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Page Wiki Solution complète : SERENIA 2

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La forêt de pierres

Franchissez le pont et laissez sur votre droite une fontaine de bulles. Un peu plus loin sur la gauche il y a une écluse. Poursuivez votre chemin jusqu'au carrefour suivant. Achenar est là et s'enfuit ! Poursuivez-le en empruntant le sentier légèrement sur votre droite. Vous passez à côté d'un petit viaduc monté en planches de bois pour permettre le croisement de canaux d'irrigation. Continuez à marcher sur le chemin de pierres, avancez une fois et regardez à gauche il y a une petite caisse de bois dissimulée dans le renfoncement d'une colonne de pierres [ vision ]. Ouvrez-la et lisez le journal d'Achenar.

L'intrigue est dévoilée. Avec la connaissance que vous avez de l'âge de SERENIA, vous pouvez comprendre les plans machiavéliques d'Achenar et de Sirrus. A l'insu des Protectrices de SERENIA, les deux frères comptent utiliser le vieux champignon de l'ancienne chambre de mémoire pour absorber l'esprit de Yeesha qui possède la connaissance de l'écriture D'ni. Mais ils doivent se protéger des émanations toxiques produites par les racines du vieux champignon. Achenar compte récupérer la pierre de vie de l'actuelle chambre de mémoire utilisée par les Protectrices afin de détruire l'âge de SERENIA. Cette pierre de vie donne la faculté d'absorption aux champignons. Mais la rivalité est forte entre les deux frères !

Poursuivez le long du sentier. Vous passez à côté d'un feu et arrivez face à un arbre qui sème ses flocons de pollen. Le chemin de gauche vous conduit à un barrage. Empruntez le chemin de droite. Vous passez à côté d'un autre feu et d'une fontaine à bulles. Tournez à gauche et avancez vers l'arche du temple.

Le temple des esprits

Anya, l'une des 6 Protectrices, vous rencontre. Elle ressent le danger qui pèse sur Yeesha et vous demande de poursuivre sur l'allée des cérémonies et de consulter la chambre de mémoire. A gauche il y a le temple des esprits. Rien ne s'y passe pour l'instant. A droite il y a une mosaïque au sol [ vision ]. Elle représente le réseau d'irrigation. Les canaux ont une grande importance pour la vie à SERENIA.

Passez sous la deuxième arche et descendez les marches. Prenez l'escalier juste à gauche en bas des marches. Il va vers un puits et la chambre de mémoire.

Face au puits, vous voyez un bathyscaphe sortir de l'eau. Sirrus est dedans ! En quittant l'engin, il y jette un cristal provenant de SPIRE et détruit le bathyscaphe.

Avancez sur le chemin et regardez la statue sur votre gauche [ vision ].

Empruntez le chemin de gauche vers le mécanisme de plongée.

La chambre de mémoire

Regardez le rebord du puits [ vision ]. Vous comprenez que le bathyscaphe est une moissonneuse qui permet de récupérer au fond de l'eau des globes de mémoire. Sirrus et Achenar en ont besoin !

Revenez sur vos pas et pénétrez sous le champignon. Tout droit vous trouverez deux totems [ visions ]. Vous verrez trois visions différentes de Yeesha prisonnière, Achenar volant la pierre de vie et Sirrus avec un cristal bleu.

Pénétrez dans le pied du champignon pour y voir le pistil vibrer. Montez les petites marches sur le côté du champignon et entrez dans la chambre de mémoire. Installez-vous sur la banquette, mais rien ne se passe.

Quittez l'endroit pour continuer l'exploration de SERENIA.

En remontant les escaliers vous croisez une autre Protectrice. Elle vous explique l'utilité des globes de mémoire qu'il faut aller récolter au fond de l'eau avec la moissonneuse. Les globes sont le seul moyen pour stocker les souvenirs des anciens. La Protectrice vous demande de rencontrer ses soeurs lors de leur réveil au temple des esprits. Suivez-la près de la moissonneuse brisée. Elle vous apprend qu'il existe une vieille moissonneuse près de l'ancienne chambre de mémoire.

Retournez sur vos pas et grimpez les escaliers. Prenez le chemin sur votre gauche et marchez jusqu'à la grande terrasse.

La grande terrasse

Avancez jusqu'au bout de la jetée. Regardez de plus près le tuyau qui est planté dans le sol [ vision ]. Retournez-vous et montez les marches. De la terrasse vous apercevez l'ancienne chambre de mémoire. Vous surprenez Achenar en train de voler la pierre de vie. Il accuse sont frère Sirrus d'avoir enlevé Yeesha. Il a tout révélé dans son journal qui est caché dans une colonne de pierres de la forêt. Allez chercher ce journal si cela n'est pas déjà fait. Achenar s'enfuit de l'autre côté du pont cassé. Vous ne pouvez pas le suivre directement. Sur votre gauche il y a un levier le long du pilier. Actionnez- le pour dégager une ouverture dans le sol de la terrasse. Derrière vous il y a un autre barrage qui alimente les cascades de la terrasse. Retournez sur la terrasse et descendez par l'orifice qui est maintenant ouvert.

La salle des pierres de vie

Au pied de l'échelle, il y a un levier qui permet de manoeuvrer la trappe d'accès de la terrasse. Regardez de plus près le piédestal qui se trouve au centre de la salle [ vision ]. Il y avait la pierre de vie qu'a empruntée Achenar ! Sur les murs de la salle vous remarquez la marque horizontale du niveau de l'eau. Cette salle est inondable jusqu'au seuil des ouvertures taillées dans la roche. Il y a au centre de la salle un mécanisme qui oriente le cours de l'eau.

Retournez près de l'échelle, mais dirigez-vous dans la faille qui se trouve dans les racines pour remonter là où vous avez rencontré Achenar. Suivez le chemin.

L'ancienne chambre de mémoire

En haut du chemin qui descend vers l'ancienne chambre de mémoire, il y a un pont-levis. Si vous n'avez pas déjà rencontré Achenar, le pont-levis est fermé. Il ne peut pas être ouvert de la forêt de pierres. Descendez le sentier vers l'ancienne chambre de mémoire.

La porte de la chambre est close. Sur la gauche, regardez de plus près la table de pierres [ vision ]. Contournez le champignon jusqu'au puits. Il y a un mécanisme de commande de la moissonneuse. Le levier de gauche permet la montée/descente de la moissonneuse. Le levier de droite ouvre/ferme la porte de la moissonneuse.

Grimpez dans la moissonneuse et refermez la porte derrière vous. Abaissez la barre qui se trouve au dessus du hublot. Cela provoque la plongée de la moissonneuse dans le puits. Au passage vous remarquez qu'il y a une porte éclairée sous le niveau de l'eau qui permet sûrement d'entrer dans la chambre de mémoire. Remontez en surface et sortez de la moissonneuse.

Pour atteindre cette porte il faut faire baisser le niveau de l'eau du puits. Il faut maintenant comprendre l'ensemble du dispositif d'irrigation de SERENIA.

Commencez par le barrage le plus proche : celui de la terrasse.

La grande terrasse

Vous pouvez retourner sur la grande terrasse, soit en passant par la forêt de pierres, soit en passant par la salle des pierres de vie. Rendez-vous face au barrage. Un serpent-dragon identique à celui rencontré à HAVEN bloque la roue de commande des volets [ vision ]. Effectuez les mêmes gestes pour vous débarrasser du serpent-dragon qui enveloppe la poignée : caressez 4 fois de la droite vers la gauche l'anneau inférieur droit du serpent-dragon, puis tapez-lui sur la tête. Une fois dégagée, tournez le volant. Cela provoque le changement du cours d'eau et remplit la salle des pierres de vie.

Vous entendez une corne sonner ! Allez au bout de la jetée pour rencontrer la Protectrice âgée. Elle est très méfiante des inconnus. Le vol de la pierre de vie a de fâcheuses conséquences pour la survie de SERENIA. Allez prévenir les soeurs Protectrices dans le temple des esprits.

Le temple des esprits

Une des protectrices du temple vous informe qu'elle n'arrive pas à comprendre le songe qui vous est destiné. Il va falloir le rencontrer vous même. Mais cela ne sera possible que si vous êtes accompagné d'un guide spirituel. Il y en a trois. Lorsque la Protectrice vous le demandera, posez votre main sur l'étoffe pour connaître l'esprit associé à votre personnalité. Vous pourrez être enfant de l'eau, de l'air ou du feu. Souvenez-vous de l'étoffe dans la bibliothèque de Yeesha. Elle est une enfant de l'eau. En fonction du résultat, vous devrez trouver l'élément correspondant (bulle, pollen, flamme) et l'apporter en offrande au guide spirituel associé. Après cette scène, les Protectrices ont disparu.

La forêt de pierres

Il existe plusieurs endroits où trouver les éléments et les guides spirituels. Il n'y a qu'un guide spirituel pour l'eau, le vent et le feu. Mais il peut se déplacer sur plusieurs positions.

Puzzle du guide spirituel. Il y a beaucoup de possibilités pour parvenir à donner une offrande au guide spirituel désigné. Approchez-vous d'une des sources de l'élément correspondant à votre personnalité. Attrapez avec la main un élément et déplacez-vous délicatement vers l'emplacement où se trouve le guide correspondant :

- pour la bulle, il faut trouver le guide en forme de trombe d'eau se trouvant dans un bassin ;

- pour le pollen, il faut trouver le guide en forme de tornade de vent se trouvant dans une clairière ;

- pour la flamme, il faut trouver le guide en forme feu se trouvant au milieu d'un foyer.

Vous ne pouvez pas parcourir une longue distance sans que l'élément ne se détruise. Si vous passez à côté d'un guide spirituel sans l'élément correspondant, il s'enfuit vers un autre endroit.

Il sera peut-être nécessaire de forcer le déplacement du guide que vous cherchez le plus proche de la source correspondante afin de ne pas avoir à trop se déplacer avec l'élément dans la main.

Une fois que le bon guide aura son offrande, allez à la chambre de mémoire.

La chambre de mémoire

Une Protectrice vous accueille. Une fois allongé, vous commencez le voyage [ cinématique avec musique de Peter Gabriel ]. Vous rencontrez votre guide qui va vous conduire vers la mémoire des ancêtres. Un songe approche et veut communiquer. C'est sûrement l'esprit de Yeesha. Mais le guide ne comprend pas. Les ancêtres arrivent pour vous aider. Ils sont représentés de toutes les couleurs.

Puzzle des ancêtres. Il faut trouver la bonne harmonie pour que les ancêtres puissent vous faire accéder au songe de Yeesha. L'écran est rempli de globes de couleurs. Lorsque vous passez la main dessus, ils changent de couleur en passant du rouge, au mauve, au bleu, au bleu clair, au vert, au jaune et au blanc, puis ils revirent au rouge. Pour trouver la bonne harmonie il faut réussir à tous les faire passer à la pureté du blanc. Si vous passez la main d'un globe à un autre et que vous revenez en arrière, cela ne changera pas sa couleur. Il faut au minimum une rotation de trois globes pour les faire changer de couleur. Une méthode pour s'y retrouver est de partir d'un petit groupe de 4 à 5 globes et de les faire changer de couleur de façon concentrique. Un seul globe reste toujours blanc, c'est celui de votre guide. Il est bon de le repérer, car il est bien pratique pour terminer ce puzzle.

Une fois que l'ensemble des esprits des ancêtres est en harmonie, le songe de Yeesha se révèle :

Vous avez peu de temps pour noter le code de couleur qui se présente à vous, car vous n'aurez pas la possibilité de le revoir. Yeesha vous transmet l'image de deux groupes de pastilles de couleur :

- un triplet vert, bleu et rouge (dans le sens des aiguilles d'une montre) ;

- un triplet mauve, jaune et bleu clair (dans le sens des aiguilles d'une montre).

Cela peut vous rappeler le pendentif trouvé dans l'âge de SPIRE avec ses 6 pastilles de couleur.

Il est temps de s'occuper de l'irrigation de SERENIA pour accéder par la porte du puits de l 'ancienne chambre de mémoire. En quittant les lieux, une Protectrice arrive et ferme l'entrée de la chambre.

L'ancienne chambre de mémoire

Allez jusqu'au puits pour vous rendre compte de l'effet de la permutation du barrage de la terrasse. Vous surprenez Sirrus qui va essayer de vous faire comprendre que son frère Achenar est devenu fou ; qu'il a enlevé Yeesha et qu'il veut détruire SERENIA. Lequel des deux a raison ? Peut-on les croire l'un ou l'autre ? Sirrus rentre dans l'ancienne chambre de mémoire et referme la porte.

Regardez au niveau du puits. Le canal qui passe sous le petit pont est à sec ; mais il y a toujours autant d'eau dans le puits. Il faut maintenant assécher l'arrivée d'eau passant par le système de pompage. En quittant la zone vous remarquez que l'eau coule à flot dans le lac à partir de la bouche sculptée sous la terrasse.

La forêt de pierres

Dans la forêt de pierres il y a 3 écluses ou barrages. Malgré le schéma présenté sur la mosaïque qui se trouve près du temple des esprits, il n'y a pas d'autres moyens de maîtriser les effets de chacun des barrages qu'en essayant méthodiquement leur influence sur le réseau d'irrigation. Si vous modifiez uniquement la position de l'un des barrages, cela n'a aucun effet sur l'arrivée d'eau passant par les pompes. Il y a donc une combinaison d'au moins deux barrages.

Puzzle des écluses. Il y a 3 écluses dans la forêt de pierres. Pour faciliter l'orientation, considérez la direction du Sud lorsque vous allez vers le lac. Donc au Nord il y a deux écluses et une troisième se trouve au centre de la forêt. Comme le puits de l'ancienne chambre de mémoire se trouve au Sud Ouest, il est logique d'essayer de stopper l'écoulement de l'eau allant vers l'Ouest à partir des écluses.

- La première écluse que vous avez croisée se trouve au Nord Ouest de SERENIA. Elle comporte une demi-roue qui permet de choisir parmi trois positions. La position initiale au centre permet l'irrigation des deux bords. Basculez la demi-roue sur la droite pour arrêter l'irrigation par la pompe de gauche ( côté Ouest ).

- La deuxième écluse se trouve au Nord Est. Son mécanisme est plus complexe. Il y a trois évacuations possibles. Celle du centre est toujours alimentée. Les deux autres peuvent être fermées par des volets. Le but est de fermer le volet sur la gauche (côté Ouest). Montez sur le ponton de l'écluse. Agrippez et déplacez le chariot vers la droite pour que la roue de commande se solidarise de la barre transversale de l'écluse. Positionnez-vous face à la demi-roue de commande et basculez-la sur la droite. Dégagez le chariot de la barre transversale et descendez du ponton. Déplacez-vous face au volet de droite et tirez sur la poignée une ou deux fois pour stopper l'écoulement d'eau du canal tout à gauche.

{{uppage}}- La troisième écluse au centre de la forêt est alors asséchée en amont. Il n'y a donc pas besoin d'y toucher. D'ailleurs son engrenage de gauche a été cassé [ vision ] par Sirrus pour éviter que quiconque trouve la seconde porte de l'ancienne chambre de mémoire.

La manoeuvre des deux écluses du Nord permet de stopper l'arrivée d'eau au niveau des pompes du puits de la moissonneuse.

Si ce n'est déjà fait, n'oubliez pas d'assécher aussi l'arrivée d'eau du canal en provenance de la grande terrasse. L'écluse se trouve à côté du lieu de rencontre avec Achenar.

Une fois ces dispositions prises, il n'y a plus d'alimentation en eau du puits de l'ancienne chambre de mémoire.

L'ancienne chambre de mémoire

Même s'il n'y a plus d'arrivée d'eau dans le puits ; il est encore plein.

Puzzle du puits. Un moyen de faire baisser le niveau d'eau est de plonger la moissonneuse dans le puits. Le surplus d'eau s'échappe par le trop plein. Ouvrez la porte de la moissonneuse pour y faire pénétrer de l'eau. Le niveau du puits a donc diminué.

Descendez dans le puits par le petit escalier à droite. Vous entrez dans un tunnel qui est bloqué au fond par une lourde porte. Au milieu du tunnel il y a une roue de commande d'une trappe de purge du puits. Ouvrez la trappe pour faire descendre le niveau de l'eau. Mais ce n'est pas suffisant pour dégager la lourde porte qui est encore à un niveau inférieur. Sortez du tunnel et remontez la moissonneuse porte ouverte. Fermez la porte et replongez la moissonneuse dans le puits. Le surplus d'eau s'échappe par la trappe de purge. Ouvrez la porte de la moissonneuse qui est sous l'eau et refermez-la pour emprisonner un volume d'eau dedans. Remontez la moissonneuse remplie d'eau pour faire baisser le niveau dans le puits. Maintenant la lourde porte au fond du tunnel est ouverte.

Descendez dans le puits pour arriver face à une nouvelle porte métallique [ vision ]. Appuyez sur le bouton en dessous du losange pour dégager une mécanisme à code.

Puzzle de la porte secrète. Le mécanisme est composé de 18 pastilles de couleur réparties de façon aléatoire sur un disque. Une pastille peut se déplacer sur les différents emplacements en la sélectionnant et en indiquant la place libre qu'elle peut occuper.

Souvenez-vous du pendentif avec ses 6 pastilles de couleur qui se trouvait dans l'âge de SPIRE (il est encore temps d'y retourner si vous n'avez pas noté ce détail). Regardez la photographie du pendentif et placez 6 pastilles de couleur identique aux mêmes emplacements au centre du disque.

Pour les autres pastilles, il faut les placer de façon à obtenir des triplets de couleurs identiques à ceux que vous avez aperçus dans le songe de la chambre de mémoire :

- 3 triplets vert, bleu et rouge (dans le sens des aiguilles d'une montre) ;

- 3 triplets mauve, jaune et bleu clair (dans le sens des aiguilles d'une montre).

Le mélange de ces trois couleurs forme le blanc.

Une fois le code en place, appuyez à nouveau sur le bouton. Si le code est correct, la porte s'ouvre ; sinon il faut recommencer.

Entrez dans le tunnel suivant. La porte se referme derrière vous sans possibilité de retour !

Au pied de l'échelle, regardez de plus près le masque à gaz [ vision ]. Grimpez à l'échelle et tournez le volant pour entrer dans la chambre de mémoire. La porte d'entrée est verrouillée, il n'y a plus de possibilité de sortir. Au pied du champignon, tirez la poignée de la porte ronde. Cela vous permet de voir la plante toxique sous le cocon qui nourrit le champignon. Ressortez et approchez-vous du sarcophage. Regardez de plus près le hublot [ vision ]. Sirrus est à l'intérieur pour effectuer le transfert d'esprit dans le monde des songes.

Faites ici une sauvegarde pour apprécier les trois fins possibles du jeu.

Montez au coeur de la chambre de mémoire. Yeesha est retenue prisonnière sur le siège de transfert.

Elle vous demande de la libérer de ses liens en abaissant la manette d'argent. Passez de l'autre côté du poste de contrôle. Alors survient Achenar. Il vous demande de ne pas faire ce que demande Yeesha, car c'est l'esprit de Sirrus qui est déjà dans le corps de Yeesha. Il faut d'abord inverser les mémoires entre Sirrus et Yeesha en abaissant la manette d'ambre. Mais qui croire ?

Fin n°1 : Si vous tardez à prendre une décision (30 secondes), Yeesha parviendra à prendre l'arbalète et à tuer Achenar, puis vous.

Fin n°2 : Si vous abaissez la manette d'argent (celle de gauche), cela libère Yeesha de ses liens et elle en profite pour faire tomber la pierre des songes sur Achenar et vous.

Fin n° 3 : Si vous abaissez la manette d'ambre (celle de droite), Sirrus perd une première manche. Mais Yeesha agonise sur le siège.

{{uppage}}La chambre de mémoire s'éteint. Il est temps d'inverser les esprits des corps de Yeesha et Sirrus. Achenar se sacrifie et se rend dans le pied du champignon pour remplacer la fleur par la pierre de vie. Mais il respire les gaz mortels qui s'échappent. Vous pouvez voir ce que fait Achenar en regardant par le hublot de la porte. Remontez dans la chambre et asseyez-vous dans le second siège. Passez la main devant la pierre au dessus de vous et le voyage commence vers le royaume des songes. Votre guide vous conduit pour retrouver la mémoire de Yeesha. Mais un intrus (Sirrus) s'est déjà introduit et prélève la mémoire de Yeesha. Il faut démêler les souvenirs pour dévoiler l'intrus et libérer Yeesha.

Puzzle des souvenirs n°1. Il y a 5 objets : l'échiquier, le disque de Nara, le livre, le cadre et la statue. En superposition il y a des icônes qui correspondent à des phrases. Passez la main dessus pour les entendre. Le but est de reconstituer les dialogues entre Yeesha et Sirrus et de les rassembler dans le bon ordre au dessus de l'élément correspondant. Pour déplacer les icônes il faut cliquer sur le groupe d'icône et passer sur la droite ou sur la gauche jusqu'à l'objet suivant pour y déposer le premier de la liste. L'icône vient alors se placer en dessous de la liste. Avec un peu d'entraînement, la manipulation n'est pas si compliquée. Lorsqu'un des morceaux de dialogue correspond à l'objet, il y a un son qui retentit. Lorsque tout le dialogue est reconstitué sur un objet, un halo blanc l'entoure. Les phrases à reconstituer sont les suivantes :

- Sur l'échiquier : Papa est très fort aux échecs - Tu devrais jouer contre lui - J'aimerais beaucoup mais je n'ai pas de jeu d'échecs.

- Sur la statue : Tu n'as qu'à t'en fabriquer un comme mon guide spirituel - C'est une idée mais sculpter d'aussi petites figurines est délicat - Elles se cassent.

- Sur le disque : Ha, Merci ! Dis-leur d'en fabriquer un avec la roche qui a servi à construire cette chambre - Comme ça, je suis sûre de ne pas le casser.

- Sur le cadre : Hum, on pourrait demander à papa ou maman de t'offrir un jeu. Ca te ferait plaisir ?

- Sur le livre : Je leur en parlerai à mon retour.

Pour faciliter la construction des phrases, il est préférable de commencer à reconstituer les plus longs dialogues.

Puzzle des souvenirs n°2. Le principe est rigoureusement le même. Il y a 4 objets : le siège, le livre D'ni, le globe de mémoire et le sarcophage. Les phrases à reconstituer sont les suivantes :

- Sur le siège : Quand j'aurai tourné ce bouton, le fauteuil dans lequel tu es assise se mettra en marche - Des petites lumières s'allumeront - Et tout ce que tu es sera aspiré hors de ton petit corps - Dans lequel, petite soeur, je n'aurai plus qu'à me glisser.

- Sur le livre : Père et mère t'enseigneront l'écriture - Sans réaliser que c'est moi qui en profiterai - Et dès que j'aurai appris à écrire un âge je les tuerai.

- Sur le globe : Tu vois ce globe petite soeur - Comme il est régulier, lisse et vide.

- Sur le sarcophage : Puis je transférerai ma nouvelle mémoire dans mon corps, plus rien ne peut m'arrêter.

L'esprit de Sirrus se détruit et libère celui de Yeesha. Elle retourne à l'état de veille, elle est sauvée.

Au réveil, quittez votre siège. Achenar est devant Yeesha. Il va mourir car il a respiré les gaz toxiques, mais sa petite soeur est vivante.

[ cinématique de fin ].

Sommaire Wiki
    • TOMAHNA 1
    • HAVEN
    • TOMAHNA 2
    • SPIRE
    • TOMAHNA 3
    • SERENIA 1
    • TOMAHNA 4
    • SERENIA 2
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