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Solution complète : Quêtes annexes - Wiki de Divinity : Original Sin

Solution complète : Quêtes annexes

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Pierres Stellaires

Indispensables pour pouvoir pénétrer dans le Temple de la Source, ces pierres sont éparpillées aux quatre coins de Rivellon. Parfois imbibées du pouvoir du sang, elle devront être vidées de leurs pouvoir et devenir inerte pour pouvoir être envoyées vers votre domaine de la Fin des Temps. Une fois cela fait, rendez visite de façon régulière à Zixzax pour débloquer de nouveaux portails et de nouvelles possibilités allant de l'achat de livre de compétences rares auprès des élémentaires à la remise à zéro de vos points de caractéristiques.

Voici où trouver les pierres en question :

- en complétant la quête La pierre et l'apprentie en début de partie à Cyseal (il s'agit de la seule pierre que vous pouvez manquer, la quête disparaissant ensuite)

- en entrant sur la scène de crime au Crabe Royal

- en pillant le coffre de Braccus Rex après l'avoir vaincu dans le sous-sol de l'église à l'est de Cyseal

- dans le coffre sur le bateau après avoir exterminé les derniers pirates durant la quête Crabe contre squelettes

- juste au sud du portail de balise de Cyseal Route de Val d'Argent

- sur l'autel après avoir passé les épreuves durant la quête L'Initiation

- dans le sous-sol de la chapelle immaculée à Val d'Argent, après avoir fini l'initiation (deux pierres)

- sur l'autel dans la cathédrale immaculée pendant L'Infiltration, après avoir vaincu les deux démons

- en brisant le totem gobelin au centre de leur village à l'est de Val d'Argent (attention aux représailles)

- en détruisant la vierge de fer juste à côté des cellules de la prison d'Hiberheim, avant les sentinelles

- sur l'autel au fond de la forge élémentaire tout au nord-est d'Hiberheim

- au sol dans la salle au trésor du Roi Boréas après l'avoir vaincu, au nord-ouest d'Hiberheim

- dans la tombe du chevalier au bout du sanctuaire exploré pendant la quête La Guerre des Pierres

- dans la statue juste à côté de la tombe de Cassandra au coeur du temple de la mort, que vous explorez pendant la quête Forge d'âmes

- au bout du cul-de-sac en entrant dans le Temple de la Source, en creusant près du mur nord.

Cyseal

Sur la plage abandonnée

Avant même de rejoindre Cyseal, en sortant du donjon qui fait office de didacticiel, explorez la côte à l'ouest en revenant un peu vers le sud pour trouver un coquillage géant. Écoutez son histoire et aidez-le à rejoindre les flots pour conclure la quête... à moins que vous ne préfériez lui ôter sa perle.

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Au feu ! Au feu ! Au feu !

Une fois arrivé à Cyseal, vous remarquerez aisément qu'un bateau est en feu : allez donc rapidement recruter Jahan à l'étage de l'hôtel de ville et revenez sur place pour lancer un sort de pluie qui se chargera d'éteindre le brasier.

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La pierre et l'apprentie

Rendez-vous à la clinique de Thélyron juste au sud de la place du marché et parlez à son apprentie Évelyne. Choisissez pour elle lequel de ses patients doit être soigné et vous récupérerez dans la foulée l'une de vos premières Pierres stellaires.

Sans bateau fixe

Après que le bateau sur le quai de Cyseal ait brûlé (en partie ou complètement), allez parler aux trois marins postés sur le quai, Max, Louis et Philip. Allez ensuite sur la place du marché de Cyseal pour parler au Capitaine Jack et lui proposer les services des trois matelots et retournez les voir pour conclure.

Les Cinq Fantastiques & L'expérience ratée d'Arhu

En vous rendant à la taverne du Crabe Royal pour la première fois, vous serez interpellé par un certain Mendius, qui vous promet monts et merveilles au sein de son petit groupe. Acceptez de le rejoindre et de vous occuper du problème dont il vous fait part, puis allez questionner Arhu, le chat à l'étage de la caserne, pour en apprendre plus sur son expérience ratée. Vous pourrez ainsi mettre la main sur un manuel et une télécommande fort utiles qui vous permettront de facilement venir à bout du SparkMaster 5000, le robot qui vous bloquera inévitablement la route lorsque vous avancerez dans la trame principale. Utilisez pour cela la commande de veille avec l'un de vos personnages et la bête passera toujours son tour, vous laissant tout loisir de la démanteler.

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Tom, apprenti aventurier

Parlez à Charlène à l'hôtel de ville pour initier la quête, puis ramassez sa lettre sur le corps de Tom à l'endroit même où vous affrontez le SparkMaster 5000 dans le cadre des quêtes sus-mentionnées. Vous pouvez ensuite, au choix, rapporter la vérité à Charlène ou la laisser se bercer d'illusions.

Vendetta sanglante

Au niveau du cimetière au nord de la ville, vous rencontrerez un elfe du nom d'Eglandaer : retrouvez dans l'une des chambres au premier étage du Crabe Royal pour en apprendre plus sur ses desseins, puis opérez comme bon vous semble. Vous pouvez au choix voler l'amulette de Victoria, l'orc adoptée par le maire Cécil qui gère sa bibliothèque, lui demander de vous la donner en l'informant du plan de l'elfe et en faisant preuve de persuasion, ou bien informer Auréus à la caserne de la vendetta d'Eglandaer. Ce dernier choix vous obligera à voler l'amulette que l'elfe porte sur lui pour apporter une preuve au capitaine.

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Ambiance

Au sud de la ville vous tomberez sur un certain Cédric, dont le spectacle est loin d'attirer les foules contrairement à celui de son concurrent. Allez parler à Gallagher, l'ambianceur qui se fait passer pour un spectateur du côté animé de la place, parlez de votre découverte à Cédric, puis retournez voir Gallagher pour lui proposer de travailler pour l'artiste esseulé, avec un tantinet de persuasion si nécessaire. Allez enfin parler au rival de Cédric, Reginald, pour

conclure la quête, ce qui vous permettra également d'avancer dans celle de Nick Sans-Tête.

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Le grand bâton de Cécil

Discutez longuement avec le maire Cécil pour vous voir confié cette quête. Vous ne pourrez la compléter qu'après avoir vaincu le SparkMaster 5000 qui vous bloque la route dans la grotte au nord de Cyseal, mais pourrez malgré tout collecter quelques indices en allant questionner Marv et Conrad sur le quai au sud de la ville. En ressortant de la grotte en question, avancez vers l'ouest et décimez les bandits qui crèchent là-bas pour pouvoir mettre la main sur le bâton et le ramener, ou non, à son propriétaire.

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Le philosophe

Dans le cimetière de la ville au nord, creusez au niveau de la tombe indiquée ci-dessous et vous rencontrerez Nemris, un cérébral à présent dénué de cervelle. Répondez deux fois par la négative en concluant par " votre salut " et vous aurez droit à un beau coffre de récompense.

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Le voleur de poisson

Sur la place du marché, à gauche de l'étal de poissons, vous serez témoin d'un vol de nécessité : vous pouvez choisir successivement d'autoriser ou de condamner ce vol, puis d'assumer ou non votre décision précédente lorsque le garde se rendra compte du larcin.

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Des légionnaires à l'église

Vous obtenez cette quête en même temps que deux autres auprès d'Auréus lorsque vous allez lui proposer votre aide. Pour compléter celle-ci, rien de plus simple : sortez simplement au nord de la ville et suivez la route vers l'est. Juste avant d'atteindre la zone enflammée, vous trouverez deux squelettes de légionnaires dans un moulin : parlez à Blossius, l'un des deux morts, pour conclure.

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Le colosse

A l'ouest de Cyseal, à côté du portail de balise correspondant, ouvrez la trappe cachée sous le tapis dans la maison en ruine à l'aide de la clef obtenue après avoir occis les ennemis présents, puis ouvrez le tombeau avec un personnage possédant au moins 10 en Force. Acceptez ensuite le défi de Snorri et détruisez rapidement l'orbe qu'il fait apparaître en prenant soin de maintenir la touche Ctrl pour pouvoir l'attaquer pour terminer la quête.

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Poules mouillées

Autre quête confiée par Auréus, vous pourrez la faire avancer en vous rendant près du phare à l'ouest de la ville : vous y retrouvez deux légionnaires planqués près d'un arbre qui vous fournissent un témoignage pour le moins déconcertant. Au bout du chemin menant au phare, vous êtes alors confronté à une goule entourée de chiens morts-vivants et de quelques zombies explosifs : faites de l'élimination de la goule une priorité, car elle peut réanimer les canidés, mais ne négligez pas non plus l'élimination des zombies explosifs, qui pourront faire des dégâts dans leur camp si vous leur lancer une boule de feu assez tôt. La zone nettoyée, allez parler à Samson au sous-sol du phare, puis retournez parler ou non aux deux légionnaires peureux. Si vous leur dites ce qui s'est passé, ils tenteront de s'octroyer le mérite auprès d'Auréus, ce à quoi vous pourrez aisément remédier en lui racontant la vérité.

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Phare pour amour perdu

Après avoir sécurisé le phare lors de la quête précédente, parlez à Samson au sous-sol de celui-ci. Plus tard, après avoir complété la quête Crabes contre Squelettes et pendant la résolution de Un Amour de Chat, éliminez le crabe-araignée géant au sud et allez parler à Desdémona à l'est de l'arène. Retournez ensuite au phare pour être témoin de la discussion entre les deux amants et conseillez Desdémona sur la suite à donner à cette affaire.

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Orc en deuil

Sur la plage au sud-ouest de Cyseal vous ferez la rencontre d'un orc en pleurs : vous pouvez au choix vous montrer compatissant ou matérialiste en demandant ou non où se trouve la tombe de son frère, où est enterrée son armure. Faites preuve de persuasion le cas échéant et creusez derrière l'orc une fois que ce dernier s'est assis près de la tombe pour dénicher l'équipement tant désiré.

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Crabes contre squelettes

Tout à l'ouest de la plage qui se trouve elle-même à l'ouest de Cyseal, vous trouverez l'entrée d'une large caverne après avoir occis un groupe d'orcs lui-même entouré de nombreux pièges. Face au nuage électrique, envoyez un tonneau sur la plaque au centre pour le dissiper, puis laissez les orcs et les squelettes s'entre-tuer un peu plus loin avant d'achever la faction survivante.

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Suivez le chemin jalonné de nuages toxiques vers le nord, supprimez l'abomination qui vous barre la route en sortant la grosse artillerie, puis passez par la trappe cachée sur la droite dans le bureau qui suit. Avancez vers l'est en prenant garde aux crabes qui sortent du sol et aux pièges et une fois que vous arrivez en vue du temple, ignorez tous les interrupteurs que vous croisez. Traversez la place pour descendre les escaliers à droite et longez immédiatement le rebord à gauche pour trouver un interrupteur taché de sang : c'est celui-ci qu'il vous faut activer.

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Empruntez le passage ainsi ouvert pour affronter Pontius et ses sbires pirates et récupérez le contenu du coffre sur le bateau pour conclure la quête. N'oubliez pas non plus de ramasser la clef noire de mauvais augure, qui vous servira pour la quête suivante.

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Un amour de chat

Avec le talent Ami des bêtes, allez parler à Sam l'insubmersible dans la taverne du Crabe Royal pour initier cette quête. Allez ensuite parler à Maxine, la chatte de l'hôtel de ville, retournez voir Sam pour lui rapporter les goûts de luxe de sa dulcinée, puis complétez la quête Crabes contre Squelettes détaillée ci-dessus. La clef de mauvais augure en votre possession, retournez là où orcs et squelettes se mettaient joyeusement sur la tronche, déverrouillez la porte au sud et avancez en passant à côté des squelettes de dragon. Vous arrivez alors devant le Cauchemar de la Source, un crabe-araignée géant capable de charger de très puissantes attaques aquatiques.

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Attirez son attention avec une ou deux invocations afin de la rouer de coups en toute quiétude, puis rapportez le collier de Sam que laisse la créature laisse derrière elle à son propriétaire, qui pourra alors couler des jours heureux avec Maxine.

Nick sans-tête

Commencez par compléter la quête Ambiance dans la ville de Cyseal, puis lorsque vous aurez le niveau suffisant explorez la caverne liée à la quête Crabes contre Squelettes. Au lieu de passer par la trappe secrète dans le bureau après avoir vaincu l'abomination, déverrouillez la porte au nord avec la clef posée non loin et descendez jusqu'au quai à l'ouest. Prenez garde au groupe de zombies explosifs, à faire sauter tous à la fois avec une bonne boule de feu sur l'étendue d'huile à leurs pieds, puis allez parler à Nick et sa fille.

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Retournez ensuite sur la place où se déroulait le spectacle de Reginald et parlez à la tête toujours placée sur le stand : convainquez-la de vous accompagner et rapportez-la à son propriétaire pour conclure.

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Encore un mage toqué

Juste après avoir vaincu l'abomination qui vous barre la route lors des quêtes sus-mentionnées, détachez l'un de vos personnages et faites-le entrer dans la maison en haut à droite. Ne le faites plus bouger d'un pouce après que le fantôme vous ait parlé, faites entrer un unique deuxième personnage et déplacez la caisse sur la gauche pour révéler un interrupteur qui vous tirera de cette situation délicate.

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Les statues parlantes

Cette quêtes débute potentiellement tout au début du jeu en sortant du donjon didacticiel : vous tomberez en effet facilement sur un cadavre assorti d'une note. Bien plus tard, lorsque vous aurez avancé dans la quête Un Meurtre Mystérieux et que vous aurez accédé à la plage au nord-ouest de Cyseal, prospectez au nord de celle-ci pour trouver quatre statues, chacune liée à un élément. Parlez-leur si le coeur vous en dit, puis lancez un sort de chaque élément sur la statue correspondante pour à chaque fois libérer un démon de même type. Venez en à bout pour libérer l'accès à la grotte et allez parler avec Bellegar à l'intérieur pour débloquer deux quêtes, plus tard dans le jeu.

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La petite Bo Bertia a perdu sa brebis

Pour avancer dans la quête Un Meurtre Mystérieux, vous pourrez entre autre aller creuser sur la tombe de l'échevin Jake et tomberez du même coup sur la dépouille d'une brebis. Allez parler au croque-mort Roberts à l'ouest de la ville pour avoir une explication, puis allez parler à Bertia sur la droite de la place du marché pour l'informer du destin de son animal.

Le testament du légionnaire

En complétant la quête Des Légionnaires à l'Église vous faites la rencontre de Blossius, qui vous confiera son testament pour que vous le remettiez à sa femme Marisa à Val d'Argent. Une fois que vous aurez atteint cette ville, dans la forêt de Luculla, allez trouver la veuve à la taverne locale et remettez-lui le testament... Ou modifiez-le en amont pour devenir son unique bénéficiaire.

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Le prêcheur de plaisirs terrestres

Lors de votre exploration de l'est de la région de Cyseal, après avoir passé un barrage de squelettes explosifs en vous dirigeant vers l'église, vous rencontrerez un certain Ebenezer et sa troupe fantomatique tout à l'est. Parlez à ce dernier, puis avec le talent Ami des bêtes, allez quérir des informations à son sujet auprès de son ancien chat de compagnie, Sam l'insubmersible, à la taverne du Crabe Royal. Tous les détails croustillants en poche, retournez voir Ebenezer et décidez de son sort : soit le laisser arpenter cette terre soit l'envoyer par la force dans la Chambre des Échos.

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Le fléau mort-vivant

Pour compléter cette quête confiée par Auréus, vous devrez compléter la quête principale Un Meurtre Mystérieux afin de récupérer l'amulette auprès de Jacquou. Partez ensuite à l'est de Cyseal pour explorer cette région, traversez la zone enflammée et le cimetière en prenant garde à la nuée de squelettes explosifs qu'un fou vous envoie à la figure, puis rendez-vous devant les portes de l'Église. Persuadez les statues gardiennes de vous laisser passer ou détruisez-les, puis faites place nette à l'intérieur.

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Ramassez la clé au fond sur la droite, examinez les quatre tableaux pour trouver autant d'interrupteurs cachés, empruntez le passage secret ainsi révélé et activez le panneau de contrôle avec le personnage possédant l'amulette des Immaculés. Suivez ensuite le dialogue avec Thélyron et Jacquou pour en apprendre de belles et préparez-vous à un combat particulièrement ardu dans la pièce suivante. En plus de Braccus Rex, il vous faudra en effet affronter les trois ennemis les plus puissants de la zone, à savoir la goule qui garde le phare, les jumeaux liés par le feu ainsi que Diederik, le baron des os. Le combat débute de surcroît avec une AoE de feu : pensez donc à faire tomber la pluie avant d'engager le combat pour amenuiser son impact.

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Ne lésinez pas non plus sur les invocations pour vous permettre de souffler un peu et la victoire en poche, pillez les deux coffres présents avant d'aller faire votre rapport à Auréus.

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L'archéologue perdu

Pour remplir cette quête confiée par Auréus à la caserne, explorez les alentours pluvieux de Cyseal au nord-ouest pour désosser du squelette et retrouvez l'archéologue en question, Wulfram, dans une maison abandonnée. Escortez-le ensuite jusqu'à Cyseal en le gardant en vie pour contenter votre commanditaire.

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Luculla

Des soins pour la monture & L'escorte

Au sud-est de Val d'Argent, vous tombez sur une bête et ses propriétaires, qui viennent vraisemblablement d'essuyer une attaque. Assurez-vous de posséder une Pierre de sang encore chargée, parlez à l'animal avec le talent Ami des bêtes et vous pourrez le soigner sans problème. Conduisez ensuite le petit groupe jusqu'à Val d'Argent en venant à bout des malandrins qui vous attaquent à deux pas de la ville (veillez à ce qu'aucun de vos protégés ne meure) et vous en aurez fini avec ces quêtes.

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La fête aux mycètes

Vous devrez remplir cette quête pour accéder à la maison de la Sorcière Blanche : en arrivant dans la forêt, partez au sud-est, parlez au champignon derrière le champ de force et répondez successivement à ses énigmes : épis de maïs, pierre et papillon. Partez ensuite vers le nord-est, éliminez le groupe de gobelins aidé par quelques plantes vénéneuses, détachez votre personnage disposant de la plus haute perception en vous assurant de lui laisser une pelle et faites-le monter la pente plus au nord en évitant les pièges divers. Creusez sur la motte de terre tout à droite pour trouver le sort de retrait de barrière et allez l'utiliser prêt de la barrière, justement, pour la lever et pouvoir continuer la quête principale.

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Le caractère explosif de Bicky

Dans la ville de Val d'Argent, montez à l'étage de la taverne et faites mines d'entrer dans la chambre où se trouve un squelette explosif. Après avoir saisi de quoi il retournait, lancez simplement un sort de pluie au dessus de Bicky pour éteindre sa mèche et vous sauverez ainsi la pauvre demoiselle.

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La triste vérité

Vous pourrez entamer cette quête en allant parler à Nadia, dans la boutique d'arme dans la partie sud de Val d'Argent. Pour la boucler, vous aurez besoin de la lettre du bureau d'exploitation minière, que vous obtiendrez en concluant la quête Le Butin du Troll : rapportez-la lui, puis suivez-la jusqu'au bureau de Lawrence pour décider si oui ou non elle doit accepter d'étouffer l'affaire. Vous pourrez ensuite nuancer votre choix en décidant d'épargner Lawrence ou non.

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La Belle et la Bête

Sortez de Val d'Argent par la porte est et allez parler au troll juste au sud. Discutez avec lui pour en savoir plus sur le manque d'attention dont il souffre et allez trouver Ruby près de la taverne de la ville pour lui proposer d'aller s'occuper de ce problème, moyennant finance. Retournez auprès du " couple " ainsi formé pour finir la quête.

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Troll en colère

Plus au sud du troll esseulé de la quête précédente, vous croisez la route d'un autre troll un peu plus agressif qui lui aussi réclame la dîme pour le passage. Refusez bien sûr, mais profitez-en pour le persuader de vous révéler l'antre de son roi, ce qui vous sera utile pour d'autres quêtes. Si vous décidez ensuite de partir sans payer, un combat s'ensuivra.

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Problème de gobelins

Allez trouver Lawrence dans son bureau en face de la taverne de Val d'Argent pour initier cette quête, puis partez loin au sud-est dans la forêt pour suivre la succession de passerelles peuplées de gobelins en remontant vers le nord, dans le canyon. Vous arriverez ainsi à l'entrée des mines, qui sont également le théâtres d'autres quêtes plus intéressantes. Pour l'heure, toutefois, avancez brièvement vers le sud une fois à l'intérieur, ouvrez la cellule avec le levier tout proche et éliminez Dreksis pour récupérer sa tête et l'amener à Lawrence.

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La rébellion des Seigneurs de l'effroi

En entrant dans les mines, déplacez les caisses au premier croisement pour trouver un certain Mikas caché derrière et ainsi entamer cette quête. En avançant vers le sud puis vers l'est, vous verrez de loin plusieurs Chevaliers de la mort en patrouille : comme vous ne pouvez pas les battre pour le moment, laissez votre groupe en retrait, détachez le personnage avec le plus de furtivité et envoyez-le vers le nord-est en le faisant immédiatement bifurquer vers le pont en bois au sud-est. Le pont traversé, allez droit au nord pour débloquer un portail de balise, rassemblez votre groupe et toujours en prenant garde aux patrouilles, empruntez le chemin lourdement piégé au sud-ouest du pont que vous venez de traverser. Entretenez-vous alors avec Kaden en le persuadant pour finir la quête et choisissez ou non d'exterminer le groupe d'immaculés.

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Contrôle des mineurs

A l'entrée des mines, là où se trouve Mikas, détruisez le tas de décombres juste au nord et éliminez le groupe d'immaculés au bout du tunnel en détruisant l'étrange totem au passage. Ramassez le journal et la clé laissés par vos ennemis, rebroussez chemin dans le tunnel et adressez-vous au groupe d'ouvriers squelettes qui s'est formé pour obtenir le mot de passe qui vous permettra d'explorer les mines plus avant.

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Exploration des mines

Une fois les quêtes précédentes achevées, vous pouvez enfin avancer dans celle-ci à proprement parler. A partir du campement de Kaden, au sud-ouest du pont en bois, arpentez le petit chemin au sud partant vers l'est en éteignant les feux, détruisez une barricade et approchez-vous de la porte au fond à droite. Donnez le mot de passe Sadakandras, récupérez les lingots de Ténébrium si vous avez déjà complété la quête Le Butin du Troll et lorsque l'Oracle vous piège avec trois Chevaliers de la mort, faites fuir tout votre groupe vers le nord-ouest.

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Déplacez aussi vite que possible les caisses et autres chaises qui bloquent le passages sur la face nord-est, empruntez le téléporteur en choisissant d'aller à la bibliothèque, puis traversez la zone en ramassant les livres sur votre passage avant de franchir le nouveau téléporteur, direction l'office des grands prêtres. Avancez vers le sud-est pour trouver un champ de force qui vous protégera des boules de feu, fouillez la zone pour recueillir de nombreuses lettres ainsi que le sort et les notes de labo de Léandra, sur l'autel.

Rebroussez chemin jusqu'au téléporteur pour vous rendre à la crypte, repassez encore dedans pour cette fois vous retrouver au hall d'entrée, puis partez vers le sud-est en bravant les éléments afin de trouver un dernier téléporteur qui vous ramènera à la surface en choisissant d'aller vers le soleil.

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La ménagerie de Roy

Juste au sud-est du village gobelin, vous tomberez nez-à-nez avec un certain Roy, chargé d'amener du bétail à Val d'Argent mais bloqué par le danger environnant. Avec le talent Ami des bêtes, informez les vaches en quoi consiste leur voyage, persuadez Roy de laisser partir les animaux, puis conseillez ces derniers sur la marche à suivre comme vous l'entendez.

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Tel père, tel fils

A l'est du portail de balise du village gobelin, vous faites la rencontre du troll Archibald et de son rejeton. Comme de coutume, vous pouvez choisir de payer la dîme ou de combattre... Toutefois, si vous attendez d'avoir complété la quête Le Butin du Troll pour aller les voir, alors vous gagnerez le droit de passage sans verser la moindre goutte de sang, Archibald devenant le nouveau suzerain des trolls.

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Le Butin du troll

Vous devez compléter cette quête pour pouvoir manier des armes en Ténébrium. Pour la débuter, allez trouver Brandon à l'intérieur ou juste devant la taverne de Val d'Argent, puis menez à bien la quête Troll en colère en faisant preuve de persuasion pour faire cracher le morceau au dit troll quant à la cachette de son roi. Pour la suite, vous devrez au préalable réussir la quête La Pierre de Sang de Frédérick afin de récupérer les dossiers de Maradino. Une fois cela fait, rendez-vous au marqueur indiquant la cachette du roi troll, placez votre personnage dans le cercle de champignons sous un rayon de lumière et lisez les dossiers de Maradino : une remarque de votre personnage indiquera le succès de l'opération.

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A l'intérieur de la grotte, un passage est alors dévoilé et une pléthore de trolls montent la garde au milieu des montagnes de pièces d'or : faites donc place nette en éliminant vos adversaires au fur et à mesure, tuez le roi au passage et récoltez autant de Ténébrium que vous le pouvez avec le personnage possédant la cage isolante au nord de la grotte. Allez apporter votre butin à Brandon et ce dernier vous révélera comment manier le matériau si précieux sans être infecté par la nécrose. Il vous remet également la lettre nécessaire à la complétion de la quête Triste Vérité.

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La Pierre de Sang de Frédérick

Au nord du village gobelin, dans la région venteuse de Luculla, vous trouverez un certain Frédérick au sol : parlez-lui pour apprendre ce qui s'est passé, montez sur la corniche juste à droite et dénichez la trappe cachée juste à gauche de l'arbre. Montez les escaliers à l'est, continuez vers le nord-est et annihilez la plante géante qui sort du sol sur la droite. Allez déterrer la clef du bureau davantage sur la droite, revenez sur vos pas, déverrouillez la porte du bureau en haut des escaliers au sud-est, puis récupérez et utilisez le livre sans titre que vous y trouvez pour créer un passage au nord-est.

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Faites main basse sur les dossiers confidentiels de Maradino nécessaires pour la quête Butin du Troll ainsi que sur l'éclat de Pierre de sang et préparez-vous à livrer un rude combat contre le fantôme du mage, accompagné de quelques camarades de jeu assez retords. Si l'affrontement traîne en longueur, Maradino ressuscitera de surcroît les morts-vivants qui l'épaulent : livrez-vous donc à une bataille rangée en vous retranchant derrière vos invocations et en vous cachant dans la salle d'où vous venez ou faites tout votre possible pour éliminer très rapidement le mage fou. De retour à l'extérieur, soignez Frédérick avec la Pierre de sang et tuez-le dans la foulée lorsqu'il décrète que votre démarche n'était pas la bonne...

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Esclaves et maîtres

Pendant la quête précédente, explorez le nord de la caverne pour retrouver le diablotin qui a trahi Frédérick, mélangez une citrouille et une pomme (que vous trouverez facilement près de la plante géante que vous devez abattre pour trouver la clef du bureau) pour créer une potion de bravoure et donnez-la à Yox. Vous le retrouverez ensuite auprès de Frédérick lorsque vous reviendrez pour le guérir.

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Hiberheim

Le puits qui souhaitait retrouver son frère

Cette quête, bien que basée à Hiberheim, peut être débutée à Cyseal en allant parler au puits juste au sud-ouest de l'église, au sud de la région embrasée qui s'étend à l'est de la ville. Pour la complétez, vous devrez avoir fini la quête Hiver éternel et avoir terrassé Boréas dans son château : juste après votre victoire, allez parler à la statue dans le coin tout au nord de la salle, répondez " son nom est Lurrean " pour lever la barrière au nord-ouest, puis détachez votre personnage le plus furtif. Envoyez-le au bout du couloir en évitant boules de feu et éclairs, attendez que les sentinelles se tournent pour passer et tirez sur la chaîne pour permettre au groupe de se réunir.

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Dans la salle au trésor, récupérez le sort de téléportation du puits (et tout le reste bien entendu), rendez-vous au portail de balise du château d'Hiberheim et éliminez l'immaculée Hilda qui se tient juste au nord-est de là. Ramassez la baguette de contrôle qu'elle laisse derrière elle, utilisez-la contre le Gardien qui se tient devant les escaliers au nord-est d'ici pour vous en débarrasser aussi sec, déplacez quatre caisses ou tonneaux jusqu'en haut des escaliers et placez-les sur les quatre interrupteurs pour dégager la voie (l'un d'eux doit être déterré).

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Activez le levier caché sur la gauche pour ouvrir la porte, utilisez le sort en parlant à William (le puits) et retournez voir Sam à l'est de Cyseal pour boucler la quête.

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Prisonniers des cristaux

Sur les steppes enneigées d'Hiberheim, vous tomberez sur trois prisonniers un peu particuliers emprisonnés dans la glace respectivement à l'est, à l'ouest et au nord-est. Lorsque vous les libérerez, trois bonhommes de neige un peu agressifs vous tomberont dessus à chaque fois : dans les deux premiers cas lorsque vous libérerez un élémentaires de terre puis de glace, éliminez les geôliers et laissez-leur leur liberté, mais refusez de préférence d'aider le troll meurtrier au nord-est, dont les motifs d'emprisonnement sont bien moins louables.

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Orée du Chasseur

Trôlée de troll

En faisant route vers le sud-est en arrivant dans la zone, vous croiserez un troll aux prises avec un convoi de passagers. Vous avez alors le choix : payer la dîme pour tout le monde ou refuser de vous en mêler, ce qui mènera à un pugilat général qui permettra, mien de rien, aux esclaves de s'échapper.

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Infiltration de l'Orée du chasseur

Cette quête débute lorsque vous faites la rencontre du mort-vivant Hortun près d'un charnier et d'un grand feu de joie. Elle prendra fin lorsque vous serez parvenu à pénétrer dans le village d' l'Orée soit en persuadant les gardes à l'entrée soit en montrant votre amulette d'immaculée.

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Être ou ne pas être

Une fois dans le village de l'Orée vous croiserez un squelette nommé Michaelis. Ce dernier hésite à changer de crâne de peur que son âme ne s'en aille avec : conseillez-le comme vous le voulez, mais sachez que l'âme... est bel et bien attachée au crâne.

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La clef de l'armurerie

Dans le village de l'Orée, dans la maison juste à droite de la fontaine où se trouve Michaelis, vous trouverez un orc et un guerrier des montagnes en train de se chamailler autours de la perte de la clef de l'armurerie. Rejoignez alors la taverne au sud-est, parlez à Hershel le tenancier pour savoir où se trouve ladite clef, descendez au sous-sol à partir du vestibule d'entrée et ouvrez son coffre pour la trouver (attention, le coffre en question est piégé). Profitez-en pour téléporter un personnage dans la pièce d'à côté pour récupérer des armes en Ténébrium, allez régler vos comptes avec Hershel, puis décidez à qui vous voulez rendre la clé : aux guerriers des montagnes ou à la chef orc Grutilda.

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Les amants maudits

Juste à côté de la maison où débute la quête de la clé de l'armurerie à droite de la fontaine, vous surprendrez un couple très particulier en pleine discussion : percez leur secret en leur parlant, puis décidez quoi faire avec ce secret : révélez-le à Grutilda ou gardez-le pour vous.

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Le marchand sordide

Après le pont, sur la gauche, à l'opposé de l'estrade de pendaison, vous trouverez le deuxième des deux seuls marchands du jeu à vendre des armes en Ténébrium. En parlant avec lui, vous apprenez qu'il cache une part du butin qui est en théorie réservée à Grutilda : vous pouvez ne rien dire, au moins le temps d'acheter ce que vous voulez dans sa boutique, ou prévenir la chef orc pour qu'elle exécute le traître.

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La guerre des pierres

Vous débutez cette quête en parlant à Jarhl devant la taverne et en le suivant jusque dans l'entrepôt de la tribu. Sortez ensuite de la ville par la porte sud en suivant les traces de sang qui apparaissent au sol, persuadez Bruil de vous laisser passer ou combattez pour vous frayer un chemin, puis détruisez la porte en haut des escaliers. Avant d'aller plus loin, vous pourriez vouloir vous munir du Dictionnaire de titan obtenu lors de la quête Chasse à l'Orée du chasseur : cet ouvrage en main, vous serez ainsi capable de persuader le gardien un peu plus loin de vous laisser passer. Autrement, un combat s'engagera contre les statues autours de vous.

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Montez ensuite les escaliers de droite, détachez le personnage avec le plus haut score de perception et suivez scrupuleusement les traces de pas qui apparaissent au sol avec ce dernier. Sachez que si votre personnage souffre deux fois d'un coup de froid, il mourra instantanément. Au bout du parcours, montez, fouillez le cadavre pour récupérer des preuves, profitez-en pour remplir la quête La Garde Arrive en haut des escaliers et retournez voir Jarhl pour mettre le feu aux poudres entre les guerriers de la montagne et les orcs. Une énorme bataille éclatera alors, au milieu de laquelle vous vous retrouverez bloqué : parez donc au plus pressé et aidez ensuite les humains à éradiquer les derniers orcs pour conclure la quête (ce qui inclut les orcs en dehors de la ville).

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La garde arrive

Tout au fond du temple où vous devez vous rendre pour compléter La Guerre des Pierres, vous trouvez deux chevaliers partis en chasse de diablotins. Ils vous expliqueront d'ailleurs en long et en large pourquoi lesdits diablotins méritent la mort et vous demanderont de les aider : vous pouvez donc les aiguiller vers votre demeure de la Fin des Temps ou bien les envoyer sur une fausse piste, auquel cas vous devrez aller conclure la quête sur la plage au sud de Cyseal pour leur parler à nouveau.

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La revanche du Traque-Source

En arrivant à l'Orée du chasseur avec Madora dans votre équipe cette quête commence d'emblée. Vous pourrez la conclure une fois arrivé à la taverne peuplée d'orcs au sud du village : montez à l'étage pour trouver Norok, le tortionnaire de votre équipière, et mettez un terme à sa triste existence.

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Coeur enivré

Passez au sous-sol de la maison de Glen dans le village de l'Orée et lisez le livre Art du Whisky pour débuter cette quête riche en alcool. Allez ensuite devant les portes nord du village pour recueillir de l'orge dans le champ, dénichez le puits au nord du village près de l'entrée une fois de retour dans l'enceinte et placez-y un seau vide pour le remplir d'eau. Entrez ensuite dans le moulin juste à côté pour moudre votre orge et obtenir le sac de blé, puis mélangez ce sac avec votre seau d'eau pour créer le moût.

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Retournez dans le sous-sol de la maison de Glen pour le placer dans l'alambic au fond, rendez-vous à votre demeure de la Fin des Temps et demandez à Zixzax d'accélérer le temps pour pouvoir récolter votre pure malt. Allez enfin porter le fruit de vos efforts à Hershel à la taverne de l'Orée pour terminer cette quête.

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Les tonneaux de Bellegar

Si vous avez complété la quête des Statues Parlantes au nord de Cyseal, alors il y a des chances que dans la Forêt Spectrale, juste au sud du temple de la mort, vous retrouviez Bellegar perché sur trois tonneaux. La quête, si on peut la nommer ainsi, consistera simplement à choisir lequel des tonneaux vous voudrez vider de son contenu.

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La légende du mouton-garou

Cette quête pourra se révéler de longue haleine si vous vous donnez la peine de rassembler tous les indices qui y sont liés. Vous trouverez en effet des documents traitant du mouton-garou à plusieurs occasions : lors de la quête La Pierre de Sang de Frédérick, dans le labo de Maradino et dans la salle au trésor de Boréas, là où vous récupérez le sort de téléportation du puits, entre autres. Une fois dans la Forêt Spectrale, rendez-vous à l'extrême nord de celle-ci pour trouver un arbre géant très particulier et déposez une herbe de poussière d'étoile juste devant.

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Le mouton-garou entre alors en scène... Vous pouvez soit le persuader de vous donner un peu de sa laine, soit le combattre pour l'obtenir. La laine en votre possession, allez la jeter dans la forge élémentaire au nord-est d'Hiberheim et vous récupérerez une panoplie complète d'armure de mouton.

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Le labyrinthe du mage fou

Si vous avez complété la quête des Statues Parlantes, rendez-vous tout au sud de la forêt spectrale, près des marécages et approchez-vous du tas d'or pour être contacté par Bellegar. Une nouvelle destination est alors ajoutée à votre liste de téléporteurs : Le labyrinthe de Bellegar. Rendez-vous y aussi sec, puis résolvez le puzzle devant vous.

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Pour ce faire, vous devrez guider l'animal jusqu'aux trois cases vertes afin d'ouvrir les trois portes qui renferment des trésors. Les leviers devant vous changeront l'espèce de l'animal, et donc ses préférences nutritionnelles : un rat ira vers le fromage, un chien vers un os et un chat vers un hareng. Le levier de gauche transformera l'animal en chat, celui du milieu en chien et le troisième en rat. Guidez donc l'animal comme il se doit et à vous les récompenses !

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Le sinistre accord du roi

Vous écoperez de cette quête si Jahan est dans votre équipe lorsque vous trouverez l'apprenti du gardien de la forêt spectrale. Parlez à votre coéquipier pour en savoir plus, puis rendez-vous à la hutte marquée sur votre carte tout au sud-est de la forêt, dans les marécages dans le cadre de la quête principale Suivre le mage. Au sous-sol, vous rencontrez Balberith, le démon, qui vous proposera un marché : refusez-le de préférence pour pouvoir le vaincre, mettre fin à la quête et récupérer sans contrepartie tous les objets qu'il laisse derrière lui.

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Mis à jour le 30/07/2014 Voir l'historique
Sommaire Wiki
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    • Solution complète : Quêtes principales
    • Solution complète : Quêtes annexes