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jeuxvideo.com / Wiki de Les Enquêtes de Nancy Drew : La Malédiction du Manoir de Blackmoor /

Wiki de Les Enquêtes de Nancy Drew : La Malédiction du Manoir de Blackmoor - Solution Complète : Solution

Solution Complète : Solution

Vous incarnez Nancy Drew, jeune détective américaine qui est envoyée dans un vieux manoir anglais dans le but de découvrir pourquoi Linda Penvellyn, une jeune mariée qui a tout pour être heureuse, refuse depuis peu de se laisser approcher. Cette enquête va cependant très vite prendre des allures plus inquiétantes...

Madame Drake, Linda et Jane

Vous voici donc dans la chambre que l'on vous a affectée pour la durée de votre séjour. Tout d'abord, familiarisez-vous avec l'interface en cliquant sur votre journal et sur votre téléphone pour consulter vos messages et appelez les personnes présentes dans votre répertoire. Il vous faut aller parler à Madame Drake qui se trouve dans la serre. Pour ce faire, sortez de la pièce et descendez au rez-de-chaussée. Le porte de la serre est celle qui est en métal. Discutez avec Madame Drake des premiers sujets pour apprendre que Jane suit des cours jusqu'à 14 heures. Revenez dans votre chambre pour mettre la sonnerie du radio-réveil à 14 heures (2 PM). Mais en pleine nuit, vous allez être réveillé par d'étranges bruits. Sortez de votre chambre et avancez dans le couloir. Soulevez le drap jaune posé sur la cage. Un perroquet nommé Loulou est là et vous précise que tous les gens se lèvent à 6 heures. Revenez vous coucher jusqu'à 14 heures et ainsi vous pourrez discuter avec Jane. Mais avant de vous y rendre, allez voir sa belle-mère Linda dont la chambre est à deux portes de la vôtre. Elle est cachée derrière un rideau. Une fois la discussion terminée, allez frapper à la porte de Jane qui est juste à côté de celle de Nancy.

Jane est une petite fille qui adore jouer. Mais elle peut aussi vous donner de précieux renseignements, c'est pourquoi il faut tenter d'épuiser les sujets de discussion en y parlant plusieurs fois sans jouer avec elle pour l'instant. Elle va vous parler d'une mystérieuse femme en noir. Une fois cet indice récolté, regardez bien ce qu'il y a dans la chambre de la petite fille. Vous pourrez y trouver :

- sur une table : un livre à lire, une photo

- dans la bibliothèque : un livre sur les monstres, un document d'introduction aux runes

- sous un coussin : un arbre généalogique de 4 pages (cliquez sur tous les noms pour avoir des infos dessus qui vous serviront plus tard)

- sur le bureau : une photo, les sujets de cours, des posters accrochés au mur

- dans un coin de la pièce : une tapisserie

Sortez de la chambre de Jane. Vous rencontrez sa préceptrice : Ethel. Allez parler de la femme en noir à Linda. Epuisez les sujets de discussion en parlant une seconde fois à Linda. Elle vous parlera d'une mystérieuse malédiction et d'un passage secret. Allez voir si Jane en sait plus. Elle veut bien vous révéler où se trouve le passage secret si vous gagnez contre elle à un jeu. Il s'agit d'un jeu de hasard. Une fois battue, elle vous révélera que ce que vous cherchez est dans le hall est. Avant de vous y rendre appelez Ned et Paliki via votre téléphone portable pour avoir des infos sur la lycanthropie.

La bibliothèque

Descendez au rez-de-chaussée. Sur le chemin, vous allez recevoir un coup de fil de Madame Petrov qui va vous dire que le docteur qui a examiné Linda a dit qu'elle était pâle et avait la peau sèche (symptômes de la lycanthropie comme vous avez pu l'apprendre avec Paliki). Allez dans la bibliothèque pour voir Nigel. Epuisez les sujets de discussion puis regardez la statue juste en face Nigel. Observez aussi les rayonnages et surtout l'ordinateur qui est au fond de la pièce. Un mot de passe est nécessaire. Il va falloir le trouver. Pour cela, allez voir la petite Jane, qui est toujours de bon conseil. Celle-ci veut bien vous dire quel est le mot de passe du PC, mais seulement si vous la battez au jeu des crânes. Une fois ceci fait, elle vous avoue que le code est écrit sur le blason de son grand-père. Celui-ci est dans le hall, sous la photo de l'homme avec le béret, les lunettes et la veste kaki. Il s'agit du terme latin purgamentum exit. Tapez-le dans la boîte de dialogue de l'ordinateur du fond de la bibliothèque pour prendre connaissance du challenge des 13 fantômes.

Les 13 fantômes

Allez mettre la sonnerie de votre réveil à minuit (12 AM). Revenez à l'ordinateur de la bibliothèque, tapez le mot de passe (purgamentum exit) et appuyez sur le bouton orange à gauche du texte "je suis" pour déclencher la chasse aux fantômes. L'ordinateur vous donne le top départ. Vous avez peu de temps alors dépêchez-vous. Vous pouvez toujours recommencer si vous n'y arrivez pas la première fois.

Voici la position des fantômes :

- 4 dans le hall

- 2 dans la serre

- 3 dans le couloir de la cuisine (il y a deux portes pour y accéder : de part et d'autre du grand escalier du hall)

- 3 dans le couloir du premier étage

- 1 au grenier (les escaliers pour y aller sont juste à côté de votre chambre)

Une fois que vous les avez tous trouvés, revenez à l'ordinateur pour chercher votre récompense. Il s'agit d'un indice : "quand tu te trouves face au dragon vert, regarde sur la gauche et tire sur le vase avec l'arbre". Cliquez sur la flèche en haut de l'écran pour fermer.

La serrure de la chambre de Jane

Vous avez certainement remarqué la serrure qui se trouve à côté de la porte de Jane. Il faut trouver la clé qui l'ouvre. Pour ce faire, montez au grenier. Vous tombez sur des leviers qu'il faut actionner dans un ordre prédéfini. Celui-ci s'obtient en écoutant les sons qui se déclenchent lorsqu'on monte les escaliers. Chaque levier correspond à un son. Voici les sons entendus et les correspondances avec les leviers :

Bling   Whoop   Waah   Bla Ding   Whoop   Waah   Bang   Bang
B        A      D        C         A      D      E       E

Une fois actionné, une trappe contenant la clé souhaitée s'ouvre. Redescendez face à la porte de Jane et introduisez la clé dans la serrure. Rien ne se passe. Il faut huiler le mécanisme. Pour cela, il va falloir commander un plat contenant beaucoup de graisse au cuisinier. Mettez votre réveil sur 8 heures du matin (8 AM). Utilisez le téléphone de votre chambre pour appeler le cuisinier. Celui-ci parle un drôle de verlan. Pour avoir des infos sur cet étrange langage, allez discuter avec Madame Drake dans la serre. Revenez pour commander de la lindemuche (dinde). Le cuisinier vous demandera si vous souhaitez du leurrebem et du lainpuche (du beurre et du pain). Répondez oui, puisque c'est ce qui nous intéresse. En attendant la livraison, regardons plus en détail ce qu'il y a dans la chambre de Nancy.

La chambre de Nancy

Sur le coin gauche en haut de la cheminée il y a un livre que vous devez ouvrir. Sur l'une des pages, vous trouverez un petit papier sur lequel sont représentés les symboles de l'eau, de la terre, du feu et de l'air.

Ouverture de la boîte aux symboles animals

Sur une chaise se trouve une boîte ornée de symboles animals. Elle comporte cinq faces. En ouvrant un des côtés, il est possible de changer la couleur de fond et la phase de la lune. Le but est donc simple : trouver la bonne combinaison couleur/phase de la lune pour chacun des cinq animaux. Regardez les armoiries et en particulier les phases de lune au dessus de la cheminée. Ceci va vous permettre de faire une recherche sur les étoiles sur votre navigateur internet. Un autre indice est nécessaire pour résoudre cette énigme. Il se trouve sur l'oeuvre située sur le bureau. Celle-ci montre les quatre changements de saison (les deux équinoxes et les deux solstices). Sur la cinquième page se trouvent les cinq mêmes animaux que sur la boîte :

- le dragon au nord

- le lion à l'est

- le lièvre au sud

- les poissons à l'ouest

- le lynx au centre

Il suffit de combiner ce renseignement avec celui que l'on voit au dessus de la cheminée pour ouvrir la boîte ce qui donne :

- le dragon rouge entièrement ouvert

- le lion rouge avec un cache sur le bord droit

- le lièvre vert avec la moitié gauche cachée

- les poissons bleus avec une face masquant le bord gauche

- le lynx entièrement fermé (n'importe quelle couleur)

La boîte s'ouvre et vous permet de prendre la lentille d'un télescope. Sortez et dirigez-vous vers la chambre de Jane qui est actuellement en cours. Mettez le réveil sur 14 heures et demandez à Jane si elle sait où est-ce qu'il y a un télescope. Elle veut bien le remettre dans votre chambre si vous reconstituez un puzzle. Pour plus de facilité, commencez par les bords.

Puzzle de la chambre de Jane : la clé de Jupiter

Revenez dans votre chambre. Normalement, la dinde est arrivée. Prenez la viande et le beurre. Mettez ce dernier dans la serrure de la porte de Jane et introduisez la clé. Montez sur le promontoire qui est apparu pour accéder à une énigme. Le but de ce puzzle est de mettre les symboles dans le bon ordre.

Celui-ci est donné par la tapisserie de la chambre de Jane sur laquelle un texte est écrit :

"Ne crains point la lune qui se lève mais puise en toi la force des amis absents et bois en leur mémoire dans la joie et l'émerveillement. Avec le coeur empli de la détermination d'un chevalier que la charité soit ton ange gardien. Reste ancré dans ton savoir comme un géomètre consciencieux et ne crains pas les ravages de notre père le temps. Car, mon cher enfant, en apprenant les leçons de la folie, les secrets de ce monde seront révélés à ton âme tels les rayons du soleil levant."

En gras, j'ai signalé les éléments qui sont représentés sur l'énigme. Il suffit donc de les remettre dans le bon ordre en les bougeant. En bas à gauche il faut donc placer la lune, juste au-dessus l'homme qui porte une grosse boule (la force), encore au-dessus les trois coupes (bois)... Vous devez parvenir à obtenir ceci (n'hésitez pas à recommencer si vous n'y arrivez pas du premier coup) :

trois coupes    chevalier    mains    ange    compas       homme à la capuche
homme fort                                                 fou
lune                                                       soleil

Vous obtiendrez alors la clé de Jupiter (un éclair).

La salle est : le dragon vert et les passages secrets

Allez voir la porte qui se situe au bout du couloir de l'étage : elle est fermée. Parlez-en à Jane. Elle vous donne la clé. Ouvrez la porte. Vous tombez nez à nez avec un dragon vert. Cela ne vous rappelle rien ? La récompense pour avoir trouvé les 13 fantômes y faisait allusion car elle disait "quand tu te trouves face au dragon vert, regarde sur la gauche et tire sur le vase avec l'arbre". Tournez-vous vers la gauche et touchez à l'étagère sous le vase pour ouvrir un passage secret. Entrez-y : Nancy va dévaler un toboggan qui mène vers le hall. Sur celui-ci, vous remarquez néanmoins une cible. Il faudrait y jeter quelque chose dessus pour voir s'il se passe quelque chose.

Avant de partir à la recherche d'un objet qui pourrait faire l'affaire, remontez dans la salle. Les mains du dragon vert peuvent être déplacées. Pour cela, il faut observer les armoiries affichées sur la porte de la salle. Voici les positions à adopter pour chacune des six mains :

doigts vers la droite      doigts vers le haut
doigts vers le bas         doigts vers la gauche
doigts vers le bas         doigts vers la droite

Une fois la manipulation effectuée, les yeux du dragon s'illuminent et un nouveau passage secret s'ouvre. Mais Nancy ne peut pas avancer puisqu'il y fait trop noir : il faut donc trouver quelque chose pour s'éclairer. Devinez qui peut vous procurer une lampe de poche ? Jane évidemment ! Allez la voir pour lui demander. Elle veut bien vous donner un bâtonnet lumineux si vous gagnez à un jeu (dans celui-ci, n'hésitez pas à mélanger le tirage à plusieurs reprises pour obtenir des glyphes que vous pouvez facilement aligner). Une fois que vous avez le précieux item, vous pouvez vous rendre dans le passage secret. Descendez jusqu'en bas. Vous arrivez devant une porte. Cliquez sur la poignée : elle est fermée. Cliquez à deux reprises sur l'écriteau pour voir ce qu'il y a d'écrit. Il est fait allusion à un perroquet. Remontez et allez parler au perroquet. Il veut un mot magique avant d'en dire plus.

Les mots magiques et le perroquet

Allez dans la serre pour discuter du perroquet (Loulou) avec Madame Drake. Elle vous précise la phrase magique : "Loulou est magnifique et très très intelligente". Remontez parler au perroquet. Celui-ci vous dit que le terme moine correspond à "abbaye".

Redescendez dans le passage secret pour inscrire ce mot. Un nouveau mot vous sera alors demandé en relation avec "pêche". Allez voir le perroquet pour savoir s'il le connaît. Il vous lâche le terme "appât". Hélas, vous ne pouvez pas redescendre tout de suite dans le passage secret puisque votre bâton lumineux est éteint. Il va falloir de nouveaux jouer au jeu de Jane pour en obtenir un autre. Une fois que c'est fait, redescendez et écrivez le mot "appât*". Une troisième énigme apparaît, cette fois-ci avec le mot "bébé". Le perroquet ne veut rien dire avant d'avoir mangé un morceau. Allez dans la chambre de Jane, il y a un petit coin cuisine avec tous les ingrédients pour faire un gâteau. Avant de commencer, faites une petite recherche sur le net pour savoir ce que mangent les perroquets car il s'agit de ne pas empoisonner notre amie Loulou. Cliquez sur le plat et mettez-y les ingrédients suivants :

- haricots

- cacahuètes

- poivrons salsa

- biscuits

- laitue

- myrtilles

- asticots

Faites cuire le tout au four et donnez le gâteau à Loulou qui devrait apprécier et vous donner le terme correct. Il va falloir encore faire l'aller-retour perroquet <> passage secret deux fois, mais si vous ne voulez pas y passer du temps, voici les correspondances pour tous les mots :

moine > abbaye

pêche > appât*

bébé > bonnet

animal > zoo***

cafard > blatte

Vous pouvez désormais ouvrir la porte. Avancez jusqu'au prochain puzzle. Hélas d'ici, vous ne pouvez voir qu'une moitié de l'énigme. Pour l'instant, contentez-vous de tourner tous les triangles dans le bon sens (pointe vers le haut) puis sortez du passage secret. Une discussion va s'engager avec Ethel.

La gargouille

Allez discuter avec Linda puis rendez-vous face à la gargouille qui trône dans le couloir. Remarquez son oeil rouge. Il est aussi possible de la faire tourner. Allez dans le hall pour regarder de près le portrait de Corbin Penvellyn (celui sous lequel il n'y a pas de blason) qui comporte une gargouille en second plan. Demandez des infos à Nigel dans la bibliothèque. Il vous demande de passer une épreuve de dactylo. Le but est de taper les lettres qui apparaissent à l'écran le plus vite possible. Si vous n'y arrivez pas, le mieux est d'appuyer n'importe comment sur un maximum de touches du clavier avec tous vos doigts. Une fois l'épreuve réussie, Nigel vous demande de taper ses mémoires et vous laisse. Lisez ses notes et prenez le blason de Corbin sur le bureau. Sortez de la bibliothèque. Vous assistez à un curieux rituel d'Ethel et de Jane.

Le télescope : la clé de lune

Montez dans votre chambre. Pendant vos pérégrinations, Jane vous a remis le télescope. Regardez-le : vous voyez la peinture murale à travers lui. Mettez la lentille dessus pour apercevoir cinq symboles :

- un masque tragique

- un oiseau

- une lyre

- deux flûtes

- un masque comique

Allez-voir le coffre sous les coussins. Un emplacement accueille la lentille parfaitement. Tournez-là pour accéder au puzzle. Celui-là est assez simple : il suffit de cliquez sur les symboles dans l'ordre en suivant ce que vous indique internet sur les signes du zodiaques (passage de la recherche "étoiles"). Si vous ne voulez pas vous casser la tête, voici l'ordre qu'il faut suivre (commencez par le 1 et terminez par le 12). Vous allez ensuite pouvoir prendre la clé de lune.

11    01    04    10
03    05    07    12
09    08    02    06

Le jeu de l'automate : la clé de Vénus

Allez voir l'automate dans le hall. Appuyez sur le bouton rouge. Il ne fonctionne plus. Descendez dans la serre pour en parler avec Madame Drake. Elle veut bien vous donner une manivelle si vous résolvez un petit problème consistant à faire rentrer des plants dans une boîte. Pour ce faire, voici l'une des possibilités.

Position des plantes sur le côté du bac :

01          02          03
04          05          06
07          08      09     10
11          12      13     14

Pour les placer dans le bac, nous allons commencer par prendre des grandes pour faire une première ligne et ainsi avoir trois colonnes.

Ce sera plus facile pour l'explication. Placez donc dans un premier temps en haut du bac, les plantes numéro 03, 12 et 01. Ensuite, placez les autres sous ces plantes comme suit (l'étoile à côté d'un numéro signifie que vous devez faire un clic droit sur la plante pour la faire pivoter dans l'autre sens) :

03             12            01
14     11         05*
02
13*        06
09                              08*
04       10   7

Ce schéma se lit ainsi : sous la plante 03 se trouvent les plantes 14 et 11. Sous la plante 14 se trouve la plante 09... Procédez par colonne, c'est plus facile qu'en ligne. Une fois que c'est fait, Madame Drake ira chercher le précieux item. Sortez et entrez à nouveau dans la serre pour avoir la manivelle. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : rendre une visite à notre cher automate qui, grâce à cet artifice, va de nouveau marcher comme un charme. Vous êtes face à des cartes. Avant de commencer, appuyez sur les boutons des symboles que vous avez vu dans le télescope pour que l'automate mette en jeu la clé de Vénus. Je vous rappelle de quoi il s'agissait :

1. Masque tragique > Melpomene

2. Oiseau > Erato

3. Lyre > Terpsichore

4. Flûtes > Euterpe

5. Masque comique > Thalia

Appuyez ensuite sur le bouton rouge. La partie commence. Il faut la gagner pour obtenir la précieuse clé. Vous voyez 10 trios de cartes dont certaines sont retournées. Le but du jeu est d'avoir au minimum cinq tierces complets avant son adversaire. Une fois la partie gagnée, l'automate vous remet la clé de Vénus.

Le passage secret de la gargouille

Regardez le blason que vous a remis Nigel, il vous donne la méthode pour ouvrir le passage secret de la gargouille du premier étage. Il suffit de compter les petits symboles qui sont sur chacune des deux colonnes ce qui nous donne : droite, droite, gauche, droite, gauche, gauche, droite. Un passage va s'ouvrir. Entrez-y (il est possible que vous ayez à demander à Jane un autre bâtonnet luminescent. Je vous rappelle que les cours de Jane se terminent à 14h). Avancez de trois pas puis regardez à droite : vous pourrez voir au travers d'un Judas dans la chambre de Linda. Sa main est toute poilue ! Continuez à avancer et lisez la malédiction puis cliquez sur l'oeil : un nouveau puzzle à résoudre apparaît. Le but est d'écrire ELINOR en symboles runique. Pour cela, vous pouvez toujours aller consulter le document dédié dans la chambre de Jane, sinon, voici sur quelles runes appuyer :

A    B    C    D
E    F    G    H
I    J    K    L
M    N    O    P

N - E - D - J - H - P

Descendez. Vous arrivez devant l'autre moitié de l'énigme aux triangles. Comme tout à l'heure, mettez-les tous pointe vers le haut. Revenez dans la pièce au dragon vert, placez ses mains correctement pour redescendre dans le passage et ainsi pouvoir redresser les autres triangles. Un nouvel accès s'ouvre. Avancez jusqu'à la porte et prenez la pierre d'éclairage qui permet d'avoir de la lumière de façon illimitée. SAUVEGARDEZ impérativement la partie à cet endroit car il y a des risques de mort juste après. Ouvrez la porte et progressez jusqu'à la prochaine comportant le symbole de Mars (un rond avec une flèche) pour l'ouvrir elle aussi. ATTENTION ! N'ENTREZ SURTOUT PAS SI VOUS NE VOULEZ PAS MOURIR ! Refermez la porte en cliquant en haut à droite (ou à gauche) de la porte. La salle pivote. Ouvrez à nouveau la porte de Mars (elle donne dorénavant sur un mur) et refermez-la. La salle bouge une seconde fois. N'ouvrez plus la porte de Mars mais faites un demi-tour sur vous même.

Vous pouvez alors voir une autre porte avec le symbole de Mercure (un demi-cercle, un rond et une croix). Entrez : nouvelle énigme. Cliquez dessus pour que Nancy se demande ce que veulent dire les symboles. Il faut aller le demander à Nigel dans la bibliothèque. Pour vous y rendre, il faut procéder de la même manière qu'à l'aller : ouvrez et refermez deux fois la porte de Mars, faites demi-tour et ouvrez la porte de Mercure. Nigel vous dit que ces symboles ont un rapport avec l'alchimie. Faites une recherche sur le net pour vous renseigner.

Le laboratoire d'alchimie

En bas à droite de l'écran s'affiche la recette que vous devez réaliser. Les ingrédients sont les symboles apparaissant dans le tableau de gauche (leur signification se trouve sur le net). Le but du jeu est simple : choisir les bons ingrédients pour les cinq recettes qui vous seront demandées. Une fois les ingrédients choisis, il faut cliquer sur le petit chaudron en bas de l'écran. Pour vous simplifier la vie, voici la signification des symboles :

distillation      sel ammoniacal      léthargie
vinaigre          cinabre             nitre
feu               air                 soufre
vitriol           esprit de sel       chaux vive

Et enfin, voici les cinq recettes à accomplir successivement :

1. aqua fortis = vitriol + nitre

2. aqua regia = vitriol + nitre + 3 doses d'esprit de sel

3. mercure = feu + cinabre

4. vinaigre distillé = distillation + vinaigre

5. liquor hepatis = distillation + soufre + chaux vive + sel ammoniacal

Entrez dans la salle d'alchimie. Fouillez partout, jetez un oeil aux documents, aux bouquins, à la statue et à la serrure. Prenez le moule se trouvant sur la forge. Montez les quelques marches pour accéder au puzzle d'Eole. Celui-ci consiste à capturer les quatre vents sans tomber dans les trous qui sont représentés par des étoiles. Les flèches servent à faire avancer le pion d'une ou de deux cases. Pour commencer, cliquez sur le bouton bleu. Ensuite, essayez de ne JAMAIS vous placer sur une des lignes ou des colonnes sur lesquelles il y a un trou car si jamais un vent souffle, vous tomberez illico presto. Pour capturer un des vents, il faut que votre pion soit sur la même case qu'une des figurines. Pour ce qui est des vents sud, est et ouest, il est plus facile d'attendre patiemment sur une des cases qu'ils empruntent pour les capturer. Pour se faire, si par exemple vous êtes sur une des cases de la ligne du bas, il vous suffit d'appuyer sur une des flèches pointés vers le bas. Vous n'avancerez ainsi pas et vous pourrez patiemment attendre que le vent vienne sur votre case. Une fois que tous les vents seront capturés, de l'air se dirigera vers la forge.

Sortez de la salle (rappelez-vous : porte de Mars deux fois, demi-tour et sortie par la porte de Mercure). Faites un pas pour franchir la porte de Mercure et tournez tout de suite à gauche pour tomber sur l'énigme des triangles. Le but du jeu est d'avoir quatre triangles (et seulement quatre) sur le second panneau. Pour y arriver, il faut déplacer successivement les triangles d'un panneau à l'autre en cliquant sur un des boutons verts pour choisir le lot que vous souhaitez déplacer. Enfin, il faut cliquer à nouveau sur un autre bouton vert pour désigner l'endroit où l'on veut placer les triangles. Pour y arriver sans peine, commencez par réinitialiser le tout et cliquez sur les boutons suivants :

1- 2 - 2 - 3 - 3 - 1 - 2 - 3 - 1- 2 - 2 - 3

La forge est dorénavant alimentée en eau, ainsi que la fontaine se trouvant dans la serre.

La clé de Mercure

Allez face aux pièces tournantes mais n'entrez pas. Retournez-vous et faites un pas. Vous arrivez à un endroit où vous avez le choix entre aller à gauche ou aller à droite. Prenez à droite. Avancez et montez deux séries de marches. Vous arrivez sur un pallier où vous avez le choix entre prendre à droite par les escaliers ou prendre tout droit. Prenez tout droit pour tomber sur un lieu où vous pouvez apercevoir la bibliothèque. Un nouveau puzzle s'offre à vous. Il consiste à faire tourner la statue de Mercure de la bibliothèque.

Pour y arrivez, voici la marche à suivre :

- tirez le bouton rosé central vers vous

- poussez le quatrième doigt (Nigel dit quelques mots)

- poussez le sixième doigt (Nigel hurle)

Montez les marches que vous avez laissées de côté tout à l'heure sur le palier. Vous aboutissez dans le couloir du premier étage. Un coup de téléphone retenti. C'est Ned. Allez voir la statue dans la bibliothèque. Vous l'avez faite tourner et vous pouvez dorénavant prendre la clé de Mercure (c'est une sorte de bâton).

La clé de Mars

Maintenant que vous avez alimenté la fontaine se trouvant dans la serre (voir la fin du passage sur le laboratoire d'alchimie), vous pouvez tenter de résoudre le puzzle s'y rapportant. Prenez le tuyau d'arrosage au bord de la fontaine de la serre. Le but est de créer un passage pour faire passer la grenouille à gauche de l'écran. Parfois, vous serez gêné par un crocodile, mais voici un chemin qui fonctionne (recommencez par les mêmes cases si vous n'y arrivez pas la première fois car le crocodile finira par vous laisser passer) :

A = arrivée

D = Départ

X = cases à ne pas arroser

1, 2, 3... : chemin à suivre

X    X    X '''4    3    2    1'''
'''A    7    6    5''' X    X '''D'''
X    X    X    X    X    X    X

Et voilà ! La clé de Mars est à vous !

La clé de Saturne

Vous vous rappelez du passage secret à gauche du dragon vert ? En descendant du tobogan, Nancy avait vu une cible. Il nous faut un objet pour tenter de la toucher. Allez dans le couloir de la cuisine pour prendre la balle de cricket. Elle fera l'affaire. Montez au premier étage, allez dans le couloir est et touchez l'étagère à gauche du dragon vert pour pouvoir dévaler la pente. Avant tout, veillez à avoir la balle en main avant d'entamer la descente pour pouvoir toucher la cible d'un simple clic. Une fois que vous y serez arrivé, vous aurez gagné la clé de Saturne.

Utilisation des six clés

Bon, c'est bien beau d'avoir collecté ces six clés, mais encore faut-il que vous sachiez comment vous en servir. Et bien c'est très simple, chacune d'entre elles trouve naturellement sa place dans une des colonnes du grand hall et l'ouvre. Le but est de faire tourner les tubes de façon à former un grand rectangle. La colonne de Jupiter (celle près de la porte de la bibliothèque qui s'ouvre avec l'éclair) a un déversoir que vous devez orienter vers le bas et celle de la lune (près de la porte de la serre) a un entonnoir que vous devez orienter vers le haut. Les autres colonnes n'ont que des coudes qu'il est très facile d'orienter (tous ont le plus grand côté vers le bas). Une fois que tout sera correctement placé, Nancy va prononcer une phrase et vous ne pourrez plus bouger les tubes. Et voilà ! La forge est de nouveau alimentée en huile !

Faire fonctionner la forge

Vous allez devoir participer à une épreuve chronométrée. Avant de commencer, je vous conseille de repérer les trois gargouilles du manoir. La première est à l'étage, la deuxième est dans la même pièce que le dragon vert et la troisième est dans le grand hall. Le but est de cliquer sur la tête de chacune d'entre elles avec le bâton de Mercure dans un temps très limité. Commencez par la première, puis allez vers la salle est et cliquez sur la seconde. Empruntez le toboggan pour descendre et cliquer sur la dernière. Enfin, dirigez-vous vers le centre du hall pour cliquer sur le trou dans lequel Jane a versé l'huile. La forge est allumée.

Le laboratoire d'alchimie : suite et fin

Retournez au laboratoire d'alchimie. Il va falloir confectionner la clé entrant dans la serrure avec le moule que vous avez pris sur la meule. Pour ce faire, vous avez assez d'indices avec le Mutus Liber et les différentes armoiries et citations latines du hall. Dans votre inventaire, il faut donc cliquez sur chaque segment du moule de façon à avoir les morceaux suivants colorés en noir :

'''-|- |- -|- |'''
'''| -|      | -|'''
'''-|- |- - - -|'''

Une fois fait, cliquez sur le métal fondu de la forge pour confectionner la clé et placez-là dans la serrure.

Une trappe s'ouvre sur une météorite. Jane va la prendre ce qui va déclencher un piège. Dès que Nancy dit "Non, n'y touche pas !" il vous faut reculer pour ne pas être vous aussi pris au piège. Pour libérer Jane, allez au puzzle d'Eole et avancez la figurine jusqu'à la boîte. Bravo, vous avez fini le jeu !

Mis à jour le 10/02/2009 Voir l'historique
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