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Wiki de The Legend of Zelda : Twilight Princess - Solution Complète : Quêtes Annexes

Solution Complète : Quêtes Annexes

Les 7 bottes secrètes

Il se peut que vous ne suiviez pas l'ordre prévu pour rencontrer le loup blanc durant votre périple, mais les techniques qu'il vous apprendra seront obligatoirement dans cet ordre-là.

1. Coup de grâce

Le loup vous attend à l'entrée du temple sylvestre et se change en guerrier mort immédiatement pour vous enseigner le coup de grâce. Cette technique consiste à achever un adversaire au sol en faisant une attaque sautée.

2. Charge bouclier

La pierre d'appel se trouve au bout du cimetière de Cocorico, et vous pouvez la trouver dès la recherche des perles de lumière dans la province d'Ordinn. Vous retrouverez ensuite le guerrier mort dans la source de Toal, et il est conseillé de venir le voir juste avant d'aller chercher les bottes de fer auprès de Bohdan. Cette technique consiste à donner un coup de bouclier vers l'avant tout en ciblant l'ennemi pour briser sa défense, avant de placer un rapide coup d'épée.

3. Coup à revers

Durant la recherche des perles de lumière de Lanelle, juste après être sorti de la grotte où vous contrôlez la créature ailée, vous vous retrouvez à la rivière Zora (amont), tout près des rapides de Lise. Dirigez-vous vers le nord et tournez-vous sur la droite pour remarquer une pierre d'appel. Mémorisez la mélodie pour répondre au loup blanc qui vous attendra ensuite sur le monticule devant l'entrée est de la citadelle. Le guerrier mort vous apprendra alors le coup à revers. La technique consiste à passer dans le dos de l'adversaire pour percer ses défenses. Faites simplement deux sauts de côté successifs (le second se change en roulade), puis portez un simple coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'adversaire. N'essayez surtout pas de porter une frappe sautée ou vous feriez échouer la manoeuvre. Entraînez-vous à utiliser le coup à revers et retenez bien la démarche, car cette botte est l'une des plus efficaces du jeu.

4. Brise-casque

Lorsque vous êtes en route vers le sanctuaire de la forêt pour récupérer Excalibur, juste après avoir évité les va-et-vient des souches qui se balancent au-dessus de votre tête, vous verrez une pierre d'appel bien en évidence. Lorsque vous serez de nouveau humain, vous devrez vous rendre sur la plaine d'Hyrule de Lanelle, au sud de la citadelle, pour rencontrer le guerrier mort qui vous apprendra une nouvelle botte secrète : le brise-casque. Cette technique consiste à passer au-dessus de l'ennemi après l'avoir repoussé avec une charge-bouclier, dans le but de le frapper au niveau de la tête puis dans le dos. Pour réussir, vous devez donc repousser l'adversaire avec votre bouclier, puis faire un simple saut suivi d'un coup d'épée lorsque vous vous retrouvez derrière l'ennemi.

5. Coup éclair

Explorez la partie sud-est du lac Hylia en franchissant les ponts jusqu'à ce que vous arriviez à proximité d'une pierre d'appel. Hurlez en respectant la mélodie afin d'appeler le loup blanc qui se positionnera dans le désert Gerudo, juste devant l'entrée nord. Il vous enseigne une nouvelle botte secrète : le coup éclair. La technique consiste à devancer l'adversaire lorsqu'il s'apprête à attaquer en frappant par surprise. Pour cela, rangez votre épée dans son fourreau, et approchez-vous suffisamment de l'ennemi pour que l'indicateur coup éclair apparaisse. C'est à ce moment-là que vous devez frapper comme si vous vouliez faire une attaque sautée.

6. Coup plongé

Lorsque vous suivez la piste de la truite fétide pour retrouver le Yéti dans le massif des pics blancs, traversez la zone du nord-ouest jusqu'à ce que vous arriviez tout près de l'entrée de la grotte qui continue vers l'est. Au lieu d'y entrer, tournez-vous vers le nord pour atteindre un promontoire où se trouve une pierre d'appel devant laquelle vous devrez encore une fois hurler à la lune en respectant la mélodie indiquée. Le loup blanc vous attendra ensuite dans le cimetière du village de Cocorico pour vous enseigner une nouvelle botte secrète : le coup plongé. Cette technique consiste à cibler l'ennemi tout en concentrant la puissance de l'épée, puis à sauter sur l'adversaire pour libérer d'un coup toute l'énergie accumulée.

7. L'attaque tourbillon

Après avoir rencontré la vieille Impa dans le village oublié, prenez la sortie sud pour pouvoir vous transformer en loup, revenez dans le village et glissez-vous dans la cour ouest en passant par l'intérieur du bâtiment, puis activez la pierre d'appel pour entrer en contact avec le loup blanc. Celui-ci vous attendra ensuite au nord de la citadelle, près de l'entrée du château. Téléportez-vous là-bas et poussez les deux grands vantaux pour que le loup vous enseigne la dernière botte secrète : l'attaque tourbillon. Cette technique est une version améliorée de l'attaque circulaire, qui ne fonctionne que lorsque votre énergie vitale est au maximum.

Les sacs de bombes

Emplacement des 3 sacs de bombes

1. Achetez-le dans le magasin de Crahmé au village de Cocorico, après avoir terminé les Mines Goron.

2. Aidez Lise à débloquer la rivière au nord, près du village Zora, après avoir restauré la lumière sur les Terres de Lanelle grâce au troisième Esprit.

3. Utilisez une Hydro-bombe pour faire exploser le gros rocher dans la salle du trône du village Zora.

Amélioration

Participez au mini-jeu des rapides de Lise et obtenez au moins 25 points pour augmenter la contenance de tous vos sacs de bombes.

Les bourses

1. Grande Bourse (600 rubis)

Après avoir restauré la lumière sur les Terres de Lanelle grâce au troisième Esprit, rendez-vous dans la boutique de Machaon à la Citadelle. Il suffit de lui présenter au moins un insecte doré pour recevoir la bourse de 600 rubis.

2. Bourse géante (1000 rubis)

Trouvez et présentez les 24 insectes dorés à Machaon de la Citadelle.

Amélioration du carquois

1. Grand carquois (60 flèches)

Réussissez une première fois le jeu de l'étoile dans la Citadelle. Le grappin est indispensable pour y parvenir. L'épreuve consiste à aller chercher toutes les boules lumineuses dans le temps imparti. Le seul moyen d'y parvenir est de mettre à contribution le grappin afin de passer rapidement d'une extrémité de la cage à une autre. Si vous faites en sorte d'emprunter uniquement des trajectoires qui vous permettent de passer sur plusieurs sphères en même temps, vous réussirez sans peine le défi.

2. Carquois géant (100 flèches)

Réussissez une seconde fois le jeu de l'étoile dans la Citadelle. Le Double grappin est indispensable pour y parvenir.

Les flacons

1. Vous obtenez obligatoirement ce flacon au magasin de Sera après avoir pêché le poisson pour le chat.

2. Achetez-le à Kikolou, le vendeur d'huile de la Forêt de Firone pour 100 rubis.

3. Rendez-vous au paradis du pêcheur, chez Hena, près des rapides de Lise, et pêchez au bouchon du côté ouest du pont pour trouver ce flacon. Lancez votre ligne au centre et attendez que ça morde pour ramener le flacon. Avec un peu de chance, vous tomberez dessus du premier coup.

4. Apportez 20 âmes de spectres à Giovanni dans la Citadelle.

L'armure magique

Demandez aux anciens Gorons de Cocorico de restaurer le pont menant à la Citadelle en leur offrant 1000 rubis. Donnez-leur 2000 rubis de plus pour qu'ils ouvrent un magasin à la Citadelle. Vous pourrez alors acheter l'armure magique pour 598 rubis dans le magasin situé au coin sud-ouest de la grand-place.

Il existe un moyen de payer 200 rubis au lieu de 2000 rubis la seconde fois que le vieux Goron vous demande de l'argent pour la quête de l'armure magique. Pour rappel, le Goron se trouve à l'intérieur de la boutique de Balder à Cocorico, et vous devez déjà lui donner 1000 rubis pour réparer le pont. Les 2000 supplémentaires sont censés servir à établir une boutique pas chère dans la citadelle, seul endroit où vous pourrez acheter une armure magique pour 498 rubis. Pour économiser, il suffit d'accomplir la quête de l'eau thermale à ce moment-là (voir l'astuce associée). En plus du fragment de coeur obtenu, vous verrez que la somme demandée chez Balder est maintenant de 200 rubis seulement.

Quête de l'eau thermale

Lorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'ouest de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'ouest de la citadelle (prenez la sortie ouest et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'ouest de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur.

Les 20 chats du village oublié

Après avoir rendu la mémoire à Iria et montré à la vieille Impa le bâton Anima, rendez-vous dans le village oublié pour aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errant répartis aux quatre coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir du moment où les chats seront réapparus dans le village.

Voici la position respective de chacun des chats :

1. Mélanie

Montez sur la première caisse à l'entrée du village et ciblez le chat posté au-dessus pour lui parler.

2. Siléas

A l'entrée du village, au pied de la pile de caisses où se trouve le premier chat.

3. Christopher

Juste derrière le deuxième chat.

4. Thomas

Dans la rue principale, juste après le troisième chat.

5. François

Sur le balcon à l'intérieur du bâtiment nord-ouest.

6. Jérôme

Sortez sur le balcon extérieur du bâtiment nord-ouest et reprenez forme humaine pour sauter directement sur le balcon du bâtiment adjacent où se trouve ce 6ème chat. Redevenez un loup pour lui parler.

7. Grégory

Reprenez forme humaine pour lancer le grappin sur le cordage qui pend du balcon du bâtiment nord-est. Transformez-vous en loup pour parler au chat qui vient vers vous.

8. Sophie

Suivez ce même balcon vers le sud pour atteindre ce chaton.

9. Matthew

Laissez-vous tomber au sol et glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté est pour trouver ce 9ème chat.

10. Benjamin

Glissez-vous dans la petite allée entre les deux bâtiments côté ouest pour trouver ce 10ème chat.

11. Pierre

Cassez une vitre pour entrer dans le bâtiment sud-ouest. Le chat attend sagement en bas.

12. Marianne

Utilisez le grappin sur le cordage à l'intérieur du bâtiment sud-ouest pour atteindre la partie supérieure où se trouve ce chat.

13. Takeshi

Dans le chariot situé en bas du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.

14. Rémi

Ce chat vient vers vous et rôde près du 13ème.

15. Timothée

Près du pilier sud du bâtiment sud-ouest, à l'extérieur.

16. Laurence

Il est assis devant l'entrée de la maison d'Impa, au sud.

17. Michaël

A l'endroit le plus au sud du village, contre la paroi rocheuse.

18. Hervé

Près des tonneaux, à l'intérieur de la maison sud-est.

19. Miaoumoto

Revenez sur le balcon nord-est en vous agrippant sur le cordage, et bifurquez à gauche pour passer derrière le bâtiment. Brisez les tonneaux et, depuis cet endroit du balcon, transformez-vous en loup et sautez à travers la vitre (accélérez pour la briser) pour atterrir sur le balcon intérieur du bâtiment sud-est.

20. Miaoumoto (2ème du nom)

A l'intérieur du bâtiment sud-ouest, près du comptoir orange.

Note : si vous n'arrivez pas à en trouver un, brisez toutes les vitres, cassez tous les tonneaux et parlez à tout le monde, il peut s'agir d'un chat qui vient directement vers vous et auquel vous croyez avoir déjà parlé. Lorsque vous aurez trouvé les 20 chats, allez parler au capitaine poulet dans la cour, puis approchez-vous de l'entrée de la cabane d'Impa pour récupérer votre récompense : un fragment de coeur (39).

La Caverne de l'Ordalie

Lorsque le point de téléportation vers le pont d'Ordinn sera accessible (dès que vous aurez vaincu les trois créatures noires qui hantent l'extrémité nord du pont), approchez-vous de la grande pierre située tout près du téléporteur du désert Gerudo, et faites appel à Midona pour envoyer la pierre compléter le pont d'Ordinn. De retour au désert, l'accès à la caverne de l'Ordalie sera maintenant dégagé à l'endroit où était située la pierre. Cette grotte est constituée d'une succession de 50 étages bourrés de monstres que vous devez occire pour franchir les portes. Tous les dix étages, une grande fée vous attend pour envoyer son peuple à travers les différentes sources d'Hyrule. Prévoyez des réserves de vie et d'huile pour recharger votre lanterne. L'armure magique peut également vous être d'une certaine utilité, et vous pouvez vous transformer en loup pour dénicher quelques coeurs à certains paliers.

Les Leurres

Vous pouvez pêcher en utilisant des leurres si vous louez un canoë à Hena au paradis du pêcheur, près du domaine Zora.

Leurre zigzag

Disponible au départ.

Leurre clapotis

Disponible au départ.

Leurre tournoyant

Disponible au départ.

Leurre grenouille

Terminez les 8 premiers niveaux du jeu Korokoro. Il se trouve près de la porte dans la cabane de Hena et vous devez observer le jeu en vue subjective pour pouvoir participer.

Leurre coulant

Vous l'obtiendrez après avoir pêché au lancer les trois poissons suivants : une Silure de Toal, un Brochet d´Hylia et une Perche d´Hyrule. Lorsque vous avez vos trois poissons, quittez le paradis du pêcheur par la porte pour que vos dernières prises soient enregistrées, et vérifiez que les poissons apparaissent bien dans l'aquarium d'Hena. Ensuite, pêchez au sud-est du lac (avec la petite canne), à droite de la cabane tout près du mur, ou bien tout à fait au nord-ouest après le petit pont pour trouver le leurre coulant.

Vous aurez plus de chance d'y arriver en utilisant l'hameçon corail. Evitez de l'utiliser en présence de Hena si vous ne voulez pas qu'elle vous le confisque. Ce leurre permet d'attirer sans problème n'importe quel poisson.

Liste des 24 insectes dorés

1. Scarabée femelle

Plaine d'Hyrule de Firone. L'insecte est posé contre un arbre en hauteur, au-dessus du point d'eau, contre la bordure ouest. Une fois que vous l'aurez localisé, vous n'aurez qu'à utiliser le boomerang ou le grappin pour l'attirer vers vous.

2. Scarabée mâle

Plaine d'Hyrule de Firone. Repérez les formes vert clair sur le plan et placez-vous entre les deux, plus près de la seconde, en regardant vers l'eau au nord. Vous apercevrez l'insecte contre le tronc d'un arbre.

3. Fourmi mâle

Après avoir ramené la lumière dans le village de Cocorico, gravissez les marches au fond du cimetière pour trouver l'insecte doré au pied de l'arbre le plus au nord.

4. Fourmi femelle

Après avoir ramené la lumière dans le village de Cocorico, pénétrez dans la maison côté ouest, juste avant le magasin de Crahmé, pour trouver l'insecte sur le sol.

5. Cloporte femelle

Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn sud, au niveau de la Gorge de Cocorico, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Rendez-vous dans le coin le plus à l'ouest de la zone, en restant dans la partie supérieure, et descendez de cheval pour marcher au milieu des herbes hautes, tout près de l'arbre. Au sol, vous remarquerez certainement l'insecte doré.

6. Cloporte mâle

Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn sud, au niveau de la Gorge de Cocorico, examinez le plan pour constater que l'endroit est divisé en deux parties séparées par un pont. Franchissez-le vers la partie sud de la zone, mais arrêtez-vous à son extrémité pour examiner le sol sur la gauche. L'insecte doré y est gentiment posé.

7. Sauterelle mâle

Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn nord. Ne vous éloignez pas de l'entrée sud et examinez la terre à vos pieds, là où les ennemis sortent du sol, pour localiser cet insecte. Comme il n'est pas facile à attraper, attirez-le d'abord vers vous avec le boomerang tornade ou le grappin avant de le saisir.

8. Sauterelle femelle

Dans la plaine d'Hyrule d'Ordinn nord. Descendez de cheval dans la partie nord-est de la zone, là où des ennemis sortent du sol pour vous attaquer. Vous la verrez sans doute plus facilement de nuit. Attirez-la d'abord vers vous avec le boomerang tornade ou le grappin avant de la saisir.

9. Phasme mâle

Sous l'arche du pont d'Ordinn, côté sud. Servez-vous du boomerang ou du grappin pour le déloger du mur.

10. Phasme femelle

A l'extrémité nord du pont d'Ordinn. Passez en vue subjective pour examiner la paroi nord et localiser l'insecte perché en hauteur. Si vous n'avez pas encore le grappin pour monter sur la corniche, vous pouvez tout de même l'avoir d'en bas à l'aide du boomerang.

11. Mante mâle

Prenez la direction du pont du lac Hylia et arrêtez-vous sous l'arche nord. Une mante mâle vient souvent se balader à cet endroit, mais vous aurez peut-être besoin du boomerang ou du grappin pour l'attraper si elle est trop en hauteur.

12. Mante femelle

A l'extrémité sud du pont du lac Hylia, avancez sous les racines et tournez-vous face au sud pour localiser la mante femelle posée contre une paroi rocheuse. Le boomerang ou le grappin vous permettront de l'attirer vers vous.

13. Papillon mâle

Faites route vers la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) et suivez le petit chemin qui se dirige vers le sud-est et qui passe devant un petit carré de fleurs roses. Le papillon mâle vole justement au-dessus d'elles.

14. Papillon femelle

Approchez-vous de la sortie est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) et regardez vers la gauche pour repérer une corniche avec du lierre. Le papillon femelle vole au-dessus du petit parterre de fleurs qui se trouve là-haut. Vous pouvez aller le chercher directement si vous avez le grappin, ou bien l'attirer vers vous depuis votre cheval en utilisant le boomerang.

15. Lucane mâle

En arrivant sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) par l'entrée sud-est, suivez le chemin jusqu'à ce qu'il se sépare en deux au niveau d'un rocher. Juste derrière le rocher se trouve un arbre sur lequel est posé un lucane mâle qui risque de s'envoler à votre approche. Si c'est le cas, attendez qu'il se pose et regardez par terre pour le ramasser.

16. Lucane femelle

Empruntez le sentier qui s'enfonce dans les caillasses au nord-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et longez la barrière à gauche du premier rocher jusqu'à atteindre une grotte bloquée par une pierre que vous pouvez faire sauter.

Observez la paroi à l'entrée de la grotte, et vous repérerez facilement le lucane femelle, que vous pourrez attirer avec le boomerang ou le grappin.

17. Libellule mâle

Dans le village Zora, laissez-vous tomber dans le bassin et nagez vers la rive sud-ouest. Une libellule mâle vole au-dessus des herbes, près des caisses en bois. Attirez-la vers vous à l'aide du boomerang.

18. Libellule femelle

Rendez-vous près de la cabane de Lise, en amont de la rivière Zora, et localisez la libellule femelle qui vole sous le ponton. Attirez-la à l'aide du boomerang tornade.

19. Coccinelle femelle

Rendez-vous dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et ouvrez les yeux en descendant le grand escalier côté est pour localiser l'insecte près de la rangée d'arbres.

20. Coccinelle mâle

Rendez-vous dans la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud) en empruntant la sortie sud de la ville, et descendez le second escalier au sud. Dirigez-vous vers l'ouest en direction du parterre de fleurs qui se trouve près du promontoire envahi de corbeaux. Vous y trouverez l'insecte.

21. Escargot (mâle/femelle)

Juste après avoir trouvé Excalibur dans le sanctuaire de la forêt, glissez-vous sous la fissure située dans le mur sud de la zone où se trouvent les deux statues mobiles, et retournez-vous face au nord pour localiser l'insecte. Vous pouvez le capturer facilement avec le grappin.

22. Ephémère mâle

Traversez le désert Gerudo à pied en ouvrant l'oeil pour ne pas manquer l'éphémère mâle qui vole sur les dunes. Evidemment, il est beaucoup plus facile à repérer de jour, et sa position est située au sud de la carte, à égale distance entre l'est et l'ouest, tout près de la faille sud clairement visible sur le plan.

23. Ephémère femelle

A partir de la position de l'insecte précédent, continuez en direction de l'est et sautez dans la première tranchée que vous verrez. Il ne s'agit pas de celle qui se trouve le plus au sud, mais d'une autre située juste au-dessus. Vous ne manquerez pas de localiser l'éphémère femelle qui vole tranquillement d'une paroi à l'autre.

24. Escargot (mâle/femelle)

Lorsque vous pénétrez dans la pièce qui sert d'intermédiaire entre le sanctuaire de la forêt et le Temple du Temps, inspectez le recoin derrière la rampe de gauche pour localiser un escargot facile à tracter à l'aide du grappin.

Liste des 45 fragments de coeur

Il y a 45 fragments de coeur à trouver dans le jeu, 16 dans les donjons (2 dans chaque) et 29 en extérieur. Ils sont listés dans l'ordre où vous pouvez les récupérer au fur et à mesure du déroulement de l'aventure. Vous pouvez recourir aux services de la voyante installée à la Citadelle pour qu'elle vous montre l'emplacement d'un fragment de coeur choisi aléatoirement parmi ceux que vous n'avez pas eus.

1. Forêt de Firone

Dans la petite grotte au nord-ouest de la forêt de Firone. Vous pouvez l'obtenir juste après avoir trouvé la clé dans le coffre en allumant les deux torches avec la lanterne. Si vous le manquez et souhaitez le récupérer plus tard, la zone sera empoisonnée et vous devrez agiter votre lanterne pour dissiper la brume.

2. Temple Sylvestre

Dans la troisième salle du donjon, côté est, là où vous rencontrez les grosses plantes carnivores pour la première fois. Montez les escaliers pour trouver le monstre qui fera office de bombe, saisissez-le et courez vers le nord-est, puis lâchez-le dans le trou pour faire exploser la deuxième grosse plante. Recommencez l'opération en sautant cette fois par-dessus le trou avant de lâcher la bombe en direction du gros rocher qui obstrue le passage vers le nord-est. Plutôt que de passer la porte, éliminez à distance les deux petites araignées et sautez sur le lierre pour atteindre la porte sud. Avant de la franchir, utilisez le nouvel ennemi explosif pour exterminer la première grosse plante qui se trouve juste en-dessous des planches. Vous pourrez ainsi redescendre chercher le fragment de coeur contenu dans le coffre qui était caché derrière la plante.

3. Temple Sylvestre

Une fois en possession du boomerang tornade, revenez dans la salle la plus à l'est pour aller chercher le fragment de coeur contenu dans le coffre sous l'escalier. Il suffit d'éteindre les flambeaux avec le boomerang pour abaisser les marches qui en bloquent l'accès.

4. Plaine d'Hyrule de Firone

Empruntez le pont au centre de la plaine, en direction du sud, et arrêtez-vous devant le premier arbre que vous voyez sur votre droite. Un fragment de coeur est perché sur une de ses branches, et il suffit de le cibler avec le boomerang pour le récupérer.

5. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (sud), Gorge de Cocorico

Après avoir franchi le pont vers le sud, bifurquez sur le chemin nord-est dès que vous le pouvez.

En regardant en direction du nord face au gouffre, vous ne manquerez pas de remarquer une petite montagne au sommet de laquelle est posé le fragment de coeur. Servez-vous du boomerang tornade pour l'attirer vers vous.

6. Village de Toal

Après avoir reçu les bottes de fer des mains de Bohdan, enfourchez Epona et rendez-vous à la bergerie, au sud du village, pour aider Fahd à rentrer ses chèvres. Ce comportement altruiste vous rapportera un fragment de coeur.

7. Mines Goron

Après avoir récupéré le premier fragment de clé dans la 5ème salle du RDC, montez à l'échelle pour sortir par la porte en hauteur et revenez dans la 3ème pièce du RDC. Chaussez vos bottes de fer pour actionner le mécanisme, et marchez au plafond en direction du coin nord-ouest, là où se trouve le coffre.

8. Mines Goron

Dans la troisième salle nord au 1er étage, celle où se trouvent les premières statues Beamos que vous trouverez dans le jeu, chaussez vos bottes de fer pour marcher le long de la paroi est. A l'embranchement, partez vers la droite pour trouver le coffre.

9. Village de Cocorico

Après avoir vaincu le boss des Mines Goron, achetez un sac de bombes au magasin de Crahmé et posez une bombe au pied du gros rocher à l'entrée sud-est de la ville pour dévoiler un passage vers la partie haute de la source. Jetez-vous dans l'eau et enfilez vos bottes de fer pour toucher le fond et pouvoir ouvrir le coffre.

10. Village de Cocorico

Après avoir vaincu le boss des Mines Goron et obtenu les bombes, revenez à l'endroit où vous avez démoli le rocher pour avoir le fragment numéro 9. Combinez vos flèches et vos bombes pour pouvoir tirer une flèche explosive en direction des rochers qui surplombent la paroi. La manoeuvre a pour effet de dévoiler un fragment de coeur caché derrière, que vous pouvez attirer vers vous en utilisant le boomerang tornade.

11. Village de Cocorico

Rendez-vous au sommet du bâtiment situé en haut de la colline, au nord-ouest du village, après avoir terminé les Mines Goron, et acceptez le défi que vous propose l'enfant. Les deux premières cibles sont extrêmement faciles à atteindre, mais ce n'est pas le cas du poteau situé à l'autre bout du village, au sommet du bâtiment d'où vous venez. Vous devez viser juste au-dessus du coin supérieur droit pour l'atteindre. Ceci fait, Balder vous remet le précieux fragment en récompense de votre exploit.

12. Montagne de la Mort

Après avoir terminé les Mines Goron, reprenez le chemin qui mène au pied de la montagne de la mort et demandez au deuxième Goron de vous aider à grimper. Au lieu de vous élancer vers le nord, tournez-vous du côté droit pour atteindre une corniche à l'est. Suivez-la en direction du nord jusqu'à apercevoir un trou contre le mur de droite. Laissez-vous tomber pour atterrir juste devant le coffre.

13. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (nord)

En arrivant sur la plaine par l'entrée sud, vous n'aurez aucun mal à remarquer un gros rocher facile à démolir avec une bombe. Hissez-vous ensuite sur la corniche et avancez jusqu'à ce que vous puissiez sauter pour vous accrocher au lierre permettant de continuer encore un peu plus haut. Lorsque vous serez bloqué, tournez-vous en direction de l'est et visez le rocher en face de vous avec une flèche explosive pour le détruire. Vous n'avez plus qu'à sauter dans cette direction, grimper au lierre où était situé le dernier rocher, et vous lâcher sur la plate-forme en contrebas, côté nord, pour atteindre le coffre.

14. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (sud), Gorge de Cocorico (caverne aux lanternes 1)

En arrivant sur la plaine par le nord, franchissez le petit pont et détruisez le rocher encastré dans la paroi sud-ouest pour dévoiler l'entrée d'une grotte. Il s'agit de la première caverne aux lanternes, appelée ainsi parce que vous aurez besoin de la lanterne pour éclairer vos pas dans cet endroit lugubre. La grotte se présente sous une forme assez labyrinthique, mais le plan vous aidera à vous y retrouver. N'oubliez pas qu'un simple coup de torche suffit à brûler les toiles d'araignées. Le chemin direct vers le fragment de coeur est : ouest, ouest, nord, nord-ouest. Vous devrez allumer les deux flambeaux au bout du tunnel pour le faire apparaître.

15. Lac Hylia

Empruntez le canon de Tobi pour vous propulser au sommet de la cabane de la poule-planée et relevez le défi. Votre objectif est d'atterrir sur le niveau le plus haut de la structure en bois pour accéder au coffre qui renferme le fragment de coeur. Ralentissez au maximum pour arriver en douceur, et lâchez-vous au bon moment en repérant votre position par rapport à l'ombre de Link.

16. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)

Empruntez le canon de Tobi pour vous propulser au sommet de la cabane de la poule-planée et relevez le défi pour planer en direction de la partie sud de la zone.

A proximité de la pierre des vents, vous pouvez utiliser une bombe pour pulvériser un rocher qui bloque l'accès à la caverne aux lanternes 2. Voilà donc le chemin direct pour accéder au coffre contenant le fragment de coeur : ouest, ouest, nord, est, est, est, nord, sud, ouest, sud. Allumez les deux flambeaux pour le faire apparaître.

17. Rivière Zora, amont (paradis du pêcheur)

Acceptez de louer une barque pour pêcher au lancer sur le lac. Vous ne devriez avoir aucun mal à repérer le fragment de coeur puisqu'il se trouve perché sur l'arche, à mi-hauteur, juste en face de l'endroit où vous démarrez la partie de pêche. Avancez un peu et lancez votre canne dessus pour accrocher le fragment avant de mouliner pour le remonter vers vous.

18. Citadelle

Le fragment de coeur vous sera donné par le vieil homme situé dans la grande rue près de l'entrée est, si vous lui donnez 1000 rubis, à raison de 50 maximum à chaque fois. C'est le moment de faire un détour par la maison de Machaon pour engranger des rubis en lui montrant quelques-uns de vos insectes.

19. Temple Abyssal

Après avoir récupéré le grappin, revenez dans la pièce centrale du 1er étage et levez la tête pour localiser le grand lustre au plafond. Visez l'une des cibles avec le grappin pour atteindre le coffre.

20. Temple Abyssal

Après avoir obtenu la grande clé, ne touchez à aucune poignée de façon à ce que l'eau s'écoule bien vers l'ouest, et rendez-vous dans la salle ouest du 1E. Une animation vous montrera que le niveau de l'eau a fait monter la petite passerelle vers le sud. Lâchez-vous au RDC pour emprunter une plate-forme mobile qui passe juste au-dessus de la passerelle que vous souhaitez rejoindre. Une fois sur place, marchez sur l'interrupteur au sol et utilisez le grappin sur l'une des cibles de la paroi sud pour atteindre le coffre.

21. Sanctuaire de la forêt

Après avoir obtenu Excalibur, empruntez le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le gros rocher à l'aide d'une bombe. Après avoir éliminé le spectre, laissez vos sens actifs pour repérer un endroit dans le sol où vous pouvez creuser, là où se trouvait le rocher que vous avez détruit. Vous pénétrez ainsi dans un caverne remplie de plantes carnivores. S'il est plus facile de les abattre sous forme de loup, vous devrez tout de même reprendre apparence humaine pour éliminer celle qui pend du plafond à l'aide d'une flèche. Lorsque toutes les plantes sont vaincues, un coffre apparaît et libère un fragment de coeur.

22. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (nord) (quête de l'eau thermale)

Lorsque vous aurez donné 1000 rubis au vieux Goron de chez Balder pour reconstruire le pont à l'ouest de la citadelle, parlez avec le Goron situé à l'extérieur de la boutique de Balder pour qu'il se demande pourquoi le Goron de la citadelle ne revient pas. Allez parler à ce Goron qui se trouve à l'ouest de la citadelle (prenez la sortie ouest et franchissez le pont pour le trouver un peu plus loin sur la plaine, ne le confondez pas avec le Goron de la sortie sud), et revenez voir celui de Cocorico. Ce dernier vous confie une mission qui consiste à apporter de l'eau thermale contenue dans un tonneau au Goron à l'ouest de la citadelle. Comme vous ne pouvez pas vous défendre, longez la bordure de la plaine de manière à esquiver les ennemis afin de ne pas échapper le tonneau. En courant en slalom vous devriez échapper même aux ennemis volants. Une fois devant le Goron, ciblez-le et lancez le tonneau sur sa tête pour le rafraîchir. Vous recevrez un fragment de coeur.

23. Lac Hylia

Dans la zone du lac Hylia, pénétrez dans la grotte de l'esprit de Lanelle et longez la corniche côté est jusqu'à ce que vous aperceviez du lierre que vous pouvez accrocher avec le grappin. Cela vous permet d'atteindre une porte derrière laquelle se trouve une petite pièce dans laquelle sont cachés deux coffres contenant un rubis bleu et quelques bombes. Ne partez pas sans avoir allumé les deux torches pour faire apparaître le troisième coffre qui contient un fragment de coeur.

24. Lac Hylia (défi de Prune)

Si vous vous approchez du canon de Tobi lorsque vous êtes sous forme de loup, vous serez interpellé par Prune, un perroquet qui vous propose de participer à un mini-jeu. Pour participer, hurlez simplement près des herbes à côté de Prune sous forme de loup. L'épreuve consiste à voler en perçant un maximum de ballons, de manière à totaliser plus de 10 000 points. Le moindre choc vous ramène au début de l'épreuve, mais vous n'avez pas à payer pour participer. Le meilleur moyen de réussir est de se focaliser uniquement sur les ballons rouges pour les percer à la suite et faire un maximum de combos. Vous n'êtes pas obligé de prendre le risque de tous les avoir, mais efforcez-vous de contourner les autres ballons pour atteindre les 10 000 points.

Si vous réussissez, vous recevrez un fragment de coeur.

25. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (nord) (caverne magnétique)

Rendez-vous maintenant à l'extrémité nord du pont d'Ordinn, et utilisez le grappin sur la prise de la paroi ouest afin d'atteindre la corniche, puis longez-la vers le sud pour localiser l'entrée d'une grotte. Dès que vous arrivez sur la première passerelle, jetez-vous dans le vide et enfilez vos bottes de fer pendant que vous tombez, de manière à être aspiré par le faisceau magnétique. Laissez-vous tomber en contrebas et avancez jusqu'au deuxième faisceau, où vous procéderez exactement de la même façon. Après le troisième faisceau, allumez les deux torches pour faire apparaître un coffre contenant un rubis orange. Le coffre renfermant un fragment de coeur se trouve un peu plus au sud, tout près de la sortie.

26. Désert Gerudo (camp des orcs)

Lorsque vous infiltrez le camp des orcs, au nord du désert, rendez-vous dans la partie nord-ouest, à l'endroit où se trouve le garde qui détient la clé de la porte, et taillez la viande qui rôtit sur la broche pour en faire sortir un fragment de coeur.

27. Tour du Jugement

Dans le renfoncement nord-ouest de la salle hantée par les spectres au RDC, une prise pour grappin vous permet d'accéder à un coffre qui renferme rien de moins qu'un fragment de coeur.

28. Tour du Jugement

Lorsque vous pénétrez dans la salle la plus à l'est du SS2, suivez le chemin des rails en face de vous en utilisant l'aérouage pour monter le long de la rampe. Une fois en haut, éliminez le guerrier Stalfos pour accéder tranquillement au coffre qui renferme un fragment de coeur.

29. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (grotte souterraine)

Téléportez-vous au pont d'Ordinn et suivez le chemin nord à travers la montagne. Vous apercevrez rapidement un pont sur la gauche, à l'extrémité duquel se trouve un rail pour l'aérouage. Une fois de l'autre côté, prenez l'apparence du loup, activez vos sens et placez-vous au centre du cercle d'herbes pour localiser un endroit où creuser. Utilisez la technique habituelle pour vaincre les trois Stalfos afin de faire apparaître le coffre.

30. Plaine d'Hyrule de Lanelle (sentier est)

Rendez-vous au sud-est de la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord), et suivez le sentier qui grimpe dans la montagne. Juste à gauche de l'endroit où vous devez faire exploser les bombes qui bloquent l'accès vers la plaine sud, vous devriez repérer un rail qui monte vers les hauteurs. Le tracé étant coupé à plusieurs endroits, vous devrez parfois vous éjecter sur le rail parallèle pour atteindre le bout du parcours où se trouve le coffre.

31. Ruines de Pics Blancs

Lorsque vous atteignez le sommet de la tour sud-est au 1E, faites le tour de la pièce pour localiser un passage côté sud qui mène à une porte verrouillée. Si vous observez le sol près du tapis rouge, vous verrez que celui-ci est fissuré. Faites-le exploser à l'aide d'une bombe pour dévoiler un accès à l'étage inférieur, et laissez-vous tomber pour atterrir juste à côté d'un coffre renfermant un fragment de coeur.

32. Ruines de Pics Blancs

Rendez-vous dans la salle la plus au sud du 1E et venez vous placer sur le premier lustre. L'astuce consiste à envoyer le boulet au bon moment sur chacun des lustres pour diminuer l'écart entre les sauts. Le plus difficile est de calculer précisément le timing et de synchroniser les mouvements de balancier, sachant que dès qu'un lustre n'est plus mobile il faut tout recommencer. Si vous tombez, une prise pour grappin située en haut des marches vous permettra de remonter. Vos efforts seront récompensés par l'obtention d'un fragment de coeur.

33. Cime des Pics Blancs

Après avoir terminé les Ruines des Pics Blancs, téléportez-vous au départ de la course et battez le Yéti. Remporter l'épreuve n'est pas difficile mais ça ne vous rapportera que le droit de défier la femme du Yéti, bien plus expérimentée. Cette fois, vous serez obligé d'utiliser des raccourcis pour gagner la course. Il y en a trois en tout et pour tout : le premier consiste à sauter sur la corniche de droite dans la toute première zone, le deuxième vous oblige à sauter sur la corniche de droite juste après la zone des sapins, et le troisième se trouve à la fin du parcours sur la corniche de gauche qui précède le dernier pont. Seul le deuxième raccourci est véritablement intéressant, mais c'est aussi le plus difficile à prendre. Après la zone des sapins, prenez une impulsion pour sauter sur la corniche de gauche et suivez le parcours indiqué par les rubis afin d'atteindre une zone dangereuse au-dessus du vide. Vous devez sauter sur les plates-formes élevées sans tomber, puis rétablir votre cap vers la gauche pour rejoindre le parcours principal.

Si vous prenez cette voie sans ralentir, vous devriez atteindre l'arrivée avant votre adversaire, ce qui vous donnera le droit de récupérer un fragment de coeur.

34. Plaine d'Hyrule de Lannelle (nord) (grotte)

Rendez-vous sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (nord) et empruntez le sentier qui longe la montagne vers le nord-est. Bifurquez à gauche au premier embranchement pour atteindre une caverne gardée par des hommes lézards, dont vous devez faire exploser l'entrée à l'aide d'une bombe A l'intérieur, trois énigmes basées sur des déplacements de blocs ne demandent qu'à être résolues, mais vous n'y aurez accès qu'en détruisant les parois de glace à l'aide du boulet. Les solutions des trois énigmes sont détaillées dans la section principale, juste après les Ruines des Pics Blancs.

35. Temple du Temps

Après avoir récupéré la statue que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, revenez dans la salle la plus à l'est du 4E. Positionnez-vous dans le cercle et visez le prisme pour abaisser la première barrière, placez-vous à côté de votre statue et faites-la détruire le mur qui bloque sa progression. Laissez-la temporairement sur l'interrupteur de manière à désactiver la barrière électrique et accéder ainsi au coffre contenant un fragment de coeur.

36. Temple du Temps

Après avoir récupéré la statue que vous pouvez contrôler avec le bâton Anima, revenez seul au 4E et placez les deux pierres sur les dalles pour accéder à la salle sud de cet étage. Après avoir nettoyé la pièce, montez en haut de l'escalier et utilisez le bâton Anima sur la petite pierre placée derrière la grille pour la faire descendre sur le socle qui se trouve plus bas. Ramassez l'une des deux pierres situées au pied de l'escalier, montez sur la rampe et procédez de la même façon pour activer le deuxième socle. Le coffre qui apparaît renferme un fragment de coeur.

37. Sanctuaire de la forêt (hall du temple)

En quittant le Temple du Temps, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour découvrir un passage secret qui conduit tout droit à un coffre contenant un fragment de coeur.

38. Village oublié (quête des 20 chats)

Après avoir rendu la mémoire à Iria et montré à la vieille Impa le bâton Anima, rendez-vous dans le village oublié pour aller voir le poulet blanc qui marche dans la cour où vous avez trouvé la pierre d'appel. Vous pouvez lui parler sous forme de loup afin qu'il vous propose un défi consistant à retrouver les 20 chats errants répartis aux quatre coins du village. Notez que le poulet ne vous confiera cette quête qu'à partir du moment où les chats seront réapparus dans le village. La position de chacun des chats est indiquée dans l'astuce intitulée "Les 20 chats du village oublié".

39. Forêt de Firone

Durant la quête des symboles requis pour reconstituer le livre des écrits célestiens, téléportez-vous au sud de la forêt de Firone, et remontez jusqu'à l'endroit où se trouve le vendeur d'huile. Le petit chemin vers le nord-est est obstrué par un rocher que vous pouvez faire exploser avec des bombes ou détruire à l'aide du boulet. De l'autre côté, utilisez le bâton Anima pour déplacer la statue de hibou, et positionnez-la dans le petit trou près du tronc d'arbre. Transformez-vous en loup avant de monter sur la butte située à côté. De là, Midona vous aide à sauter sur la statue, puis sur la branche, afin d'atteindre une série de plates-formes qui mènent à un coffre contenant un fragment de coeur.

40. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (pont)

Durant la quête des symboles requis pour reconstituer le livre des écrits célestiens, téléportez-vous au pont d'Ordinn et déplacez la statue qui se trouve sous l'arche, à l'extrémité nord du pont. Contrôlez-la pour l'acheminer à l'autre extrémité du pont, au sud, et faites-la tomber dans le trou à l'endroit où les remparts sont cassés pour vous en servir comme plate-forme intermédiaire permettant d'atteindre l'échelle au sud-est. Vous vous retrouverez en haut d'une tour où vous attend un coffre contenant un fragment de coeur.

41. Célestia

Après avoir obtenu le double-grappin, rendez-vous dans la tour nord-est du 1E et éliminez la plante carnivore géante. Une fois le calme revenu, rapprochez-vous du bord est pour atteindre une première cible, mais n'attendez pas que la colonne soit complètement démolie pour vous élancer vers les plantes grimpantes plus au nord. Plus loin, vous devrez avancer tout en restant suspendu sur le rebord pour atteindre l'alcôve sud où se trouve le coffre contenant un fragment de coeur.

42. Célestia

Après avoir obtenu le double-grappin, rendez-vous dans la salle est du 2E et attendez que les espèces d'ananas s'approchent suffisamment de vous pour utiliser le grappin dessus.

Laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre la sortie nord-ouest. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie ouest. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-est. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Un coffre contenant un fragment de coeur vous y attend.

43. Plaine d'Hyrule d'Ordinn sud (gorge de Cocorico)

Téléportez-vous à la gorge de Cocorico, montez sur la butte au sud-est jusqu'à son extrémité, et regardez en direction du gouffre pour apercevoir un rocher côté nord sur la paroi duquel se trouve une prise pour le grappin. Grâce au double-grappin, vous pouvez maintenant vous accrocher sur la prise située juste en face pour atteindre ensuite le mur couvert de lierre qui mène à un coffre contenant un fragment de coeur.

44. Palais du crépuscule

Après avoir trouvé l'astre dans la partie est du RDC, revenez dans la salle qui rejoint le hall extérieur, et dirigez-vous tout de suite à gauche, vers le coin nord-est où vous pouvez traverser la brume noire en tenant l'astre dans vos mains. Posez-le le temps de lancer le grappin sur la prise murale et d'ouvrir le coffre contenant un fragment de coeur. Si vous n'avez pas pensé à le récupérer la première fois et que vous n'avez plus l'astre, votre épée nimbée de lumière pourra le remplacer.

45. Palais du crépuscule

Après avoir placé les deux astres sur leurs socles dans le hall extérieur du palais du crépuscule, revenez dans la première salle de la partie ouest, armé de votre épée nimbée de lumière. Montez sur la plate-forme de lumière située au sud-ouest en chassant la brume avec Excalibur, et attendez qu'elle s'élève suffisamment pour sauter dans l'alcôve où se trouve un coffre contenant le tout dernier fragment de coeur.

Liste des 60 âmes de spectres

Après avoir rencontré l'âme de Giovanni dans la Citadelle, celui-ci vous donne pour mission de localiser 60 spectres et de les combattre pour voler leur âme. Vous les repérerez uniquement de nuit grâce à la lueur qui émane de leur lanterne, et devrez vous transformer en loup puis activer vos sens pour les affronter. Il est nécessaire d'apporter 20 âmes de spectres à Giovanni dans la Citadelle pour obtenir le 4ème flacon. Il habite dans une maison entourée de chats dans la ruelle au-dessus de la taverne. Si vous lui présentez les 60 âmes de spectres, il retrouvera son corps humain et vous remerciera avec un joyau d'une valeur de 200 rubis. Vous pouvez revenir le voir ensuite dans le bar de Telma, mais aussi discuter avec le chat dans la maison de Giovanni pour gagner encore plus d'argent. Vous recevrez 200 rubis à chaque fois que vous reviendrez, ce qui vous mettra définitivement à l'abri du besoin et vous permettra d'utiliser l'armure magique à l'infini.

1. Salle du trésor de Giovanni (Citadelle)

La première fois que vous rencontrez Giovanni en vous infiltrant dans la taverne de Telma sous forme de loup, vous serez obligé d'éliminer ce premier spectre dans la salle du trésor pour que Giovanni vous explique en quoi consiste sa quête.

2. Sanctuaire de la forêt

Après avoir obtenu Ecalibur et retrouvé votre apparence humaine, empruntez le chemin qui revient dans la zone où vous avez combattu Skull Kid, et pulvérisez le gros rocher à l'aide d'une bombe. Un spectre en sort, et vous devez vous transformer en loup et activer vos sens pour le localiser. Après deux coups, sautez-lui dessus pour retirer son âme.

3. Forêt de Firone

Téléportez-vous dans la forêt de Firone et restez sous forme de loup pour sauter d'un point à un autre jusqu'à ce que vous arriviez sur la grande souche au centre du marais empoisonné. Une nouvelle âme de spectre vous attend ici.

4. Plaine d'Hyrule de Firone

Utilisez le point de téléportation vers la gorge de Cocorico et redescendez vers le sud en direction de la plaine d'Hyrule de Firone. Rendez-vous près de la petite colline située au nord du petit pont, au centre de la plaine, et attendez que la nuit tombe pour voir un spectre flotter tout près de l'arbre.

5. Gorge de Cocorico

Dans la partie sud de la gorge de Cocorico, juste après le pont, se trouve un spectre isolé près d'un arbre, en haut de la colline qui jouxte la barrière.

6. Gorge de Cocorico (caverne aux lanternes 1)

Rendez-vous dans la caverne aux lanternes 1 dont l'entrée est située au sud-ouest de la gorge de Cocorico, et empruntez le chemin suivant pour trouver le spectre : ouest, ouest, nord, nord-est.

7. Montagne de la mort

Depuis la sortie nord-ouest de Cocorico, prenez la route vers la montagne de la mort et suivez le sentier jusqu'au deuxième Goron.

Au lieu de vous faire projeter vers le nord, orientez-vous vers l'est de manière à saisir la paroi de ce côté de la montagne. Suivez la corniche en direction du sud afin de localiser un spectre en hauteur.

8. Village de Cocorico

Entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et prenez la direction de l'entrepôt en ruines que vous aviez fait exploser au nord-ouest pour localiser un spectre.

9. Village de Cocorico

Entrez dans la boutique de Crahmé pour ressortir à l'étage, au niveau du toit, et suivez le sentier qui grimpe vers la tour de guet au nord, afin de repérer facilement un spectre.

10. Cimetière de Cocorico

La sortie sud-ouest du village vous ramène dans le cimetière où un spectre vous attend au milieu des tombes.

11. Cimetière de Cocorico

Il y a une tombe que vous pouvez pousser pour déloger un spectre. Elle se trouve à l'entrée du cimetière, au sud-est.

12. Plaine d'Hyrule de Lanelle (sud)

Rendez-vous dans la citadelle et prenez la sortie sud pour entrer sur la plaine d'Hyrule de Lanelle (sud). Un spectre vous attend sur le grand escalier.

13. Lac Hylia

Téléportez-vous au lac Hylia et nagez en direction de la rive isolée à l'ouest. Un spectre rôde justement au-dessus de l'herbe.

14. Lac Hylia

A partir du point de téléportation du lac Hylia, sautez sur les différentes plates-formes au-dessus de l'eau pour atteindre la partie la plus au sud de la zone. Un spectre attend patiemment votre venue.

15. Lac Hylia

Suivez le chemin formé par les ponts vers l'est et reprenez temporairement votre apparence humaine pour grimper à l'échelle jusqu'à la tour où un spectre protège son territoire.

16. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)

Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-est du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : ouest, ouest.

17. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)

Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-est du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : ouest, ouest, nord, est, est, nord-ouest.

18. Lac Hylia (caverne aux lanternes 2)

Retrouvez l'entrée de la caverne aux lanternes 2 après la série de ponts au sud-est du lac Hylia. Entrez à l'intérieur et suivez ces directions pour atteindre l'emplacement du spectre : ouest, ouest, nord, est, est, nord-ouest, sud, ouest, sud.

19. Lac Hylia (via la poule-planée)

Sous forme humaine, empruntez le canon de Tobi pour participer au jeu de la poule-planée, et volez en direction des plates-formes au centre du lac, là où se trouvaient le fragment de coeur et les différents coffres. Un spectre est positionné en bas, mais prenez garde à ne surtout pas tomber dans l'eau lorsque vous l'affrontez.

20. Lac Hylia (via la poule-planée)

Acceptez le défi de la poule-planée et volez en direction du nord de la zone. Autrement dit, dès que vous avez pris le départ, retournez-vous complètement pour vous poser juste en-dessous de la plate-forme de lancement afin de localiser un spectre.

21. Lac Hylia

Sous forme humaine, traversez le pont qui surplombe le lac Hylia jusqu'à ce que le chemin bifurque vers le nord. A cet endroit, regardez le mur côté ouest pour localiser un rocher à pulvériser en hauteur. Utilisez une flèche explosive pour le détruire et servez-vous du grappin pour vous accrocher sur la cible cachée derrière. Là, tournez-vous sur la gauche pour apercevoir un autre rocher à faire exploser, suivi d'une autre cible à accrocher pour finalement trouver un spectre sur la corniche située en face.

22. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)

En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres. Et de un !

23. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)

En explorant la plaine d'Hyrule de Lanelle au nord du château, vous remarquerez un cercle d'herbes près des arbres, au nord-est de la zone. Creusez sous forme de loup pour pénétrer dans une caverne où sont cachés deux spectres. Et de deux !

24. Plaine d'Hyrule de Lanelle (nord)

Rendez-vous du côté sud de cette zone et montez sur le pont gardé par deux hommes-lézards afin de repérer un spectre.

25. Plaine d'Hyrule de Lanelle (est)

Téléportez-vous à l'entrée de la citadelle et explorez la plaine d'Hyrule de Lanelle (est) pour atteindre une partie en ruines au sud-est. Là, un spectre rôde au milieu d'autres ennemis.

26. Plaine d'Hyrule d'Ordinn (nord)

Traversez la citadelle pour prendre la sortie ouest qui mène à la grande plaine d'Hyrule d'Ordinn. Sur le pont, un spectre vous attend sagement.

27. Village Zora

Téléportez-vous dans le village Zora et traversez le lac vers la rive ouest où un spectre erre sur la pente au-dessus de l'endroit où vous avez trouvé un insecte d'or.

28. Village Zora

Depuis la rive est, empruntez le même chemin que lorsque vous cherchiez les perles de lumière, en sautant sur les corniches pour atteindre la chute d'eau en hauteur. Vous ne manquerez pas d'apercevoir la lanterne du spectre qui se balade s'il fait encore jour.

29. Rivière Zora (amont)

Téléportez-vous en amont de la rivière Zora, près des rapides de Lise, et montez sur la petit colline au sud-est pour trouver un spectre au milieu des herbes.

30. Désert Gerudo

A partir du point d'arrivée du canon de Tobi, par le vol de l'oasis, et à condition qu'il fasse nuit, inspectez la portion sud-ouest du désert à la recherche d'un spectre.

31. Désert Gerudo

Lorsque vous atteignez la formation rocheuse au sud-est du désert, utilisez le grappin pour vous accrocher sur l'arbre en hauteur, puis ciblez la créature volante pour monter encore plus haut. Lâchez-vous dès que vous pouvez poser le pied sur la corniche, puis escaladez les marches et notez qu'un spectre rôde à cet endroit précis chaque fois qu'il fait nuit, tout près de l'entrée de la caverne de l'Ordalie.

32. Désert Gerudo

Tout à fait au nord du désert, dans le renfoncement situé à l'est de la sortie nord qui conduit vers la Tour du Jugement, se trouve un spectre entouré de gêneurs qui sortent du sable à l'infini.

33. Désert Gerudo

A partir de la sortie nord du désert, longez la corniche ouest vers le sud-ouest. Le spectre se trouve tout près d'un arbre mort que vous pouvez atteindre avec le grappin.

34. Désert Gerudo (caverne souterraine)

Deux spectres sont cachés dans un grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit où est situé l'arbre mort du spectre numéro 32. Pour la trouver, hissez-vous à hauteur de l'arbre grâce au grappin, puis creusez dans le sable sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle. Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres qui vous attendent à l'entrée. Et de un !

35. Désert Gerudo (caverne souterraine)

Deux spectres sont cachés dans un grotte souterraine, légèrement au nord de l'endroit où est situé l'arbre mort du spectre numéro 32. Pour la trouver, hissez-vous à hauteur de l'arbre grâce au grappin, puis creusez dans le sable sous forme de loup à l'endroit où sont postés trois crânes formant un cercle. Dans la grotte, activez vos sens pour repérer les deux spectres qui vous attendent à l'entrée. Et de deux !

36. Désert Gerudo (entrée de la Tour du Jugement)

Après avoir franchi le campement des orcs, grimpez les marches pour vous approcher de l'entrée de la Tour du Jugement, et explorez le balcon est pour localiser un nouveau spectre.

37. Désert Gerudo (campement des orcs)

Après avoir combattu le chef des orcs et quitté la zone en flammes à l'aide du sanglier, revenez à cet emplacement pour trouver un spectre qui erre dans les décombres.

38. Tour du Jugement

La première fois que vous parvenez dans la salle hantée par des fantômes, au RDC, vous êtes obligé d'affronter un spectre inhabituel et de vous emparer de son âme avant de mémoriser son odeur sous forme de loup.

39. Tour du Jugement

Cette âme de spectre est obligatoire puisqu'elle appartient au deuxième spectre que vous devez vaincre dans la salle ronde à l'ouest du RDC pour allumer une deuxième lanterne bleue.

40. Tour du Jugement

Cette âme de spectre est obligatoire puisqu'elle appartient au troisième spectre que vous devez vaincre pour allumer une troisième lanterne bleue dans la pièce hantée au RDC.

41. Tour du Jugement

Cette âme de spectre est obligatoire puisqu'elle appartient au quatrième spectre que vous devez vaincre pour allumer une quatrième lanterne bleue dans la pièce hantée au RDC.

42. Massif des Pics Blancs

A partir du point d'arrivée nord-ouest des Pics Blancs, sautez par-dessus les plates-formes gelées sans tomber dans l'eau glacée, puis une fois de l'autre côté, suivez la piste en évitant les attaques des loups, jusqu'à ce que vous deviez vous glisser dans un passage étroit entre deux parois. A ce moment-là, tournez-vous face au sud pour localiser un spectre au milieu du blizzard.

43. Massif des Pics Blancs

A partir du spectre (42), lorsque vous arrivez au point où la piste monte le long de la montagne, faites le tour par la droite pour trouver un passage permettant d'escalader la paroi.

Une fois en haut, prenez à gauche pour vous approcher de l'arbre près duquel vous attend un spectre.

44. Massif des Pics Blancs

A partir du spectre (42), lorsque vous arrivez au point où la piste monte le long de la montagne, faites le tour par la droite pour trouver un passage permettant d'escalader la paroi. Au lieu de monter les marches, bifurquez en direction du sud-ouest afin de localiser un arbre isolé autour duquel rôde un spectre. Vous pouvez d'ailleurs creuser au pied de cet arbre pour pénétrer dans une grotte souterraine remplie de glaçons que vous pourrez détruire lorsque vous aurez le boulet.

45. Massif des Pics Blancs

Après être arrivé au bout du parcours de snowboard qui se termine devant l'entrée du manoir du Yéti, transformez-vous en loup et revenez légèrement sur vos pas pour repérer un petit passage qui permet d'escalader la colline derrière vous. Au sommet, un spectre attend sagement votre venue.

46. Ruines des Pics Blancs

A partir du point d'arrivée dans le manoir, approchez-vous du centre du hall d'entrée pour apercevoir une lanterne signalant la présence d'un spectre que vous pouvez terrasser sous forme de loup.

47. Ruines des Pics Blancs

Lorsque vous êtes en possession du boulet, revenez dans le hall du manoir pour pulvériser les deux rangées d'armures près de l'entrée principale. N'oubliez pas qu'il faut frapper deux fois une armure pour la détruire complètement. Vous y trouverez des coffres ainsi qu'une âme de spectre cachée derrière l'armure centrale, rangée de gauche.

48. Ruines des Pics Blancs

Lorsque vous parvenez dans la salle sud-ouest du 1E, détruisez le mur de glace qui bouche l'alcôve ouest pour libérer un spectre à occire sous forme de loup.

49. Caverne des Pics Blancs

A partir du départ de la course du Yéti, poussez la porte de la caverne qui rejoint la zone ouest des Pics Blancs et traversez la grotte jusqu'à trouver deux glaçons au pied de l'échelle. Détruisez-les à l'aide du boulet pour déloger un spectre et transformez-vous en loup pour le battre.

50. Sanctuaire de la forêt

Lorsque vous revenez dans le sanctuaire de la forêt à l'aide de la poule d'or, votre poursuite de Skull Kid vous entraîne devant une cascade en haut de laquelle se trouve un spectre. Plongez sous le rideau d'eau et transformez-vous en loup pour grimper les marches jusqu'à l'endroit où est posté le spectre et lui voler son âme.

51. Sanctuaire de la forêt

Après avoir vaincu Skull Kid pour la deuxième fois, engouffrez-vous dans le passage nouvellement ouvert et poussez la caisse en contrebas. Passez sous l'arche et avancez dans la partie nord pour y trouver un spectre à affronter, juste à côté du socle d'Excalibur.

52. Temple du Temps

Lorsque vous revenez dans la salle de la balance géante en compagnie de la statue contrôlée par le bâton Anima, placez-la sur le plateau le plus au sud et réunissez un maximum de pierres rondes disséminées dans la pièce. Vous pouvez utiliser le grappin pour atteindre certaines d'entre elles, ou les faire tomber directement à l'aide du bâton. Il y en a 2 sur les piliers en bas de la pièce, trois alignées en hauteur près de la balance géante, et deux positionnées sur les plateaux. Vous n'êtes pas obligé de toutes les récupérer si vous avez amené la statue sur le premier plateau. Lancez vos pierres jusqu'à ce que le second plateau s'élève suffisamment haut pour que vous puissiez saisir la prise pour grappin située au plafond. Vous aurez besoin de vous approcher du bord pour l'atteindre. De là-haut, sortez l'aérouage pour suivre le rail jusqu'au balcon nord-ouest où vous attend un spectre.

53. Temple du Temps

Lorsque vous revenez dans la salle de l'ascenseur en compagnie de la statue contrôlée par le bâton Anima, poussez la barre coulissante dans le sens trigonométrique pour monter jusqu'au 4E afin de rejoindre votre précieux allié, et guidez-le sur l'ascenseur. Poussez la barre dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à atteindre le 2E, et éliminez toutes les araignées avant de faire sortir la statue. Allez détruire la grille côté est pour libérer un spectre à rajouter à votre collection.

54. Sanctuaire de la forêt (hall du temple)

En quittant le Temple du Temps, déplacez les deux statues incrustées dans la paroi sous l'escalier du hall à l'aide du bâton Anima pour libérer une âme de spectre.

55. Village oublié

Après avoir terminé la quête des chats, un spectre apparaît sur le balcon de la maison nord-est du village oublié. Utilisez le grappin pour atteindre le cordage qui pend du balcon, et passez par la gauche pour le trouver.

56. Célestia

Après avoir obtenu le double-grappin, rendez-vous dans la salle est du 2E et attendez que les espèces d'ananas s'approchent suffisamment de vous pour utiliser le grappin dessus.

Laissez-vous guider à travers les différents compartiments jusqu'à atteindre la sortie nord-ouest. Passez la porte et accrochez-vous d'une prise à l'autre jusqu'à faire face à la sortie ouest. Au lieu de continuer, tournez-vous dans l'autre sens pour cibler les prises qui vont jusqu'à la porte sud-est. Vous revenez ainsi dans la salle précédente et atterrissez sur un balcon inaccessible auparavant. Vous y trouverez d'ailleurs un coffre contenant un fragment de coeur. De là, vous devriez apercevoir une sorte d'îlot au sud que vous pouvez rejoindre en vous accrochant sur la prise volante. Un nouveau spectre erre justement au pied de l'arbre.

57. Célestia

Après avoir obtenu le double-grappin, rendez-vous au 3E et escaladez la tour extérieure jusqu'à ce qu'une corde vous permette d'accéder à une plate-forme à l'ouest où se trouvent un rubis violet et une âme de spectre.

58. Caverne de l'Ordalie

Cette âme de spectre se trouve au 17ème étage de la caverne de l'Ordalie. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo pour en trouver l'entrée, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer.

59. Caverne de l'Ordalie

Cette âme de spectre se trouve au 33ème étage de la caverne de l'Ordalie. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo pour en trouver l'entrée, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer.

60. Caverne de l'Ordalie

Cette âme de spectre se trouve au 44ème étage de la caverne de l'Ordalie. Vous devez vous rendre au portail du désert Gerudo pour en trouver l'entrée, là où vous avez téléporté la pierre sur le pont d'Ordinn pour le reconstituer.

Mis à jour le 13/02/2009 Voir l'historique
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