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Solution complète : Quêtes principales - Wiki de Divinity : Original Sin

Solution complète : Quêtes principales

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Le voyage d'un Traque-Source

Cette quête fait en réalité office de journal dans lequel vos héros consigneront tous les avancements liés à la trame principale. Jetez-y donc un oeil régulièrement si vous avez besoin de vous rappeler de quelques éléments narratifs.

C'est également sous cet intitulé que les avancements liés à votre demeure de la Fin des Temps seront consignés : durant l'aventure, chaque fois que vous mettrez la main sur une Pierre stellaire et que vous l'enverrez vers votre domaine, retournez-y pour que Zixzax vous guide vers un portail fraîchement ouvert afin d'explorer les différentes possibilités qui vous sont offertes.

Un meurtre mystérieux

Vous débarquez sur une plage tout à fait anodine qui sera le point de départ de votre grande aventure. Avancez vers le nord, puis prenez les rennes de votre premier combat en désossant les squelettes invoqués par le mage. Vous pouvez ensuite poursuivre vers le nord-ouest directement, mais afin de grappiller toute l'expérience possible, il est conseillé de vous engouffrer dans le petit donjon sur la droite. Détruisez ou déplacez les caisses qui vous bloquent la route, dirigez-vous vers le sud, ouvrez les coffres que vous dénichez ou forcez-les à l'aide d'un sort offensif et ouvrez le passage à l'aide de l'interrupteur caché sur le mur.

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Détruisez la porte au sud avec un sort de préférence pour ne pas abîmer vos armes inutilement, passer le brasier sur la gauche en détruisant les tonneaux remplis d'eau, forcez le coffre au nord si vous en avez les moyens et faites sauter le nuage de poison à gauche si vous disposez d'une magie de feu pour aller récupérer sans peine la clef dans le coffre. Avancez ensuite vers le sud, déplacez le tonneau sur l'interrupteur au sol pour enlever le poison et accéder au coffre, puis éliminez les deux squelettes en bas des escaliers qui suivent.

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A l'ouest de la salle, placez un vase sur chacune des plaques de pression pour ouvrir la voie, puis plus au sud, placez un personnage sur la plaque à gauche avant de placer le second sur celle qui se trouve au delà de la porte ainsi ouverte, ce qui permettra au premier de le rejoindre. Un premier boss se présente alors à vous mais pas d'inquiétude, car même s'il vous faudra également vaincre son fantôme, lancer toutes vos forces dans la bataille suffira à remporter la victoire... pour cette fois. Sortez donc de ce donjon pour sentir à nouveau les embruns de la mer et dirigez-vous vers le nord-ouest.

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Confronté aux deux gardes ivres, vous pouvez au choix accepter de les accompagner ou vous opposer à eux : vous arrivez ensuite quoi qu'il en soit sur une plage où se déroule un débarquement orc. Tirez, de préférence avec une magie de feu, dans le baril d'huile pour bien entamer l'affrontement et aidez les garde à se défaire de la force d'invasion. Rendez-vous ensuite aux portes de Cyseal pour vous entretenir avec Arthus et vous pourrez enfin explorer la cité comme vous l'entendez. De nombreuses quêtes annexes vous y attendent dors et déjà : n'hésitez donc pas à lorgner du côté de la rubrique éponyme plus loin dans cette solution.

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Votre priorité va d'abord être de recruter les deux alliés qui vous attendent ici : commencez par vous rendre à la taverne du Crabe royal pour parler à Madora, qui se trouve au niveau du bar, pour l'enrôler aussi sec, puis rendez-vous au 1er étage de l'Hôtel de ville juste au sud-est de l'auberge pour trouver Jahan, votre hydrosophiste et aérothurge officiel (qui vous aidera notamment avec son sort de pluie à compléter la quête Au feu ! Au feu ! Au feu !, déclenchée en passant devant le bateau en flammes).

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Une fois cela fait, commencez par vous rendre dans la clinique de Thélyron, accessible depuis le sud de la place du marché, pour parler avec son apprentie Évelyne et ainsi obtenir une quête annexe qui disparaîtra si vous la laissez de côté trop longtemps. Rendez-vous ensuite à l'ouest de la ville pour passer sur le lieu de travail du croque-mort et y récupérer le Précis des cadavres, un ouvrage qui une fois lu fera avancer votre enquête, et dirigez-vous vers l'est pour trouver la caserne ainsi que le bureau d'Auréus. En parlant à ce dernier, vous ouvrirez plusieurs quêtes optionnels et accéderez à la scène de crime de l'échevin Jake. Si vous le souhaitez, vous pouvez d'ailleurs dès à présent faire un détour au nord de la ville pour tenter de déterrer la dépouille de l'échevin dans le cimetière avec l'une des pelles qui traîne aux alentours.

.. Une excavation plutôt intéressante à mener.

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Allez discuter avec Arhu, le mage transformé en chat à l'étage, pour pouvoir lancer une autre quête avant de mettre les voiles direction le nord de la ville pour tenter de déterrer la dépouille de l'échevin dans le cimetière avec l'une des pelles qui traîne aux alentours... Une excavation plutôt intéressante à mener. Rendez-vous ensuite à la taverne du Crabe royal, allez sur la gauche pour demander l'accès à la chambre et, si la Pierre stellaire que vous y récoltez automatiquement est la première, vous vous verrez téléporté dans un lieu bien étrange. De retour à Cyseal, retournez dans la chambre du meurtre et récupérez la lettre du Duc de Férol dans le coffre pour initier la quête La Femme du Conseiller. Vous devez d'abord avancer dans cette quête (détaillée ci-après) pour pouvoir reprendre Un Meurtre Mystérieux.

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La femme du Conseiller

Après avoir récupéré la lettre du Duc de Férol sur la scène de crime, allez parler à Esméralda dans sa boutique juste au sud-est de l'hôtel de ville. Montez ensuite à l'étage pour dénicher la clé de la maison, retournez en bas pour ouvrir la porte à gauche en furtivité et ramassez la clé dans la baignoire. Récupérez également la clé du coffre de l'auberge sur la gauche avant d'aller recueillir le livre du Crime Parfait dans la salle d'à côté, puis passez au sous-sol par la trappe toute proche. Prospectez alors sur le mur à gauche pour dénicher un interrupteur caché et emparez-vous de la dague ensanglantée sur la table.

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Retournez voir Esméralda pour la confronter à tous ces indices, qui trouveront malheureusement tous une explication logique, puis reprenez le cours de la quête Un Meurtre Mystérieux, à la fin de laquelle cette quête-ci trouvera également une conclusion.

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Un meurtre mystérieux, bis

Vos soupçons étant à présent tournés vers Évelyne, rendez-vous à la clinique de Thélyron pour parler à ce dernier, allez chercher le sac à dos d'Évelyne dans la pièce d'à côté et récupérez la clé qui se trouve à l'intérieur. Allez l'utiliser pour entrer chez Évelyne, juste au nord-est du portail du port de Cyseal, récupérez son journal dans l'étagère à droite ainsi que la lettre de l'Oracle sur la table, puis ouvrez sa boîte sécurisée pour trouver le sort de révélation. Si vous ne l'avez pas déjà fait, il est alors temps de vous consacrer aux moult quêtes annexes présentes dans la ville afin de pouvoir atteindre le niveau 5 : autrement, vous ne feriez pas le poids face aux ennemis que vous allez devoir combattre. Pour atteindre ce niveau, vous pouvez également commencer par nettoyer la zone à l'ouest de Cyseal, qui comporte de nombreux ennemis abordables.

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Une fois fin prêt, sortez de la cité par la porte nord et frayez-vous un chemin à travers les deux groupes de sangliers et de zombies qui vous barreront la route. Concentrez vos premiers assauts sur l'un des sangliers pour le faire exploser et créer de gros dégâts dans les groupes ennemis, puis entrez dans la grotte à droite du cours d'eau. Vous pourrez y faire avancer les quêtes Les 5 Fantastiques, Tom l'aventurier et L'expérience ratée d'Arhu toutes en même temps : pour ce faire, vous devrez venir à bout du SparkMaster 5000, un automate immunisé au feu et utilisant des attaques de ce même type. Faites donc tomber la pluie en utilisant les magies adéquats et ne vous privez pas d'utiliser la télécommande et le manuel trouvés dans le bureau d'Arhu pour manipuler le robot à votre guise.

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Une fois sorti de la grotte, dirigez-vous vers le marqueur sur la plage à l'ouest en éliminant les groupes de bandits au passage (pensez à récupérer le bâton de Pergamon pour la quête donnée par le maire Cécil) et utilisez le sort de révélation pour, et bien, révéler l'entrée du repaire. Éliminez promptement l'adorateur dans le couloir pour lui prendre sa clé, puis faites preuve de persuasion auprès des orcs que vous trouvez plus loin pour éviter l'affrontement (ou bien donnez-vous en à coeur joie, le combat vous octroyant au final plus d'expérience).

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Dépeuplez la salle qui suit en la déverrouillant avec la clé obtenue précédemment et en prenant garde aux magies des adorateurs, puis préparez-vous à un âpre combat en bas des escaliers suivants. Évelyne va en effet invoquer de nombreux démons pour lui venir en aide, et le meilleur moyen d'épurer leurs rangs rapidement reste de créer dès le premier tour une combinaison explosive sur le groupe d'ennemis, ce qui en tuera quelques-uns sur le coup et vous simplifiera la suite du combat.

Victorieux, parlez à Jacquou pour en apprendre plus sur son meurtre et enfin clôturer cette quête, qui débouche bien sûr sur une autre.

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Avant de vous jeter à coeur perdu dans la suite de la trame, prenez toutefois le temps de compléter les quêtes optionnelles qu'il pourrait vous rester à Cyseal : le gain en expérience vous sera plus qu'utile.

A la recherche de la Sorcière

Passez la porte Est de Cyseal et dirigez-vous vers le nord pour rapidement tomber sur une zone enflammée peuplée de créatures qui le sont tout autant. Votre objectif consistez à rejoindre les Bois de Luculla, au nord de cette route, mais il reste conseillé de vous frotter à ces ennemis pour tester vos forces et gagner de l'expérience. Si vous choisissez de confronter les Jumeaux liés par le feu tout à l'est de cette zone de brasier, tâchez toutefois de détruire en priorité l'idole os-brûlés derrière eux afin d'éviter que vos adversaires ne soient ressuscités.

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Une fois arrivé dans la forêt de Luculla en interagissant avec le pont en bois, faites un détour par Val d'Argent au nord-ouest si vous souhaitez faire un peu de commerce (un très grand nombre de livres de compétence vous attendent auprès des usagers de la taverne locale), puis rendez-vous quoi qu'il en soit au sud-est pour tomber sur un Immaculé se présentant comme le geôlier de la Sorcière Blanche. Persuadez-le ou abattez-le pour avoir le champ libre, puis complétez la quête optionnelle La Fête aux Mycètes en engageant la conversation avec le champignon au sud du champ de force.

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Une fois le sort obtenu et utilisé, entrez dans la maison et utilisez le miroir de téléportation pour rejoindre la grotte de la Sorcière, activez l'interrupteur caché tout à gauche et arpentez les tunnels en défiant tous les Immaculés qui vous tombent sous la main jusqu'à éradiquer le dernier groupe tout au nord-est et ramasser sans faute l'amulette lumineuse et le Sort des adorateurs qu'ils laissent derrière eux. Avant de vous intéresser au lac devant vous, prospectez toutefois à l'extrême sud-est de la grotte, au milieu d'un cercle de stalagmites, pour déterrer le coffre secret de la Sorcière et ses richesses. De retour près du lac, utilisez le sort sus-mentionné et " empruntez " le plant d'eau pour voyager à travers l'espace.

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Commencez par aller activer le portail de balise à l'est, puis avancez vers le sud-ouest pour vous trouvez bloqué par une herse de rochers. Placez un personnage sur le caillou en face de cette barrière pour l'abaisser, faites passer les autres de l'autre côté pour tirer sur le levier et venez à bout des animaux mécaniques qui émergent du sol en prenant garde à leurs immunités magiques. Continuez vers l'ouest pour arriver face à un levier verrouillé, allez déterrer la petite clef dorée tout près des rochers pointus juste à côté pour pouvoir le déverrouiller et allez parler à Almina au bout du chemin ainsi débloqué.

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Dirigez-vous ensuite droit vers l'est en prenant garde aux projectiles de glace qui vous feront trébucher, envoyer un personnage avec un minimum de force pour déplacer le tonneau d'huile jusqu'en haut de la pente pour activer le caillou-interrupteur, puis rassemblez votre groupe pour emprunter la sortie ainsi dégagée et gagner le territoire d'Hiberheim. Cette contrée enneigée recèle ses propres quêtes annexes, mais pour l'heure, dirigez-vous vers l'ouest en tentant de persuader les Immaculés que vous serez amenés à rencontrer jusqu'à tomber sur une tête en pierre géante avec un arbre dans l'oeil.

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Creusez juste devant cette dernière pour dénicher une trappe, assurez-vous d'avoir un personnage avec un score de Perception convenable avant d'entrer, puis déjouez les nombreux pièges qui vous barrent la route en les déclenchant à distance. Vous arrivez ensuite dans l'une des cellules de la prison : creusez sur la droite pour arriver dans la cellule d'à côté, ouverte, détruisez la vierge de fer au nord pour récolter une pierre stellaire et dirigez-vous vers le sud. Pour déjouer la surveillance des sentinelles, téléportez un personnage portant l'une des pyramides de téléportation sur la plaque de pression au centre à l'aide de l'un des sorts de Jahan (quitte à blesser un peu votre héros), lancez la pyramide dans les escaliers à gauche et ramenez votre personnage vers votre groupe, toujours en le téléportant, avant de rejoindre la pyramide ainsi lancée en utilisant l'autre.

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Une fois le portail de balise activé, laissez le coffre sur la gauche de côté à moins de posséder un gros score en furtivité ou en télékinésie pour le piller sans vous attirer les foudres de la sentinelle, puis rendez-vous tout au nord afin de trouver la Sorcière Blanche, piégée dans la glace. Pour conclure cette quête, vous devrez d'abord en mener d'autres à bien, et ce n'est qu'une fois l'élémentaire Sua libéré que vous pourrez le faire venir ici pour décongeler la demoiselle.

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Une sombre affaire

En arrivant à Hiberheim, vous tomberez certainement sur des petits campements d'Immaculés : tentez de gagner les jeux de persuasion pour pouvoir vous mêler à eux et glaner quelques informations, puis mettez les voiles vers le nord-est de la zone. Vous tomberez certainement sur des escarmouches entre différents types d'élémentaire en chemin, prudence donc. Vous arrivez ensuite face à la forge élémentaire, défendue par des fanatiques immaculés : faites place nette pour pouvoir entrer et avancez jusqu'au fond.

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Quatre initiés illuminés, transformés en démons, vous sautent alors à la gorge. Évitez de leur lancer des magies de feu, inefficaces, et concentrez vos attaques pour en éliminer un au plus vite afin de prendre l'ascendant (privilégiez le ou les ennemis bénéficiant de Feu sauvage). Victorieux, ramassez la Pierre stellaire ainsi que les Ordres laissés par les vaincus et lisez ces derniers pour conclure et passer à la suite.

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Hiver éternel

Cette quête débute à proprement parler lorsque vous parlez à Almenia, peu après avoir plongé dans le lac dimensionnel. Pour la mener à bien, une fois les Ordres obtenus à la fin de Une Sombre Affaire, lisez-les et rendez-vous aux portes du château de Boréas, à l'ouest de la forge. Éliminez les quelques élémentaires de glace qui vous barrent la route en prenant garde aux plaques de verglas et allez défier le roi fou.

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Contrairement aux apparences, ce dernier ne craint pas les magies de feu, ni aucune magie d'ailleurs, et se contentera de les absorber pour se régénérer. Utilisez donc vos armes pour l'abattre en boostant Madora à l'aide de Feu sauvage et du Voeu de profanation par exemple et tâchez de vous déplacer le moins possible après que le roi ait lancé son AoE pour ne pas trébucher à répétition. Les sorts de feu, pour le coup, pourront éliminer les surfaces verglacées, au détriment potentiel de la santé de vos héros cela dit. Boréas vaincu, ramassez le Bâton élémentaire et allez le plonger das la forge éponyme à l'est pour en libérer les éons. Parlez plus spécifiquement à Sua pour qu'il vous aide à libérer la Sorcière Blanche à la prison.

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L'initiation

Vous obtiendrez cette quête ainsi que la suivante, l'Infiltration des Immaculés, en allant parler à Loïc dans la chapelle au sud-ouest du village de Val d'Argent. Acceptez de passer son petit test en répondant successivement Exact, Inexact puis Exact et prenez sur vous de suivre l'initiation qu'il vous impose. Partez alors vers le nord en empruntant la route à l'ouest de la ville, persuadez simplement l'immaculé qui vous barre la route en mentionnant Loïc et rendez-vous simplement à l'entrée du donjon de l'épreuve marqué sur votre carte.

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Attention, si vous ne vous êtes pas encore attelé à la complétion des quêtes annexes de la région ou de celles d'Hiberheim, vous n'aurez probablement pas le niveau nécessaire pour pourvoir traverser sereinement les zones qui suivent : prenez donc un peu de temps pour monter en niveau si cela s'avère nécessaire.

Une fois dans le donjon, montez les escaliers au nord-est pour atteindre un couloir verdâtre, dans lequel vous vous ferez automatiquement contaminer par la nécrose. Cette maladie est incurable et enlève 1 point de vie toutes les 4 secondes environ à chacun de vos personnages, mais pas d'inquiétude, vous n'aurez pas à combattre avant d'être guéri. Prenez garde aux pièges dans la zone qui suit, placez un vase standard sur la première plaque de pression en montant vers le nord-ouest (un Clic confirmera l'activation de la plaque), puis passez sur la petite pente juste à droite.

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Inspectez le mur nord-est à droite des escaliers pour trouver un interrupteur à activer, continuez vers la gauche pour trouver un passage entre deux étagères et prenez le seau d'eau. Allez le poser sur la deuxième plaque de pression juste à côté de la pente empruntée précédemment en récupérant au passage la Bible des Immaculés au sol près des étagères, allez poser l'ouvrage en question sur la petite plaque de pression plus au nord et rendez-vous enfin tout à l'ouest pour dénicher un tonneau, à placer sur la dernière grosse plaque pour finalement lever la barrière.

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Dans la salle suivante, positionnez les trois leviers alignés comme sur l'image ci-dessous (les deux premiers vers la droite et le troisième en position intermédiaire) avant d'activer le levier isolé, poursuivez vers le sud-ouest, récupérez la Pierre stellaire sur l'autel face au dortoir (ce qui guérit la nécrose du même coup) et continuez vers les escaliers au sud-ouest. En haut, près d'un autre autel, vous retrouvez Loïc, qui vous demande de sacrifier une poule... Faites plutôt mine de partir après le dialogue pour vous voir attaqué par une bande d'immaculés accompagnée de ce cher Loïc.

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Après les avoir passé au fil de vos armes, ramassez sans faute les deux clés laissées par vos ennemis, téléportez-vous à Val d'Argent et retournez à la chapelle pour déverrouiller la trappe au fond. Ramassez les notes et les deux Pierres stellaires encore chargées d'énergie, puis passez dans le portail pour enchaîner avec la quête suivante.

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Infiltration des Immaculés

Vous voilà de retour dans la forêt de Luculla, mais dans une portion jusque là inaccessible : descendez la colline en vous dirigeant vers le sud pour trouver l'entrée d'une grotte, empruntez le chemin supérieur pour monter à l'échelle qui se présente, puis montez les escaliers sur la gauche pour passer dans le portail entouré de neige, toujours sur la gauche. Creusez juste à gauche en arrivant pour faire avancer la quête du mouton-garou, avancez et empruntez le portail de droite.

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Avancez à nouveau vers le nord, passez dans le portail entouré de braises sur la droite, allez sur la gauche pour passer dans le suivant, devant une cascade, puis faites mine d'aller droit devant avant de passer sous mes haillons juste à gauche des escaliers qui mènent à un cul-de-sac afin d'emprunter un nouveau portail. Avancez enfin droit devant vous pour passer dans le portail dans la salle pleine de rouages et vous atteignez finalement la bibliothèque. Prenez le livre de compétence de votre choix au fond, actionnez le levier juste à droite du téléporteur avant de l'emprunter à nouveau, puis sortez de la grotte.

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Au nord-est, vous trouverez le village des Immaculés, qui abrite l'un des deux seuls marchand pouvant vous vendre des armes en Ténébrium pour des prix prohibitifs dans la forge sur la gauche. Rappelez-vous toutefois que vous ne pourrez les manipuler que si vous avez complété la quête annexe Le Butin du Troll. Vos emplettes effectuées, dirigez-vous vers le nord en prenant garde aux nombreux pièges qui jonchent la zone, débarrassez-vous des orcs qui vous barrent la route et montrez l'amulette preuve de votre rang à l'immaculé à l'entrée pour pouvoir passer.

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Allumez les quatre foyers présent dans le couloir en ruine pour révéler un passage sur la gauche, avancez au milieu des décombres pour atteindre la chapelle et préparez-vous pour le combat. Deux démons vont en effet être jetés sur vous, accompagnés d'autant d'immaculés : ne lancez aucune magie ne provoquant que des dégâts magiques sur les démons, qui regagneraient autrement des points de vie, et concentrez vos assauts sur l'un d'entre eux au premier tour pour le supprimer et avoir un peu d'air. Victorieux, ramassez la Pierre stellaire devant vous, puis passez derrière les piliers au sud pour dénicher le levier qui révélera le passage secret à emprunter pour suivre Mangoth.

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Dans la librairie, activez dans l'ordre l'interrupteur entre les deux escaliers au niveau du sol, celui qui se trouve sur la droite entre un mur de briques et une étagère, un troisième qui se trouve dans le coin nord-ouest de la pièce et enfin un dernier juste à droite du précédent sur le mur. En faisant mine d'entrer dans la pièce centrale, vous êtes alors attaqué par quatre démons du vide accompagnés d'un démon de feu et de Mangoth : pour éviter de constater l'inefficacité de certains de vos sorts sur vos ennemis, utilisez plutôt toutes vos magies de soutient sur Madora, invoquez des élémentaires ou tout autre familier qui pourra prendre les dégâts à votre place et laissez votre guerrière enchaîner les coups de tranchoir pour vous défaire de vos adversaires.

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Une fois cela fait, allez recueillir le journal de Léandra ainsi que la fiole renfermant son sang et quittez enfin les lieux.

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La Sorcière chez elle

Cette quête très courte vous permet en réalité de conclure les quêtes précédentes une bonne fois pour toute. Après avoir libéré Icara, la Sorcière Blanche, allez la retrouver dans votre demeure de la Fin des Temps, près de la Tisserande du Temps, épuisez les sujets de conversation pour en apprendre plus et lancer une nouvelle série de quête et surtout, mélangez le sang de Léandra avec le sort éponyme, que vous aurez récupéré au terme de la quête annexe Exploration des Mines, pour créer un poison contre les Chevaliers de la Mort. Ce livre de compétence particulier peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez : apprenez donc cette compétence à tous vos héros pour qu'ils soient tous capables de rendre vulnérables les chevaliers sus-mentionnés, vous aurez ainsi plus de facilités à terminer certaines quêtes à venir.

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Fermeture de la Faille

Cette quête débute lorsque vous parvenez pour la première fois au portail de balise de la Forêt Spectrale, en empruntant le pont à l'est, Zixzax vous prévenant que votre domaine est attaqué. Pour le défendre, assurez-vous de posséder au moins une arme en Ténébrium et de pouvoir la manier (complétez pour cela la quête Le Butin du Troll et achetez l'arme à la forge du village Immaculé), puis dirigez-vous vers le nord des bois de Luculla, au nord-est de la zone venteuse. Cette zone est habitée par des créatures du vide, totalement invulnérables, la discrétion sera donc de rigueur : passez d'abord sur la gauche pour aller vous frotter à plusieurs immaculés, remontez vers le nord et passez dans le téléporteur.

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Éliminez deux immaculés de plus, puis détachez le personnage le plus furtif de votre groupe (et surtout celui qui possède l'arme en Ténébrium) pour vous faufiler sur la droite du groupe de bêtes sans vous faire remarquer. Évitez les marres de lave, puis détruisez la grande pierre de sang à l'aide d'attaques normales pour renvoyer les bêtes du vide et faire cesser l'attaque

sur votre domaine.

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Chasse à l'Orée du chasseur

A partir du portail de balise de la Forêt Spectrale, dirigez-vous vers le sud-est pour vous enfoncer dans l'Orée du chasseur et à l'aide du talent Ami des bêtes, parlez au chat qui traîne non loin du feu, où se trouve également Arhu, pour initier cette quête. Infiltrez-vous ensuite dans le village de l'orée en montrant votre amulette aux guerriers de la montagne ou en réussissant une petite épreuve de persuasion, rendez-vous devant la taverne au sud-est et parlez à Jahrl.

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Suivez-le jusque dans son bureau en continuant à jouer le jeu du groupe d'immaculés infiltré, ce qui déclenchera la quête La Guerre des Pierres, puis passez au sous-sol pour aller interroger vous-même le prisonnier dans la cellule du haut en parlant au préalable au guerrier à côté de la trappe. Réussissez une épreuve de persuasion auprès du tortionnaire pour pouvoir parler à Nolan, faites connaître à ce dernier vos véritables identités et venez à bout des quelques ennemis qui déboulent. Nettoyez également le reste de la prison en libérant les prisonniers avec la clef obtenue sur vos ennemis, activez l'interrupteur caché sur le mur dans la dernière cellule, puis détruisez les champignons et les ennemis infectés dans le tunnel en prenant garde à leur immunité au feu et au poison.

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La voie dégagée, allez prévenir les prisonniers ainsi que Nolan et demandez à ce dernier de vous dire où est cachée la famille que vous cherchez. Rendez-vous donc au sud de l'orée pour dénicher la maison du mage, pour l'instant inaccessible, récupérez la clé dans l'une des ruches à droite du bâtiment et retournez à l'orée au marqueur indiquant la cachette révélée par Nolan. Détruisez le faux rocher pour passer par la trappe qu'il cachait afin de vous entretenir avec la famille, passez dans le téléporteur dans la pièce d'à côté et placez trois chaises sur la plaque sur laquelle vous atterrissez pour pouvoir monter à l'étage sans faire apparaître de nuage électrique.

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Allumez les quatre bougeoirs dans la pièce ouverte afin d'activer et d'emprunter le téléporteur, actionnez le levier pour lever les champs de force et récupérez sans faute le Dictionnaire de titan avant d'entrer dans la chambre du mage. Récupérez l'amulette de protection de Zandalor dans le coffre à bijoux sur la droite, désactivez le système de sécurité de la maison avec le levier et retournez voir la famille pour les tenir au courant. Vous récupérerez au passage le mot de passe à donner au coffre parlant dans la pièce des quatre bougeoirs pour pouvoir l'ouvrir : Icara.

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Suivre le mage

Maintenant que vous possédez l'amulette de Zandalor, vous allez pouvoir explorer la Forêt Spectrale : rendez-vous au portail éponyme, avancez jusqu'au tronc creux sur la droite et détachez le personnage qui a l'amulette dans son inventaire pour le faire traverser seul, en veillant à ce qu'il possède l'une des pyramides de téléportation. Faites-le avancer en dehors du nuage toxique avant de vous regrouper en utilisant la pyramide restée en arrière, mettez-vous en route pour le sud-est de la zone et prenez garde aux nombreux ennemis puissants qui rôdent. Soyez particulièrement vigilant contre les Chevaliers de la mort qui, même si vous pouvez annuler temporairement leur invulnérabilité avec le poison créé auparavant, sont capables de faire de gros dégâts et même de lancer un sort de mort instantanée à l'occasion.

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Sur votre route, vous croiserez l'élémentaire Greal, l'apprenti du gardien de la forêt, de la bouche duquel vous apprendrez que son maître est détenu par un certain Balberith. Cela initiera la quête Le Sinistre Accord du Roi en parlant ensuite à Jahan, et cela tombe bien, puisque vous devrez de toute façon rendre une petite visite au démon dont il est question. Après la traversée des marais et de rudes et nombreux combats sur le chemin menant à la hutte indiquée sur votre carte, passez par la trappe à l'intérieur et confrontez Balberith sans vous démonter ni céder à son marché.

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Le combat s'engage alors, combat durant lequel il vous faudra en priorité éliminer les quatre esclaves du tourment qui psalmodient pour rendre le démon presque invulnérable : les dégâts magiques étant quasi inefficaces sur eux, lancez toutes vos magies de soutient sur Madora et aidez-la à atteindre ses cibles avec le sort Comme une plume pour qu'elle puisse rapidement vous débarrasser de ces nuisances. Attention toutefois, car des créatures supplémentaires seront invoquées chaque fois que vous détruirez un esclave. Une fois seul à seul avec Balberith, mettez un terme à sa trop longue existence et ramassez la clef de la prison du marais ainsi que la pierre de rune magique.

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Libérez bien entendu Shéarah, puis retournez au nord-ouest de la forêt pour en compléter l'exploration. Le temple en ruine, très étendu, abrite une ribambelle de démons, de chevaliers de la mort et autres joyeusetés, qu'il vous faudra pour la plupart supprimer. En guise de final, un Seigneur de la mort accompagné d'immaculés vous bloquera l'entrée du Temple de la Source : prenez garde à cet adversaire redoutable, qui pourra téléportez l'un de vos personnages au dessus de la lave devant l'entrée pour le tuer instantanément, et abattez rapidement ses alliés pour pouvoir le gérer en tête à tête.

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La pierre de rune magique en votre possession, vous pouvez alors entrer dans le temple pour en compléter les énigmes dans le cadre de la quête Dans le Temple de la Source détaillée ci-dessous. Sachez toutefois que vous ne pourrez pas y progresser si vous n'avez pas collecté et envoyé à votre domaine suffisamment de Pierres stellaires : référez-vous donc à la rubrique sur ces pierres pour voir celles qui vous manquent, envoyez-les à votre demeure de la Fin des Temps (après avoir utilisé leur pouvoir, le cas échéant, pour les rendre inerte) et suivez Zixzax pour qu'il vous dévoile les portails ouverts au fur et à mesure en parlant à chaque élémentaire que vous débloquerez.

Lorsque vous aurez terminé la quête du Temple de la Source, il ne vous restera plus qu'à rejoindre Zandalor au bout du chemin entouré de lave pour conclure celle-ci.

Dans le Temple de la Source

Au milieu du chemin, qui finit par un cul-de-sac où peut être déterré une Pierre stellaire, observez attentivement les rochers vers le nord pour trouver un interrupteur qui dévoilera un passage, puis parlez à la porte suivante pour attester que vous avez remis vos fragments de mémoire en place. Passez sur la plaque de pression devant vous pour ouvrir une porte sur la droite, marchez également sur la suivante pour avancer vers le nord mais évitez la suivante : activez plutôt l'interrupteur caché sur la droite de la porte qui suit pour l'ouvrir, avancez sur le pont au nord-est et téléportez votre groupe de l'autre côté à l'aide des pyramides.

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Ouvrez la porte derrière l'éboulement pour débloquer un portail de balise, utilisez-le dans votre liste (caveau du temple), allez détruire la statue de gauche, puis téléportez un personnage à travers les barreaux pour qu'il puisse emprunter le téléporteur et récupérer la clef de la porte de la terre.

Regroupez vos héros, téléportez-vous au sanctuaire central du temple et allez ouvrir la porte de la terre, justement, sur la gauche. Détruisez les sentinelles dans le couloir en leur lançant le poison destiné à la base aux chevaliers de la mort, passez rapidement sur la dalle pour ouvrir la porte et éviter les boules de feu qui se mettent à tomber, puis détruisez le pilier de gauche avant de ramasser la clef de la porte de l'air à droite.

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Retournez dans la salle centrale, passez à nouveau la première porte à droite et envoyez l'un de vos personnages avec une pyramide de téléportation sur lui vers le nord pour passer sur la plaque que vous aviez évité auparavant. Évitez le nuage de poison, téléportez le personnage vers le groupe et allez déverrouiller la porte de l'air. Traversez le couloir en évitant les braises, utilisez les plaques de téléportations successives dans la salle suivante jusqu'à atteindre une pièce disposant d'une grille sur sa face nord-ouest et téléportez un personnage de l'autre côté à l'aide d'un sort d'aérothurgie. Faites-lui activer l'interrupteur sur le mur pour qu'il puisse emprunter le téléporteur dans la pièce à gauche, détruisez le pilier de gauche et retournez encore une fois dans la salle centrale.

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Prenez et lisez les livres disposés de part et d'autre avant de vous rendre dans la pièce au nord, puis allumez dans cet ordre les bougies au sol en vous retirant à chaque fois du cercle central : d'abord les huit bougies qui forment un cercle, ensuite la bougie centrale seule, puis les trois bougies tournées vers le sud-est comme ci-dessous. Ne vous reste alors plus qu'à avancer par le passage dévoilé derrière l'étagère pour conclure cette quête et la précédente.

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Forge d'âmes

Au coeur de la Forêt Spectrale, vous tomberez aisément sur un temple défendu par des sentinelles, le temple de la mort : passez discrètement avec un personnage seul possédant une pyramide sur lui au centre en utilisant la caisse au sud-est comme couverture, activez le levier pour débarrasser les cadavres, puis placez la pyramide sur le piédestal pour la téléporter elle aussi. Retournez auprès de votre groupe pour utiliser la seconde pyramide et vous retrouver à l'intérieur du temple proprement dit. Avancez, traversez le pont, ignorez le tombeau devant vous et allez actionner le crâne au nord-est.

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Traversez le pont, actionnez le crâne suivant à gauche pour pouvoir continuer, éliminez les loups géants et continuez à travers le chemin brumeux au nord-est : vous dénicherez au bout le livre de compétence d'Invulnérabilité, qui permettra à votre sorcier de se prémunir de tout dégâts pendant quelques tours en combat. Allez ensuite emprunter le couloir brumeux partant au sud-est, allez jusqu'au bout pour trouver un alchimiste avec qui commercer ou approchez-vous directement du mur sur la droite au bout de la portion de brume.

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Déterrez le squelette de Cassandra, détruisez-le, récupérez la Pierre stellaire dans l'oeil de la statue puis rendez-vous tout au nord de la Forêt Spectrale pour tomber sur un monceau de cadavres et préparez-vous à devoir combattre. Quand elle vous sautera à la gorge, Cassandra invoquera du même coup une ribambelle de morts-vivants : concentrez vos attaques sur elle pour vous en débarrasser rapidement, terminer le nettoyage du charnier et ramassez sans faute le rituel de réparation de forge d'âme, qui vous permettra d'obtenir un choix supplémentaire durant le dénouement de l'aventure.

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La fin du voyage

Après avoir complété toutes les quêtes précédentes, vous pouvez enfin apporter une conclusion à votre aventure : rendez-vous pour cela en haut des escaliers au nord-ouest de votre demeure, puis choisissez ou non au terme du dialogue avec Léandra de reforger son âme et celle d'Icara ou non. Si vous ne le faites pas, sachez que des ennemis supplémentaires s'inviteront lors du combat suivant. Traversez donc quoi qu'il en soit le Jardin Originel pour affronter l'Ornix, qui invoquera des murmureurs de l'ombre pour l'épauler, mais gardez à l'esprit que vous serez vous aussi aidé par Astarté elle-même. Laissez-la donc gérer les murmureurs pour vous concentrer sur l'Ornix et vous conclurez rapidement ce combat.

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Le Dragon du Vide fait alors son entrée et invoque toute une pelletée d'ennemis, qui pour la plupart se concentreront sur Astarté. La garder en vie étant indispensable à votre victoire, lancez les sorts de soutient adéquats sur elle ainsi que sur Madora et envoyez cette dernière au corps-à-corps (évidemment) pour aller régler son compte au Dragon.

Celui-ci possède beaucoup de santé, mais rien de telle qu'une épée à deux mains affublée d'un voeu de profanation et d'une petite bénédiction pour la faire fondre comme neige au soleil.

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Mis à jour le 30/07/2014 Voir l'historique
Sommaire Wiki
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    • Solution complète : Quêtes principales
    • Solution complète : Quêtes annexes