de gauche. Dans la pièce, en face de vous, se trouve le troisième enregistrement de Fortesque et un point de contrôle. Continuez tout droit et servez-vous de la cage à écureuils pour passer de l'autre côté de la pièce. Capturez les deux fantômes qui vont arriver puis utilisez les échelles pour atteindre le bas de la structure. Vous atteindrez ensuite une pièce avec un détonateur qui va vous servir à faire sauter le mur d'une pièce adjacente à la vôtre. Sortez, passez à droite puis invoquez Astral. Faites ensuite plonger Astral dans le bassin et passez par l'ouverture qui s'offre à vous. Arrivé dans le couloir aux deux escaliers, prenez à gauche, continuez tout droit puis passée une cinématique, tournez à gauche au bout du couloir et élevez-vous. Vous arrivez alors dans une pièce avec une grande machinerie. Matérialisez-vous et actionnez l'interrupteur. Continuez tout droit, plongez plus profondément et vous arrivez ensuite dans une salle avec trois pistons. Utilisez la capacité Esprit frappeur pour fermer la porte au fond de la pièce puis repassez à Lazarus. Il ne vous reste plus qu'à descendre pour trouver un autre enregistrement de Fortesque. Descendez ensuite grâce aux escaliers de droite ou de gauche et pénétrez dans une pièce où se trouvent un point de contrôle, un nouvel enregistrement de Fortesque et une écoutille qu'il conviendra d'ouvrir grâce au volant qui est à gauche. Descendez alors par l'écoutille ouverte puis direction le bas du hangar pour trouver une double porte. Passez dans la pièce suivante, capturez tous les fantômes puis passez à l'étage pour assister à une cinématique, après vous être rendu dans le petit espace couvert. Par la suite, continuez à avancer sur la passerelle puis positionnez-vous au nord, par rapport à la pièce que vous venez de quitter. Vous verrez alors un fantôme avancer en contrebas. Tirez ensuite sur les tentacules pour faire diversion (et ainsi éviter que le fantôme ne se fasse engloutir) et attendez que le fantôme pose par terre la dynamite. Descendez puis utilisez le détonateur pour faire exploser la porte fermée. Continuez pour arriver dans la pièce où dort paisiblement une immense entité. Prenez à gauche, montez l'échelle après la cinématique puis avancez jusqu'à passer un point de contrôle. Un peu plus loin, vous trouverez le premier mécanicien que vous devrez libérer. Poursuivez pour trouver un pentacle destiné à invoquer Astral. Faites alors plonger la jeune femme et allez libérer le deuxième mécanicien qui se trouve au fond de la pièce à droite. Revenez ensuite à Lazarus et faites-lui passer la petite passerelle en face de vous puis dans la pièce suivante, montez à l'échelle qui est sur votre droite. Continuez, ramassez les réserves d'énergie et la dague. Passé un point de contrôle, continuez pour libérer le troisième mécanicien. Une cinématique plus tard, vous voici face à un terrible ennemi.

- Boss :

La technique pour l'avoir consiste dans un premier temps à guider Fortesque en tirant sur la gueule du monstre (le réticule de visée doit être rouge pour réussir votre tir) avant que ce dernier ne vous lance un obus. Le colonel va alors envoyer son propre obus sur le monstre pour faire sortir l'esprit de Kraken qui se baladera alors dans la pièce (en volant autour du monstre). Pour le reste, il suffira de se protéger des tirs du monstre en restant caché derrière les piliers (privilégiez le pilier qui se trouve à droite de l'escalier central, Kraken se baladant le plus souvent au-dessus dudit escalier) et de tirer sur l'esprit de Kraken pour le capturer trois fois de suite.

{{uppage}}Une cinématique passée, retour au bercail. HAL vous confie ensuite une nouvelle mission pleine de snipers et de fantômes en tout genre.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Introduction
    • Solution Complète : Ecole de Montsaye
    • Solution Complète : Les marais
    • Solution Complète : Nouvelle Ecole
    • Solution Complète : Vaisseau fantôme
    • Solution Complète : Ile prison
    • Solution Complète : Base militaire
    • Cheat codes
La vidéo du moment