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Risen 3 : Titan Lords
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Solution complète : Quêtes annexes - Wiki de Risen 3 : Titan Lords

Solution complète : Quêtes annexes

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Antigua

Problèmes de pirate

A la sortie est de la ville, parlez au dénommé Griffith près du feu pour apprendre que celui-ci a perdu tout son équipement. Allez parler à Spencer à la taverne pour acheter ou récupérer son sac grâce à votre charisme naturel, ramassez le fleuret dans la maison du forgeron mort et après avoir libéré Flynn de l'entrepôt, parlez-lui pour lui demander où vous pourrez trouver le paquet lourd, qui se trouve à l'étage en ruine dudit entrepôt.

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Ramon le gardien

Après avoir accompagné Ramon jusqu'à la ville, débarrassez-la des cerbères des enfers qui pullulent pour pouvoir parler à nouveau au mage, convainquez-le de vous confier la récupération des cristaux et commencez par récupérer celui qui se trouve dans le coffre de Flynn, à l'étage de l'entrepôt, après avoir libéré celui-ci. Prenez ensuite la tangente vers l'est pour récupérer un deuxième cristal sur le corps d'un homme sur la place d'exécution, continuez sur la route vers l'est pour trouver le troisième sur un autre corps et allez porter tout cela à Ramon.

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De vieux péchés fragiles

Après avoir libéré Flynn de l'entrepôt en éliminant les cerbères des enfers par avant, parlez-lui pour entamer cette quête et rendez-vous sur l'île de Kila. Sur place, parlez au dénommé Quinn pour récupérer sa part de l'héritage en faisant usage de votre charisme légendaire si nécessaire. Rapportez enfin ledit héritage à Flynn pour conclure.

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Message pour Wilson

Allez trouver Grace au dessus de la forge après avoir remis Pansel au travail en allant lui parler à l'intérieur, puis acceptez de donner la lettre de la jeune femme à son forgeron de (futur) mari. Ensuite, direction Calador, dans la citadelle des Chasseurs de démons, pour livrer ladite lettre à Wilson dans la salle de droite au rez-de-chaussée.

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La potion infernale d'Emma

Après avoir occis les cerbères des enfers sur la plage orientale de la ville, allez au bout du chemin vers l'est en ramassant les sept champignons sur votre route pour retrouver Emma, parlez-lui pour entamer la quête à proprement parler et allez faire un tour du côté du cimetière à l'ouest de la ville pour collecter des os pourris, nécessaires à la concoction de la potion. Retournez voir Emma avec tous les ingrédients pour terminer votre BA.

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Calador

Liaison dangereuse

A partir de la plage où vous débarquez, longez la plage vers l'ouest en éliminant vermines et golems pour finalement tomber sur un petit camp. Tirion, un magicien un peu fou, vous y attend en compagnie de sa captive : venez à bout du tortionnaire, libérez Jill et profitez-en pour récupérer la liane indocile au sol.

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Un peu de calme

Sur la route menant à la citadelle des chasseurs de démons, vous tomberez sur Cisco, un mage de Taranis, en train de prospecter au dessus des tombes. Si vous approuvez ses agissements, la quête prendra fin d'elle-même. Sinon, revenez plus tard un peu plus loin sur la route pour surprendre Cisco en train de récidiver et, au choix, campez sur vos positions ou passez l'éponge pour conclure.

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Le dévoreur de monde et Cie

En allant parler au marchand installé dans la citadelle des Chasseurs de démons, dans la pièce de gauche au rez-de-chaussée, vous écoperez d'une série de quêtes aux noms invraisemblables et aux objectifs qui le sont tout autant. Inutile de vous en faire, toutefois, puisque la mauvaise blague du commerçant tournera court assez vite et les quêtes en question se concluront d'elles-mêmes.

La bague de fiançailles

Après avoir terminé la quête " Message pour Wilson " en apportant le message de Grace au forgeron de la citadelle, jouez le jeu de ce dernier en parlant à voix basse et acceptez de livrer sa bague de fiançailles à sa bien-aimée. Ne vous reste alors plus qu'à retourner à Antigua pour livrer le bijou à Grace.

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Bagarre entre amis

De jour, adressez-vous au chasseur de démons Hendrik devant l'entrée de la citadelle et acceptez de vous livrer à un petit duel d'entraînement pour remplir cette quête.

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Droit de passage

En vous approchant de l'entrée de la taverne vous serez confronté à un certain Moe, qui veut vous faire payer l'entrée. Refusez bien entendu, donnez-lui la raclée qu'il mérite et vous pourrez ensuite, avec le score d'Intimidation qu'il faut, prélever les bénéfices que le bonhomme avait emmagasiné.

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Or liquide

A la taverne, défiez Kramer au jeu de boisson en buvant toutes les bouteilles devant vous le plus vite possible et vous empocherez de l'or ainsi que la clé du coffre de votre adversaire.

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Une bonne affaire

Parlez à Bran, à l'exploitation porcine au nord-ouest de la taverne et acceptez son offre pour remplir cette quête, qui vous permet de faire le plein de provision à un tarif qui ne défie aucune concurrence.

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A la chasse avec Bronach

Rendez-vous au petit camp de chasseurs à l'est des ruines situées à l'ouest de Calador et proposez votre aide à Bronach pour chasser les créatures environnantes. Suivez donc le bonhomme en tailladant à tout va jusqu'à vaincre la dernière des bêtes qui osera s'opposer à votre petite troupe et vous aurez tôt fait de terminer cette quête.

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Le prix de la vie

Au milieu des ruines qui s'étendent à l'ouest de Calador, vous trouverez un mage du nom d'Idrico qui vous propose une petite expérience : invoquer les forces du mal pour pouvoir remonter jusqu'à un maître des ombres. Si vous êtes prêt à en découdre, acceptez, puis venez à bout des vagues de cerbères et de sous-fifres qui apparaissent. Enfin, faites la peau au mangeur d'âme El'Razax pour terminer la quête.

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Il y a comme un os

A l'est de la plage où vous débarquez vous pourrez tomber nez-à-nez avec la manifestation de Burke sur une petite crique. Ne l'attaquez surtout pas, parlez-lui pour comprendre ce qui lui est arrivé et accompagnez-le jusqu'à la citadelle des chasseurs de démons. Là, parlez du problème à Drake, adressez-vous à Connor, le marchand, pour acheter la formule pour 300 pièces d'or, donnez-la à la manifestation de Burke et montez à l'étage pour constater la réussite du rituel et obtenir votre récompense auprès du bougre enfin redevenu lui-même.

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Le chandelier en or gravé d'Ernesto

Rendez-vous à la petite exploitation juste au nord-ouest de la citadelle des Chasseurs de démons et adressez-vous à Ernesto pour prendre connaissance du drame qui frappe le pauvre homme. Parlez à Mira, à l'intérieur de la maison, si vous souhaitez disposer d'un façon alternative de conclure la quête et partez vers le cimetière à l'est après avoir examiné les traces suspectes à gauche de la charrette. Arpentez le chemin qui serpente au nord de celui-ci, prenez l'embranchement de gauche et récupérez le fameux chandelier après avoir vaincu le golem de feu qui vous attend dans la ruine. En le ramenant à son propriétaire, vous pouvez donner deux versions de la vérité : la vraie, pleine et entière, ou celle qui permettra à Mira de prendre les rennes de l'exploitation.

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Hanna et les fantômes

Si vous avez déjà entrepris d'aider les chasseurs de démons afin d'obtenir leur faveur et de pouvoir rejoindre leur faction, alors vous compléterez sans doute cette quête dans le même temps. Pour ce faire, allez parler au fantôme errant dans le cimetière à l'est de la taverne, puis allez trouver Yvette à cette même taverne : en usant du pouvoir de persuasion de l'or ou de votre charme naturel, vous pourrez remettre la main sur l'amulette d'Hanna et la lui rapporter... A moins qu'encore une fois, votre score de Langue de velours soit assez élevé, auquel cas vous pourrez convaincre le fantôme que cette amulette est bien mieux avec vous.

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Toujours la même rengaine

Après avoir activé le téléporteur à l'est du fleuve de lave dans le cadre du recrutement du druide Eldric, explorez les reliefs au sud pour tomber nez-à-nez avec l'homme sans nom, héros des deux premiers opus de Risen. Conversez avec lui autours d'un bon verre de rhum et vous aurez complété cette quête aux allures d'easter egg.

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Flammes vertes

Pour ouvrir et compléter cette quête, vous devrez attendre d'avoir rejoint une faction et de pouvoir accéder à la zone magmatique tout à l'est de Calador. Adressez-vous alors à Drake à la citadelle pour qu'il vous confie la tâche d'allumer le phare tout au sud de la zone sus-mentionnée : vous aurez pour cela besoin de bois tourbier, que vous pourrez récolter dans le marais tout proche dudit phare. Tous les ingrédients en main, montez au sommet de ce dernier pour allumer la flamme verte avant de retourner faire votre rapport à Drake.

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La tour dans les ombres

En approchant du phare tout au sud de la zone est de Calador, de l'autre côté du fleuve de lave, éliminez simplement tous les cerbères des enfers ainsi que leurs deux maîtres pour remplir cette mission. Becca, à l'exploitation de navets juste à l'ouest sera ravie d'apprendre la nouvelle.

Bon appétit !

Adressez-vous à Graham, l'homme endeuillé de l'exploitation de navets au sud de la zone isolée de Calador à l'est, puis récoltez tous les navets indiqués sur votre carte en activant le repère. Revenez lui rapporter le fruit de la récolte pour conclure.

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Kila

La confusion de Gniole

Après vous êtres entretenu avec le principal intéressé, allez trouver Harry non loin du camp des pirates pour apprendre que Gniole lui avait demandé de lui rapporter des oeufs d'araignée. Harry vous suggère toutefois de récupérer des oeufs de phénix à la place, bien plus faciles à obtenir : enfoncez-vous donc dans la jungle au sud-ouest, longez le chemin sur la droite pour trouver les phénix en question et leurs oeufs un peu plus loin et apportez-les à Gniole.

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Une journée plus tard, allez ensuite distribuer du rhum à tous les pirates environnants après l'avoir récupéré auprès de Gniole, y compris Cunningham à l'intérieur de l'épave qui leur sert de base et rejoignez tout ce beau monde autours du feu. Gniole pète alors son câble et il vous incombe de le calmer par la force : attention à ne pas frapper un autre pirate par accident, ou la situation risque fort de dégénérer. Une fois que Gniole aura repris ses esprits, parlez-lui à nouveau pour conclure.

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Psittacus Callidus

Allez trouver Cunningham à l'intérieur de l'épave pour qu'il vous confie cette mission. Plus tard, une fois arrivé au village des Kilas, empruntez le réseau de passerelles en direction du sud-est, éliminez le gorille et jetez un oeil vers la gauche, près des planches suspendues : utilisez un parchemin de perroquet pour planer jusqu'au rebord que vous apercevez en contrebas, récupérez la fleur et profitez-en pour résoudre le puzzle pour pouvoir récupérer les richesses cachées dans le petit temple. Rapportez ensuite la pousse à Cunningham pour conclure la quête.

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Une lettre pour Harry

Parlez à Killiam au village de pêcheurs de Calador pour initier cette quête puis, une fois arrivé au camp des pirates à Kila, allez trouver Harry pour lui remettre la lettre, après l'avoir lu ou non.

Le matériel perdu

Cette quête vous est confiée par le mage Léonard, qui se trouve au milieu de l'île isolée au nord-est. Vous pourrez retrouver son matériel dans la petite grotte à flanc de falaise juste à l'ouest de là (la cavité est visible sur votre carte).

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La nuit tous les chats sont gris

Près d'une plage de l'île isolée au nord-est de Kila vous croiserez un dénommé Cole, qui vous charge d'éradiquer les forces obscures installées sur l'île. Vous n'avez pour cela qu'à passer les cinq goules puissantes au milieu de l'île au fil de votre épée et le tour sera joué.

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Un signe d'amitié

En suivant Borbor dans la jungle, ce dernier fera une petite pause au niveau d'un point d'eau. Adressez-vous à Asali, la Kila qui barbote non loin et si vous disposez d'un score de persuasion suffisant, liez-vous d'amitié avec elle pour permettre aux pirates de s'approvisionner en eau potable. Sinon, retournez au camp des pirates, postez-vous derrière l'épave en prenant un peu de hauteur et utilisez un sort de perroquet pour atteindre le toit sur la droite : vous pourrez ainsi accéder à la réserve depuis la trappe et en piller les richesses, dont une coupe en or spéciale. Rapportez cette dernière à Asali pour sceller votre amitié.

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Le pirate mort

Juste au sud-est du camp pirate vous pourrez dénicher l'entrée d'un nid d'araignées : traversez-le de part en part pour atteindre la sortie tout à l'est, près de laquelle gît le corps de Douglas. Inspectez-le, puis allez rapporter sa mort à Hawkins au camp des pirates en en précisant la cause pour terminer cette quête.

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Argenterie précieuse

Parlez à Colby au camp des pirates et laissez-vous battre en duel pour pouvoir contenter le bonhomme, qui devient alors votre acheteur officiel d'argenterie. Rapportez-lui 10 exemplaires d'assiettes et de gobelets en argent pour conclure votre tâche.

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Douce vengeance

Cette quête est étroitement liée à une autre intitulée " Le sentier de la guerre ". Allez d'abord voir Patty sur la plage de l'île isolée au nord-est pour apprendre qu'elle est sur la trace de l'homme qui vous avait attiré dans un piège sur l'île des crabes, puis rendez-vous au village des Kilas. Dans la hutte au nord-ouest de ce dernier, vous retrouverez Slim, l'homme en question, en passe d'être exécuté par les autochtones. Résolvez alors le soucis en complétant " Le sentier de la guerre " afin de convaincre les Kilas que les pirates ne sont pas dangereux et retournez le voir pour lui faire part de sa libération.

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Un bon passe-temps

Battez simplement Quinn au lancer de couteaux au camp des pirates pour réussir cette quête.

Attention, ça coupe

En battant Buddy au lancer de couteau dans le cadre de cette quête, vous pourrez en sus récupérer un objet légendaire, le monocle de Trimias.

Un repas délicieux

Au villages des Kilas, parlez à Ixil et acceptez de porter le repas qu'il vous confie à Baraka, le gardien de la vallée interdite au nord-ouest. Dites bien qu'il est de la part de la Muléké et embrayez directement sur la quête suivante.

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Le règlement de comptes

Le repas confié par Ixil était empoisonné : dénoncez-le donc auprès de Baraka sans vous faire prier et suivez le plan du gardien. Pour ce faire, allez prévenir Ixil de la mort de Baraka pour le forcer à aller vérifier la véracité de vos propos, suivez-le et attendez qu'il soit hors du village pour l'attaquer et le tuer. Faites un bref rapport à Baraka pour fermer le dossier.

Le sentier de la guerre

Cette quête est liée à " Douce vengeance " et vous permet d'éviter à Slim, l'invité des Kilas, une mort sacrificielle, pour peu que vous ayez déjà aidé les Kilas à entrer en contact avec leurs dieux. Pour mettre les choses en mouvement, adressez-vous successivement à Hirutu et à Tania en tentant, en vain, de convaincre le chef de tribu. Suivez ensuite les conseils de Tania en allant lui chercher un cheveu de Makoto dans le lit de Bahati, qui se trouve dans l'une des huttes près de l'entrée du village, puis approchez-vous de Makoto en bas des escaliers à l'est pour utiliser la poupée vaudou ainsi confectionnée.

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Allez parler à Hirutu une fois dans le corps de Makoto, recueillez les avis positifs de Bahati, Ixil, Kamil et Tania, rapportez leurs inquiétudes à Hirutu et forcez-le à renoncer à la guerre avec les pirates. Réintégrez ensuite votre corps pour aller demander au chef d'épargner Slim et portez la bonne nouvelle au condamné, qui rejoindra alors le camp des pirates.

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Affaire louche

En descendant à l'est du village des Kilas vous tomberez nez-à-nez avec un gnome du nom de Pamir : acceptez de l'aider en le suivant à travers la jungle en contrebas puis, une fois arrivé devant l'ouverture et si ce n'est pas déjà fait, allez demander à Buddy au camp des pirates de vous enseigner la capacité dresseur de singes, qui vous permettra une fois assigné à un raccourci d'envoyer un singe dans les endroits autrement inaccessibles. Inaugurez cette capacité pour récupérer l'auri culci de Pamir et ainsi finir la quête.

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Autant rester prudent

Allez trouver Miamiti à l'est du village des Kilas, au bout du réseau de passerelles, pour initier cette mission. La native souhaiterait rejoindre les pirates sur la côte : terminez pour cela la quête " La confusion de Gniole " pour sécuriser le camp, attendez la nuit pour embarquer Miamiti avec vous et téléportez-vous sur la plage pour l'amener auprès des pirates.

Fruit interdit

En réalisant la quête " Autant rester prudent ", vous aurez fait presque tout le travail pour compléter celle-ci. Allez simplement parler à Harry pour porter la présence de Miamiti à son attention et le tour sera joué.

Un cadeau romantique

Harry, après s'être amouraché de Miamiti, souhaiterait lui faire un cadeau digne d'elle pour la combler. Allez voir Cunningham pour obtenir des indices quant à la localisation d'une fleur bleue propre à être offerte à une dame, activez le repère de quête et allez quérir ladite fleur au nord-est du village des Kilas pour ensuite la ramener à Harry, qui lui-même pourra l'offrir à sa dulcinée.

Les ténèbres approchent

Parlez à Hawkins après avoir sécurisé le camp (en remplissant la quête " La confusion de Gniole ") et suivez-le le long du petit parcours qu'il vous propose de suivre. Rassurez-le à chaque fois en choisissant les réponses les plus terre à terre, offrez-lui du rhum et la folie du pauvre homme s'envolera aussi sec.

Conséquences

Allez trouver Baraka près de l'entrée de la Vallée interdite au nord-ouest du village des Kilas une fois que vous aurez déchiffré le grimoire avec l'aide d'Eldric à Calador et acceptez d'aider le gardien à discipliner les Kilas restés dans l'enceinte de la vallée. Rendez-vous à l'est de cette dernière et, si vous disposez d'un score de persuasion suffisant, convainquez votre interlocuteur de la folie dans laquelle il s'est embarqué pour éviter de le tuer lui et ses congénères. Allez ensuite rapporter le fruit de votre labeur à Baraka pour conclure.

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L'île brumeuse

Suggestion brumeuse

Cette quête démarre lorsque vous parlez à Bones après avoir installé le contenu additionnel correspondant. Il vous suffit alors de lui reparler lorsque vous serez arrivé à bon port pour la conclure, vite fait bien fait.

Les chemins du royaume des morts

Sur l'île brumeuse, cinq mangeurs d'âmes sèment le tourment et la terreur parmi les forces de l'inquisition. Votre mission, si toutefois vous l'acceptez, sera d'éradiquer la menace. Vous trouverez le premier, Rakazor, assez facilement en suivant le soldat Venturo à l'intérieur des terres. Prospectez simplement sur la gauche après l'arrêt marqué par le soldat et éventrez la bête comme il se doit. Rendez-vous ensuite plus à l'est, un chouïa vers le nord, pour rencontrer Fletcher et Hull, deux énergumènes un peu dérangés et entourés de canards.

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Parlez à Hull pour lancer la quête " Canard bizarre ", activez le marqueur pour trouver le canard en question un peu plus loin au nord-ouest, qui ressemble plutôt à une dinde, et attaquez-le sans sommation. Le subterfuge s'estompe alors et le deuxième mangeur d'âmes apparaît : réglez-lui son compte avant d'aller rassurer Hull pour finir la quête associée, rebroussez chemin et rendez-vous dans la partie sud-ouest de l'île, dans l'entrelacement de chemins rocheux qui se superposent. Vous y trouverez un troisième mangeur d'âme, Zrak Xakom.

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Après l'avoir passé au fil de votre épée, continuez vers l'est jusqu'à atteindre un plan d'eau, allez parler au soldat Nathan au nord de celui-ci pour commencer la quête " Poisson étrange " et rendez-vous en haut du chemin juste un peu plus au nord pour débusquer Krak al Rah et le mettre en pièces. Revenez voir Nathan pour conclure la quête qui lui est associée, traversez le tunnel rempli d'araignées au nord et parlez avec Circé, la femme apparemment promise en même temps aux deux soldats de l'inquisition ici présents.

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La jeune femme vous demandera de les tuer de sang froid... Parlez-leur donc chacun leur tour en leur demandant de détailler leur relation avec Circé, revenez voir cette dernière en mettant en évidence l'absurdité de son plan et préparez-vous à en découdre, puisque la belle Circé se révèle être en réalité Xora Rul, le dernier mangeur d'âmes. Éliminez-le bien sûr, puis allez rapporter vos différentes victoire au campement de l'inquisition, juste au sud de là où vous aviez occis le premier démon.

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Sortir des ténèbres

Au sud-est du camp de l'inquisition, à flanc de montagne, vous dénicherez un certain Mortimer, ancien pirate échoué sur l'île depuis belle lurette. Convainquez-le de vous accompagner jusqu'au camp de Carlos, le chef inquisiteur, adressez-vous à ce dernier pour le convaincre lui aussi de laisser Mortimer en paix et dans la foulée, allez déterrer le trésor du vieux pirate au nord-est de l'île en activant le repère une fois sa carte obtenue.

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Unis dans l'au-delà

A l'est du camp de l'inquisition, vous trouverez une structure en pierre au milieu de laquelle erre un spectre du nom de Balthazar. Inutile de lui parler pour le moment, toutefois : tout en menant votre traque aux mangeurs d'âmes, soyez attentif et récupérez les quatre objets suivants : les Notes du protecteur dans le repaire de Zrak Xakom, au sud-ouest ; les ossements de Calypso au sud-est du plan d'eau à côté d'un gisement de cristal ; le message abîmé dans la bouteille sur la plage à l'est de l'île, à côté d'une épave de bateau ; les documents abîmés directement au sud de l'endroit où se trouve Balthazar, au bout d'un chemin qui se finit en cul-de-sac.

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Tous les éléments en main et une fois les cinq mangeurs d'âmes éliminés, lisez tous les documents dans votre inventaire et confondez Balthazar pour le faire disparaître.

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Taranis

Du rhum pour Rumold

Sur le quai, parlez au gnome qui s'appelle Gadi et répondez " Un ? " à sa petite énigme pour compléter cette micro quête.

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Les voleurs du port

Parlez à Rumold pour obtenir cette quête et allez faire un tour au lit pour attendre la nuit tombée si nécessaire avant de vous diriger vers le tas de caisses et de tonneaux au sud du quai. Sautez sur le tas en question afin de pouvoir interagir avec et vous cacher, puis venez à bout des gobelins qui se révèlent être les vrais voleurs. Rapporter la nouvelle à Rumold pour conclure.

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Paperasse

Parlez à Marbuk sur les quais pour apprendre que ce dernier a perdu un certain nombre de notes : parcourez alors le quai de long en large en ouvrant l'oeil et vous ne tarderez pas à retrouver les sept bout de parchemin incriminés, que vous pouvez ensuite rapporter à leur propriétaire.

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Le gnome le plus dangereux du monde

En accompagnant Baker jusqu'au camp des mages lors de votre première visite de Taranis, choisissez de passer par la grotte et profitez-en pour parler à Brown, le gardien un peu fou que vous y trouvez. Rebroussez chemin pour trouver le gnome dont il vous a parlé, intimez-lui de rentrer au camp, puis faites de même avec Brown pour conclure.

Grand nettoyage

En arrivant au camp des mages, adressez-vous à Vétranio et parlez-lui un peu de ses attributions. Refusez bien sûr de balayer à sa place, mais complétez plutôt la quête " Un survivant " en allant vous adresser à Kjeld plus loin dans le camp. Vous pourrez ainsi confier le boulot de balayeur à son ami disparu une fois ce dernier rapatrié dans le camp.

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Paula entend des bruits

Juste à droite de l'entrée du camp, allez parler à Paula dans la petite maison, puis faites le tour de cette dernière pour trouver le tatou qui cause le bruit qui l'inquiète tant. Éliminez le pauvre animal pour que la dame ait la paix et pour en finir avec cette mission.

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Le fugueur

Allez parler à Abbas, le chef du petit camp de gnomes installé sur la droite du camp des mages, pour apprendre que l'un de ses protégés a disparu. Pour le retrouver, rien de plus simple : laissez-vous tomber dans le puits en face de l'entrée de la bibliothèque des mages (ce qui constitue également un moyen détourné d'y entrer si vous n'êtes pas encore dans les petits papiers de Magnus), prospectez sur la droite de la mine ainsi découverte pour retrouver Lami, retournez parler à Abbas en lui remettant tout ou une partie de ce que vous aurez pu soutirer à Lami avec votre talent de persuasion, puis faites un dernier aller-retour entre les deux gnomes pour tenter de ramener Lami à la raison, en vain.

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Le stock personnel

Allez trouver le gardien Agila au camp des mages pour débuter cette quête après une petite discussion. Le bonhomme vous fera payer cash la moindre information, mais le jeu en vaut la chandelle puisqu'il vous indiquera comment récupérer le contenu des coffres personnels des hauts gradés de la tour.

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Le coffre le mieux gardé, celui de Lumbrok, peut être pillé avec un peu d'ingéniosité : allez parler au mage concerné à l'étage de la bibliothèque et acceptez d'aller lui chercher son livre dans ses quartiers. Donnez le bon titre au gardien pour qu'il vous laisse passer, faites votre marché à l'intérieur et allez donner son libre à Lumbrok pour une petite récompense en prime.

Faruco, lui, fait confiance à un certain Zakir, un gnome, pour garder la clé qui ouvre son coffre : allez donc lui parler à la taverne du camp, puis faites des allers-retours entre lui et Vétranio, le gardien, en faisant à chaque fois pression sur les deux lascars pour pouvoir, in fine, obtenir la clé de la part de Zakir.

Bras de fer

Allez voir Rodolphe à la taverne du camp des mages en journée pour vous opposer à lui au cours de deux parties de bras de fer, la seconde étant déterminante puisqu'elle vous permet de remporter une coquette somme ainsi qu'une recette de rhum.

Un survivant

Allez parler à Kjeld sur la gauche de l'entrée de la bibliothèque des mages pour entendre son histoire et débuter la quête, puis rendez-vous aux deux endroits indiqués sur votre carte en activant le repère pour trouver le corps de l'un de ses amis ainsi que le second, encore en vie, qu'il vous faudra alors escorter jusqu'au camp (ou utilisez simplement le point de téléportation correspondant pour écourter les choses). Allez rapporter la nouvelle à Kjeld et proposez le boulot de balayeur à son ami pour, du même coup, remplir la quête " Grand nettoyage ".

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L'hébergement du paria

Rendez-vous sur la plage de l'île isolée tout au sud-est pour rencontrer un certain Brian, un pirate renvoyé du navire où il officiait auparavant. Après l'avoir dépanné de quelques provisions, acceptez de lui trouver une grotte bien fraîche et faites le tour de la petite île pour la trouver en deux temps trois mouvements. Éliminez les rats qui résident à l'intérieur et récupérer l'objet légendaire " tissu imbibé de sang " au fond de la grotte avant d'aller rapporter la bonne nouvelle à Brian pour terminer la quête.

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Herbes et teintures

Allez voir Nergal, l'alchimiste au sous-sol de la bibliothèque des mages, pour écoper de cette quête. Pour la compléter sans mal, activez le repère et allez tout simplement cueillir cinq exemplaires d'Herbe de Taranis, poussant autours du lac au sud-ouest du camp, avant de les ramener au mage.

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Cours de langue

Cette quête très courte peut être complétée en parlant à Bisi, un gnome résidant à la bibliothèque des mages. Corrigez-le simplement sur son erreur de langage pour conclure.

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Le gourmet

Cette quête de longue haleine vous est confiée par Lumbrok, un mage écumant la bibliothèque, et vous permet de récupérer l'ancienne tablette, un objet légendaire. Pour contenter le gourmet, vous devrez aller quérir le jambon délicieux dans l'exploitation de porcs de Calador, le vin aromatique dans le coffre près du bateau échoué des pirates de Kila, les palourdes délicates se trouvent quant à elles sur Antigua, à la taverne, et enfin vous ne pourrez accéder au fromage d'exception qu'une fois que vous aurez eu une entrevue avec Zacharias, après avoir placé les trois pierres-monolithes.

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L'Auri Culci de Zakir

Cette quête se déclenchera lorsque vous récupérerez l'objet en question dans le coffre de Faruco dans le cadre de la quête " Stock personnel ". Rapportez-le une première fois à son propriétaire, Zakir, puis bien plus tard, lorsque vous aurez accès à la tour des mages de l'autre côté du pont qui surplombe le réacteur, rendez-vous tout en haut pour trouver à nouveau l'Auri Culci, que vous pouvez une nouvelle fois rapporter à son détenteur légitime.

Solution complète : Quêtes annexes

A l'identique

Après avoir suffisamment avancé dans la remise en route des mines de cristaux de Taranis, Talbot vous interpellera à l'entrée du camp pour vous parler des gnomes. Si vous avez assez roulé votre bosse dans la région, il vous suffira alors de dénoncer chaque gnome à qui vous avez eu à faire l'un après l'autre pour compléter la quête. Autrement, continuez simplement de remplir quêtes annexes et principales avant de revenir parler à Talbot.

Souvenir du temps jadis

Tout à l'ouest de l'île, au fin fond de la forêt, vous rencontrerez un chasseur de démons du nom de Sharp près d'une grotte : ce dernier vous apprend que le pulvérisateur d'os, un objet rare, se trouve au fond de la grotte en question mais qu'il faut pouvoir voler pour y accéder. Traversez donc le souterrain en prenant garde aux chauves-souris voraces et utilisez un parchemin ou un sort de perroquet pour traverser le gouffre et récupérer l'artefact. En le rapportant à Sharp, vous pouvez le lui céder, le lui acheter ou le convaincre de le garder.

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La bande de voleurs

Au centre sud de l'île, vous tomberez probablement nez-à-nez avec une troupe de six gobelins autours d'un campement qui n'est certainement pas à eux : éliminez-les, puis revenez vers le nord-ouest de l'autre côté de la rivière pour trouver Walker. Détaillez-lui vos exploits pour recevoir la clef de son coffre, que vous pouvez aller ouvrir de ce pas, ainsi que terminer la quête.

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Le cueilleur de champignons

En vous dirigeant vers l'entrée nord de la zone balayée par les forces obscures sur votre carte, vous ferez la connaissance de Morrison, un gardien apparemment accroc aux champignons noirs. Activez le repère de quête, allez faire votre cueillette en faisant attention aux ennemis qui rôdent à l'ouest, puis choisissez : vous pouvez rapporter les champignons à Morrison, entretenant sa maladie, ou les amener à Nergal, l'alchimiste au sous-sol de la bibliothèque des mages.

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Trésors oubliés

A l'extrême sud de l'île, sur la côte près de la zone balayée par les ombres au niveau des marécages, vous ferez la rencontre de Shax, un humain dépossédé de son âme, comme vous, mais qui s'accroche à sa conscience. Acceptez qu'il vous accompagne jusque dans les terres désolées pour faciliter le combat contre le seigneur de l'ombre de la trahison qui rôde près du coffre de Shax, récupérer ses effets personnels, puis allez les porter à Paula au camp des mages. Complétez ensuite dans la foulée la quête " Coup de main " en retournant voir Shax là où vous l'aviez laissé afin de récupérer une récompense assez coquette.

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Tacarigua

Au boulot !

En arrivant sur la plage vous faites la connaissance de Jack, le gardien du phare chassé de sa demeure. Pour lui rendre justice, commencez par aller tenir tête à Tanner près dudit phare et battez-le en duel pour pouvoir lui ordonner de retourner sur la plage. Vous occuper du cas d'Holtby sera un peu moins direct : vous devrez d'abord trouver son journal, bien en évidence dans le phare, ainsi que retrouver les affaires qu'il a volé. Pour ce faire, explorez la grotte se situant en dessous du phare, éliminez le dracovorace en prenant garde à ses puissantes attaques et allez quérir les effets personnels de Jack dans le coffre de Holtby. Rapportez vos preuves à ce dernier pour l'évincer et retournez sur la plage pour apprendre la bonne nouvelle au gardien légitime.

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Le trésor de Pipkin

En explorant la grotte sous le phare dans le cadre de la quête " Au boulot ! ", vous aurez l'occasion de mettre la main sur ce trésor, constitué principalement de bananes. Une fois de retour à l'extérieur, retournez sur la plage et longez-la vers l'ouest : vous ne tarderez pas à y retrouver le fameux Pipkin, à qui vous pouvez restituer une partie ou la totalité de son butin. Tout restituer vous vaudra un point d'Âme supplémentaire ainsi que la moitié des biens restitués.

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Affaires de Vasco

En faisant votre bonhomme de chemin vers le nord-ouest pour passer entre les montagnes et rejoindre Puerto Sacarico, vous tomberez sur le déserteur Vasco, au centre de l'île. Acceptez de l'aider à récupérer ses affaires en demandant quelques détails , continuez vers le nord-ouest en éliminant les sous-fifres et mettez la main sur le sac à l'intérieur de la tour. Ne vous reste ensuite plus qu'à le rapporter à son propriétaire.

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Ombres menaçantes

Pour compléter cette quête, il vous suffit de vous rendre au bout de l'étroit passage allant vers le nord et la caverne crâne et de décimer les rangs des sous-fifres qui se trouvent devant l'entrée.

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Butin

Au nord-ouest de la plage où vous accostez sur l'île, entreprenez de grimper sur les rebords successifs (bien visibles sur votre carte) en utilisant les lianes qui vous tendent la main pour faciliter votre ascension. Tout en haut, vous rencontrez Hawke, un pirate un peu cinglé qui vous soumettra des devinettes dont les réponses sont insolubles. Grimpez quoi qu'il en soit sur la droite après avoir bavardé avec lui pour prendre possession de son butin ainsi que de la bourse d'Osorio, puis redescendez pour exhiber votre exploit. En empêchant alors Hawke de se suicider, vous gagnerez deux points d'Âme.

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En route

Allez parler à Osorio, près de la petite exploitation au nord de Puerto Sacarico, et occupez-vous de la quête " Butin " pour récupérer sa bourse. Vous pourrez ainsi, en toute logique, lui restituer son bien.

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Les soucis de Rodriguez

Une fois arrivé à Puerto Sacarico, allez parler au fameux Rodriguez au centre du village : ce dernier voudrait que vous lui fournissiez une attestation de réaffectation pour pouvoir quitter Tacarigua. Le papelard en question se trouve sur le bureau de Sébastiano, le chef local de l'inquisition, et le moindre vol vous coûtera cher dans ce camp. Pour mettre toutes les chances de votre côté, attendez donc la nuit, faites le tour du bâtiment principal pour dénicher une liane qui vous mènera au toit et utilisez un parchemin de perroquet pour voler jusqu'au balcon, d'où vous pourrez ensuite opérer votre larcin. Rapporter le papier tant désiré à Rodriguez pour finir.

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Mort aux déserteurs

Allez voir directement Sébastiano dans son bureau pour récupérer cette quête, puis allez trouver les deux déserteurs que sont Vasco et Séverin, respectivement au sud-est de la tour de guet et devant l'entrée de la grotte crâne au nord. Vous pouvez, au choix, les exécuter ou bien leur laisser la vie sauve, ce qui vous apportera or et points d'Âme.

Richesses insondables

Tout au nord de la zone désolée à l'est de l'île, vous tomberez sur un certain Rosco, qui vous entraînera dans la quête d'un incroyable trésor à travers les marécages boueux qui vous entourent. Suivez par deux fois ses indications en creusant aux endroits indiqués, revenez le voir après avoir fait choux blanc la seconde fois, suivez-le de plus belle et après l'avoir laissé creuser en vain, répondez correctement à l'énigme de son père pour remporter le gros lot (la réponse étant " Lui-même " bien entendu).

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Île des Cranes

Des armes pour résister

Parlez à Jake une fois débarqué sur l'île pour initier la quête et allez simplement occire les goules et le gardien des ombres qui se trouvent à l'est de votre camp. Retournez voir Jake et vous obtiendrez une arme puissante de la catégorie de votre choix en récompense.

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Nutrition expérimentale

Parlez au mage Rodas à votre campement de fortune pour lancer cette mission, dirigez-vous vers le nord et prenez soin de prélever la chair de toutes les goules repues que vous croiser après les avoir taillé en pièces. Revenez voir le mage pour conclure une fois votre escarcelle bien remplie.

La victoire est à nous

Adressez-vous à Kane près de la sortie nord de votre campement et chargez avec lui contre les forces ennemis qui vous encerclent. Taillez dans le gras en prenant garde au seigneur de l'ombre qui rôde, faites le ménage par le vide et vous aurez tôt fait de remplir cette mission.

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Zone mortelle

Lors de votre exploration de l'île, au nord-est de votre campement près d'un flot de lave, vous rencontrerez le chasseur de démons Gray : parlez-lui, puis utilisez simplement un sort de perroquet pour pouvoir traverser incognito le groupe de fantômes qui vous attend plus loin et vous empêche autrement d'approcher du seigneur de l'ombre. Reprenez forme humaine à côté de ce dernier, passez-le au fil de l'épée et vous en aurez fini avec cette sombre histoire.

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Danger immortel

Tout au nord de l'île, vous tomberez sur un natif de Kila bloqué par un esprit immortel bloquant l'accès à des provisions. Allez parler à cet esprit, Asmoday, puis allez parler à Kane, le commandant des chasseurs de démons, pour tenter d'en savoir plus. Volez-lui son amulette au cours de la conversation puis, fort de ce nouvel artefact, retournez voir Asmoday pour vous confronter à lui. Attention, car le bougre, en plus d'être un excellent guerrier, dispose d'un garde du corps assez brutal.

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Mis à jour le 01/09/2014 Voir l'historique
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