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Page Wiki Solution complète : Troisième partie (MacPherson)

Le studio de MarcPherson

Objets à récupérer :

- Le télégramme de J. WELL sur le paillasson (si vous l'avez demandé dans la première partie du jeu).

Actions possibles :

- Téléphonez à Sophia pour un rendez-vous au restaurant Alexandre.

Le restaurant Alexandre

Personnages et dialogues :

- Sophia vous fait des aveux sur la vraie raison de sa venue à Paris : elle veut récupérer la tête de Baphomet que lui a volé G. de Allepin. C'est pourquoi elle a engagé les White (alias Eaton).

Astuces :

- Acceptez de continuer, de toute façon vous n'aurez pas le choix.

Le bureau de Jacques Hellouin

Objets à récupérer :

- La clé du coffre chez Mme Hellouin.

- Une lampe de poche dans la cachette de Hellouin.

- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.

Actions possibles :

- Frappez chez Mme Hellouin pour récupérer la clé du coffre. Il faut dans la première partie, s'être introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage. Si elle ne répond pas, c'est que le coffre de Hellouin est déjà fracturé.

Le bureau docteur Kaufner

Objets à récupérer :

- 4 pierres triangulaires dans la bibliothèque et sur le guéridon.

- Un pendule en forme de pièce de monnaie.

- Les notes de Hellouin sur son enquête.

- Deux dossiers médicaux de G. Eaton et G. de Allepin dans le bureau.

- Un cylindre de cire dans l'oeuf sur le bureau (pour le phonographe).

- Le journal personnel du Dr Kaufner sur le bureau.

- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.

Actions possibles :

- Ouvrir l'oeuf en cliquant sur le bouton jaune.

Astuces :

- Pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner, il faut franchir le labyrinthe des gilles de l'asile (voir le puzzle du labyrinthe).

La chambre 506 de Mme Loiseau à l'hôtel Orphée

Actions possibles :

- Déposez le cylindre dans le phonographe.

Personnages et dialogues :

- A l'écoute du cylindre enregistré vous apprenez les révélations et la folie du Dr Kaufner concernant la tête de Baphomet et l'immortalité (cycle du Phoenix). La mort de G. de Allepin lui permettra de prendre sa place chez les Compagnons.

L'hôtel Orphée

Objets à récupérer :

- Un crayon sur le comptoir devant Isidor (si vous n'êtes pas encore allé dans la chambre 507 et que Mme Loiseau ne vous a pas encore remis le talisman).

Actions possibles :

- Téléphonez pour envoyer un télégramme et en savoir plus sur Fay et Jérôme Johnson.

Personnages et dialogues :

- Parlez avec Nicolas.

La chambre 505 à l'hôtel Orphée

Objets à récupérer :

- La clé de la porte commune avec la chambre 507.

Actions possibles :

- Déposez le journal sous la porte commune avec la chambre du crime.

- Avec le crayon d'Isidor, poussez la clé présente dans la serrure. Récupérez la clé et ouvrez la porte.

La chambre 507 à l'hôtel Orphée :

Objets à récupérer :

- La clé du coffre Eaton sur la table de nuit si vous n'êtes jamais entré dans la chambre 507 auparavant.

La maison de G. de Allepin

Objets à récupérer :

- Une boîte d'allumettes sur le bureau.

- Des notes sur l'état des finances de G. de Allepin sur le bureau.

- Un anneau en métal dans un rayonnage de la bibliothèque (près du mécanisme de l'astrolabe).

Actions possibles :

- Placez 1 des pierres triangulaires dans la serrure pour ouvrir la porte. - Activez le mécanisme de l'astrolabe pour ouvrir une porte secrète (voir le puzzle de l'astrolabe).

Observation des lieux :

- Au dessus des 4 portes du rez-de-chaussée et de l'étage il y a des symboles et des graphismes (eau, vent, terre, feu).

- Sous les 3 vitraux du 1er étage il y a des dates (14/01/1128, 24/06/1305 et 18/03/1314).

Astuces :

- L'écriture sur la note de l'état des finances de G. de Allepin n'est pas la même que la lettre trouvée dans le bureau de Hellouin ! La lettre d'engagement de Hellouin est donc une fausse. En réalité, c'est Sophia qui a engagé Hellouin.

- Si vous voulez avoir une chance d'innocenter J. Hellouin il faut impérativement entrer dans la salle de l'OSCCP avec la fausse lettre d'introduction faite par Bérénice, avant de descendre à la crypte et de résoudre le puzzle du livre.

L'OSCCP

Personnages et dialogues :

- Rien à tirer de la conversation avec le Compagnon portier.

Astuce :

- Il faut voir essayé d'entrer dans la salle de l'OSCCP pour pouvoir demander à Bérénice de vous faire une fausse lettre d'introduction.

Le bistro L'Alambic

Personnages et dialogues :

- Parlez à Bérénice et demandez-lui de vous aider à entrer dans l'OSCCP.

Astuce :

- Pour que Bérénice vous fasse une fausse lettre d'introduction il faut :

- que Albert Hulot soit encore en vie donc avant la cinématique du livre des templiers;

- avoir essayé d'entrer dans l'OSCCP;

- posséder la lettre d'embauche OU la note sur l'état des finances de G. de Allepin.

L'OSCCP

Objets à récupérer :

- Un traité numismatique sur la table de la bibliothèque.

- Un livre sur les templiers dans un rayonnage de la bibliothèque.

- Une pièce de monnaie en cuivre dans un présentoir de la bibliothèque.

Actions possibles :

- Donnez la fausse lettre d'introduction au Compagnon portier.

Astuce :

- Si la fausse lettre a été faite à partir de la lettre d'embauche le Compagnon reconnaîtra la supercherie car ce n'est pas l'écriture de G. de Allepin. Il faut retourner voir Bérénice pour lui demander une autre lettre à partir de la note des finances de Allepin.

- Si vous lancez la fiole de somnifère sur le portier il va s'endormir, mais vous ne pourrez plus la présenter comme preuve pour innocenter Hellouin.

La crypte

Objets à récupérer :

- Une fiole de potion à réaliser (voir le puzzle d'alchimie).

- Une recette d'alchimie.

- Une pièce de monnaie en or près de l'alambic.

- Le couteau du crime.

- Une photo du corps de G. de Allepin à prendre avec l'appareil photos.

Actions possibles :

- Réalisez la fiole de somnifères avec les ingrédients qui sont sur l'une des paillasses (voir le puzzle d'alchimie).

- Approchez-vous de la dépouille mortelle de G. de Allepin et vous assisterez au transfert de l'esprit du corps de G. de Allepin vers celui du Dr Kaufner. Prenez une photo du corps.

- Résolvez l'énigme du livre (voir le puzzle sur la révélation du livre de la crypte). Vous aurez le droit à l'explication des pouvoirs de la tête de Baphomet et des intentions de certains personnages. Vous serrez directement projeté dans le studio de MacPherson et vous recevrez la lettre de rançon.

Observation des lieux :

- Il y a des carrés de chiffres et des dessins sur 4 pylônes de la crypte.

Le studio de MacPherson

Objets à récupérer :

- Une lettre signée de G. de Allepin où l'on apprend que Sophia a été enlevée.

Astuces :

- Allepin étant mort, ce n'est pas sa signature !

Le bistro L'Alambic

Objets à récupérer :

- Une bougie sur la table du fond du bistro.

Actions possibles :

- Regarder de plus près la fresque sur le mur du fond du bistro; la bougie devrait s'allumer toute seule si vous avez parlé à Bérénice de la fresque et du croquis de la tête de Baphomet (voir le puzzle de la fresque).

Personnages et dialogues :

- Après la vision de la mort de Hulot, Bérénice vous appendra beaucoup de choses sur Jaques Hellouin, Paul Eaton. C'est elle qui a fait une copie de la tête de Baphomet. Mais elle ne sait pas où elle est cachée. La fresque doit certainement révéler un secret.

Astuces :

- Pour parler du buste de Baphomet à Bérénice, il faut avoir dans l'inventaire le croquis de la tête de Baphomet.

La station de métro Molitor

Objets à récupérer :

- Deux têtes de Baphomet (la vraie et la copie ?) sur les étagères et dans une caisse par terre.

Actions possibles :

- Avancez dans la galerie et utilisez la lampe de poche.

Observation des lieux :

- Lorsque vous aurez récupéré les têtes de Baphomet, une vision vous permettra de comprendre l'activité de Fay lors du vol de la tête de Baphomet.

Le bureau du commissaire de police

Personnages et dialogues :

- Discutez de toutes les preuves de l'innocence de Jacques Hellouin.

Actions possibles :

- Le commissaire Lebrun va récupérer la fiole de gaz, le couteau, les deux pièces et la photographie.

Astuces :

- Si toutes les preuves ont bien été fournies, Lebrun convoquera Hellouin pour un interrogatoire (voir le puzzle pour innocenter Hellouin).

La maison de G. de Allepin

Actions possibles :

- Détruisez la tête de Baphomet ou donnez-la au Dr Kaufner.

Observation des lieux :

- Sophia est en bien mauvaise posture.

Astuces :

- C'est le dénouement de l'enquête. Suivant les objets que vous avez récupérés et transmis au commissaire Lebrun; suivant l'enchaînement du dialogue final avec le Dr Kaufner; vous arriverez à l'une des trois Fins possibles.

Les trois Fins possibles :

1. MacPherson et Sophia meurent.

2. Le Dr Kaufner est arrêté mais Jacques Hellouin n'est pas innocenté et reste en prison.

3. Jacques Hellouin tue le Dr Kaufner (Happy end autour d'un verre à l'Alambic). Dans tous les cas, Bérénice et Mme Loiseau cachent un secret connu d'elles seules.

FIN

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Introduction
    • Solution complète : Première partie (MacPherson)
    • Solution complète : Deuxième partie (Hellouin)
    • Solution complète : Troisième partie (MacPherson)
    • Solution complète : Puzzles du jeu Post Mortem
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 24 (fin)
La vidéo du moment