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Solution complète : Sur les pas de Forté - Wiki de ASA : A Space Adventure

Solution complète : Sur les pas de Forté

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Arche

Traversez le SAS pour revenir sur le Pont.

Entrez les coordonnées de planète Forte. Si vous ne les avez pas trouvées plus tôt, allez voir le dos de la photo au-dessus du coffre dans le Serre pour obtenir les coordonnées X et Y (voir précédemment la partie Serre), et lisez le journal pour obtenir le Z. Ca donne : (6.3 8.2 1.0). Une fois les coordonnées entrées, vous devriez voir une petite planète bleue sur l'un des 3 écrans du Pont.

Quittez le Pont et rendez-vous vers les téléporteurs, et entrez dans la première cabine (celle où vous étiez au tout début). Regardez à vos pieds, vous verrez un trou carré qui a exactement la taille du Dé. Utilisez-le ici ! Une vidéo vous montre le transport vers planète Forte.

Planète Forte - Première île

Visitez la première île. Elle est pleine d'escaliers et presque rien à faire. Vous comprendrez vite qu'il faut atteindre l'île suivante pour progresser, en utilisant le système de câbles qui surplombe la mer.

Cherchez à l'endroit où les 3 escaliers principaux se rejoignent, vous devriez voir une sorte de marque jaune peinte sur la roche : elle indique un trou sous les escaliers. Regardez donc dedans pour découvrir une poulie. Utilisez-la sur les câbles de la plateforme de droite (près de l'arbre) pour déclencher une vidéo pleine de frissons et rejoindre l'île principale.

Planète Forte - Ile principale

Descendez de la plateforme grâce à l'échelle, afin d'atteindre une vue 360. Si vous allez tout droit, vous atteindrez un bassin avec un bateau fait de la coque d'un fruit (vous pouvez voir l'arbre en question avec ses fruits à proximité). Mais restez donc dans la vue 360.

Cherchez autour du bassin : il est entouré par 2 rochers assez gros. Allez les voir de près pour découvrir 2 listes de couleurs diverses. Elles correspondent à un chemin qu'il faudra suivre avec le bateau.

La liste de gauche donne : jaune, rouge, vert, vert, rouge, rouge, jaune.

La liste de droite : rouge, blanc, blanc, vert, jaune, blanc, violet.

Cette fois revenez au bateau et montez dedans. Il s'agit de cliquer sur les cases de couleur adjacentes au bateau pour le faire avancer, tout en choisissant le bon chemin grâce aux couleurs que vous venez de trouver.

Le bon ordre est :

(liste de droite) + (liste de gauche), ce qui donne :

rouge, blanc, blanc, vert, jaune, blanc, violet, jaune, rouge, vert, vert, rouge, rouge, jaune.

En cas d'échec, un piège s'active sous l'eau, déclenchant un courant assez fort pour vous ramener au rivage et vous faire chavirer. Réessayez !

En revanche si vous avez suivi le bon chemin, vous arrivez immédiatement de l'autre côté du bassin.

Allez donc voir les 3 longues-vues qui vous attendent bien sagement. Mais avant de trop en approcher, regardez le sol à leur pied pour découvrir une sorte de croix jaune. Elle est faite de 9 petits carrés et va s'avérer utile.

Maintenant regardez dans l'une des lunettes (n'importe laquelle) pour découvrir une vue de planète Forté très... pixelisée ! Ici c'est un jeu de chasse au pixel : vous devez retrouver la fameuse croix jaune dans chacune des 3 vues 360. Ca devrait être assez facile les croix sont faites de 9 pixels de couleur unie.

Trouvez la croix dans chaque longue-vue et un dome invisible apparaîtra au-dessus de votre tête...

Retraversez le bassin pour revenir vers la plateforme, mais avant de grimper vers le dôme, profitez-en pour activer un mécanisme utile : dans la vue 360, regardez les piliers et trouvez celui qui cache un interrupteur. Allez le mettre en marche pour voir une sorte de télésiège venir vers vous. Il vous permettra de retourner au téléporteur plus tard.

Pour le moment, grimpez à l'échelle pour explorer le dôme.

Planète Forte - Dôme

Le Dôme a été construit par Forté et ses amis de Kepler, et il abrite la cabane de Forté. Il n'y a rien de spécial dans ce dôme, alors rendez-vous directement à la maison.

Vous pouvez inspecter le mur principal pour regarder à travers les fenêtres. Dans l'une d'elles, vous verrez le patron d'un cube de papier, qui vous donne un avant-goût du prochain puzzle.

Allez devant la porte de la cabane : il y a un petit puzzle à résoudre pour l'ouvrir. Il peut sembler difficile à première vue mais il n'en est rien, surtout que vous pouvez trouver la solution en essayant toutes les réponses au hasard.

Pour le résoudre de la façon "normale", vous devez recréer le patron d'un cube à l'aide de formes géométriques. C'est assez facile si vous repérez les arêtes colorées en jaune et gris durant le court intervalle où le cube est déplié.

Quand la porte s'ouvre, vous pouvez visiter la maison de Forté.

Planète Forte - Forte's house

Rendez-vous directement vers la salle de bain pour trouver une carte mémoire. Lisez-la.

Revenez dans la pièce principale et regardez les papiers étalés sur le bureau contre le mur. A gauche, ce ne sont que des patrons de cube, qui nous indiquent simplement à quel point Forté était obnubilé par sa découverte. A droite, des croquis donnent un indice pour trouver une clé. Voici ce que vous pouvez en tirer : il faut trouver un livre et l'ouvrir. Ses pages seront vides, mais il s'agit de tourner les pages jusqu'à un endroit précis. Pour être exact, depuis les pages 2 et 3 (celles que vous verrez en ouvrant le livre) allez en pages 14 et 15 (traduction des chiffres anterran du croquis) et cherchez dans le coin supérieur gauche.

Allez voir l'étagère pour chercher dans les livres. Il n'y en a qu'un qui est accessible. Utilisez les explications trouvées : cliquez dans le coin de la page 15 pour découvrir une clé et prenez-la. Vous aurez sûrement compris que cette clé permet d'ouvrir les Quartiers Privés sur l'Arche... Il est temps de dire au revoir à la planète Forté !

Arche

Quittez les téléporteurs et rejoignez la salle centrale, où vous irez devant les Quartiers Privés (l'affiche avec un cercle rouge barré). Cliquez à droite de la porte pour découvrir une serrure. Utilisez votre nouvelle clé pour déverrouiller la porte...

Quartiers Privés

Vous entrez dans les quartiers de P. Forté. La première chose que vous remarquerez - outre l'ambiance violacée - sera certainement la combinaison spatiale de Forté au centre de la pièce. Il ne l'utilisait probablement plus sur l'Arche. Commencez à examiner ses affaires personnelles. Asseyez-vous sur le vélo d'appartement et regardez la télé, ouvrez les tiroirs, regardez les posters et les livres, les photos, etc...

Vous devriez trouver une nouvelle carte mémoire parmi les boîtes de DVD sur une table. Lisez cette nouvelle partie du journal.

Il y a une porte close avec un hublot au fond de la pièce. Pour l'ouvrir, il faudra entrer 2 codes secrets différents sur des appareils de chaque côté de la pièce (dans les couloirs extérieurs). Il s'agit donc de trouver les 2 codes avant tout.

Cherchez à accéder au PC près de la TV et vous y trouverez le Quiz de l'Arche. VOus devez obtenir le score parfait 20/20. Bon courage.

Voici les bonnes réponses :

01/ Philippe (trouvé dans le journal)

02/ France (trouvé dans le journal)

03/ 21 01 2011 (trouvé dans le journal, la première entrée date du 21 janvier)

04/ Yan (trouvé dans le journal)

05/ Laure (trouvé dans le journal, Nicci a des sentiments pour Philippe mais il est marié à Laure, donc...)

06/ Medrano (trouvé dans le journal)

07/ un livre (voir le coffre dans la Serre)

08/ Secure*(-1) (la commande Secure renforce la sécurité de l'Arche, alors que l'ajout du paramètre (-1) a l'effet inverse. (-1) étant un paramètre, il doit être précédé de "*")

09/ Envoyer un e-mail (il faut avoir testé toutes les commandes pour le savoir.)

10/ Mon Village est Magique (il y a le poster près du PC de Philippe. Le titre est illisible mais il y a la même image + le titre lisible dans les livres des Quartiers Privés)

11/ Sivas (trouvé dans le journal, Sivas Nemad est le nom complet)

12/ Tall (trouvé dans le journal, en utilisant les lettres traduites sur la photo à la fin du mois d'Avril - fond rouge)

13/ щф (24 + 16 = 40, traduction des nombres effectuée grâce à la première énigme du jeu pour ouvrir la porte)

14/ 14

15/ un serpent (la boule principale est un singe. On voit 2 autres boules : un oiseau et un elephant. Plus tard, le singe tombe dans le vide et est sauvé par une boîte bleue volante : un pingouin. Il n'y a donc pas de serpent !)

16/ gaucher (vous ne pouvez pas vérifier les autres possibilités, mais vous pouvez être sûr d'une chose : la souris était à gauche du clavier sur tous les PC de l'Arche !)

17/ des étoiles filantes (pour le savoir il faut dormir dans la cabane de Forté, sous le dôme)

18/ du minerai fondu (il fallait obtenir un minerai brûlé pour faire le Dé. Pour cela, vous aviez chauffé le four à exactement 800°... Mais si vous mettez plus - 900° - c'est trop, et vous obtenez un minerai fondu, la bonne réponse)

19/ ne sais pas (trouvé dans le journal : Forté ne donne pour le moment aucune information sur ce qu'il est devenu !)

20/ une noix de coco (il y a des arbres exotiques sur Kepler, mais aucun cocotier. Si vous avez un doute, vous pouvez trouver par déduction : il y a du papier WC dans la salle de bain de la cabane de Forté. Il y a des ciseaux à bois dans la salle des oiseaux dans la Serre. Il y a un prisme en verre dans la salle des lumières près du tableau noir de la Salle de Contrôle)

Quand vous obtenez le code, notez-le.

Impossible de le donner ici : c'est un nombre généré aléatoirement.

Maintenant il faut se lancer à la recherche du second code. Ouvrez les tiroirs derrière le vélo pour y découvrir une boîte contenant une collection d'insectes. Chaque insecte est numéroté, et ces numéros vous donneront la réponse.

Pour cela il faut choisir les bons insectes, et peut-être en avez-vous déjà vu quelque part ? Si ce n'est pas le cas, un papier dans le même tiroir vous donne la réponse : dans la Serre.

Serre

Vous devez dénicher les insectes. Il y en a 3.

Allez dans la salle des graines. Allez voir l'arbre de gauche, au fond (celui qui ne donne pas de graines). Cliquez sur les fleurs à son pied pour trouver l'insecte. Tâchez de mémoriser sa forme et sa couleur.

Il y'en a un autre dans la salle des oiseaux. Lorsque vous êtes face à la grande baie vitrée, cliquez à droite pour voir des boules en bois sculptées. trouvez celle qui abrite une sorte de gros scarabée (bien qu'il soit sur le dos, vous devriez voir sa couleur et un motif en spirale).

Le dernier insecte est le plus dur à trouver. Si vous n'avez pas testé suffisamment le climatiseur, vous n'avez peut-être pas repéré le nuage de lucioles qui se lève lorsque vous ouvrez l'eau dans la salle des sapins.

Rejoignez donc le climatiseur et activez-le comme suit :

1 - eau, 2 - position 2, 3 - ON

et appuyez sur le bouton vert. L'arrosage devrait se mettre en marche et si vous ne vous êtes pas trompé de salle, les lucioles apparaissent (points lumineux).

Allez donc les trouver dans la salle des sapins : rejoignez le coffre et retournez-vous, et un petit nuage de lucioles apparaitra. Cliquez dessus pour découvrir le dernier insecte. Souvenez-vous encore une fois de sa forme et de sa couleur.

Retournez dans les Quartiers Privés.

Quartiers Privés

Retournez voir dans le tiroir et la boite. Essayez de retrouver les 3 insectes découverts et notez leur numéro dans l'ordre.

Il y a 4 sortes d'insectes dans la boîte, mais vous n'avez pas vu de libellule, alors oubliez-les.

Le résultat de ces recherches devrait vous fournir une suite de nombres : 5, 13, 34. C'est le 2ème code : 51334.

Allez dans le couloir circulaire et entrez les codes. Vous ne savez pas quel code entrer de quel côté donc il faut faire l'essai.

Quand c'est bon, la porte avec hublot est ouverte. Derrière, vous voyez un gros bouton rouge. Malheureusement il vous faut encore une clé...

Près du lit de Forté, regardez la photo de Laure et Yan enfant, afin de la retourner pour découvrir un indice. Une photo en noir et blanc est cochée d'une croix rouge, indicant probablement l'emplacement d'un trésor (c'est connu). Reconnaissez-vous l'endroit indiqué ? C'est au centre du dôme sur planète Forté.

Revenez donc sur planète Forté, rejoignez l'île principale et montez l'échelle pour entrer dans le dôme...

Planète Forte - Dôme

Trouvez le socle carré noir orné d'un cube en perspective jaune et gris, en plein centre du dome. Très facile à repérer, il est dans la même vue que sur la photo indice. Cliquez à l'endroit exact où il y avait la croix rouge sur la photo. Le curseur ne changera pas, alors cliquez jusqu'à ce que vous trouviez la clé secrète !

Quand vous l'aurez en poche, retournez dans les Quartiers Privés sur l'Arche.

Quartiers Privés

Utilisez la clé dans la serrure du bouton rouge, et appuyez sur ce dernier. La Salle de Maintenance devrait enfin s'ouvrir...

Mis à jour le 12/02/2013 Voir l'historique
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