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Oddworld : La Fureur de l'Etranger
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Solution Complète : Monstres, Créatures, et Mortiers : Le Siège du Repaire de Sekto - Wiki de Oddworld : La Fureur de l'Etranger

Solution Complète : Monstres, Créatures, et Mortiers : Le Siège du Repaire de Sekto

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Vous arrivez devant une grande étendue d'eau. Là de nombreux ennemis vous attendent sur les bords de cette dernière. Fort heureusement, vos amis utilisent leurs catapultes pour faire un peu le ménage. Profitez-en et tirez quelques chauves-souris sur les gardes situés sur les remparts afin de les faire tomber à l'eau. Utilisez aussi votre zap pour les assommer et ainsi avancer à couvert des sortes d'objets flottants, protégé par les tirs de catapultes. Une fois sur la berge, continuez jusqu à apercevoir un groupement d'ennemis sur la gauche, derrière l'angle d'un mur. Lancez un putois au centre et quelques chauves-souris pour faire le ménage. Si certains résistent utilisez des abeilles ou laissez faire les catapultes. Avancez ensuite tout droit jusqu'à l'étendue d'eau. Là, repérez le garde sur la gauche. Assommez-le et avancez vers lui. Remarquez l'interrupteur relié au container juste au-dessus de vous. Reculez donc de quelques pas et activez-le. Une fois débarrassé de votre ennemi, cachez-vous dans le coin en bas à gauche pour éviter les tirs du sniper dans la tour de guet tout au fond de la zone. Préparez-vous à lancer une guêpe en vous décalant juste assez pour l'avoir dans votre viseur tel un tireur d'élite. Ensuite continuez à nager, jusqu'à atteindre une autre zone. Là, trois comiques vous tirent dessus. Cachez-vous derrière la bouée, et lancez quelques fuzzles associés à des chauve-souris pour vous débarrasser de ces rigolos. Ensuite snipez le tireur dans sa petite cabane, dans laquelle se trouve l'interrupteur. Approchez-vous du bord et attendez un peu. Deux machines sphériques s'approchent de vous. Vous les avez déjà rencontrées, souvenez-vous. Reculez rapidement au niveau de la bouée et d'ici commencez par détruire celle de droite à coups de chauve-souris et d'armadillos. Eliminez ensuite le pilote, puis passez à celle de gauche. Une fois ces deux menaces écartées, revenez sur la terre ferme, ramassez les munitions dans le coin en haut à droite, puis avancez. Un nouveau tireur vous prend à partie de sa cahute non loin de là. Assommez-le d'un coup de zap, puis montez lui régler son compte une fois pour toute grâce à la corde. Actionnez ensuite les deux interrupteurs de chaque côté de la porte avec panache. Une fois à l'intérieur, ramassez les caisses de munitions et prenez la pente. Près d'un gros pilier, deux ennemis font le guet. Neutralisez-les puis continuez. Vous arrivez à une lourde porte. Ouvrez-la et vous apercevez vos amis capturés dans de grandes cages. Continuez à avancer jusqu'à être repéré (vous ne pouvez l'éviter). Cachez-vous alors derrière la grande caisse se trouvant devant vous. Là préparez un putois, et une fois que vos adversaires sont un peu calmés, courez vers eux et lancez-le leur accompagné d'une chauve-souris. Faites de même pour ceux restants (attention aux boîtes grises qui vous envoient du courant), et poursuivez pour les récalcitrants. Puis montez à l'étage. Là, procédez de la même manière afin de vous assurer une victoire sans trop de heurts. Vous pouvez aussi utiliser la technique de l'écureuil pour gagner du temps et prendre encore moins de risques.

Continuez votre ascension et éliminez les ennemis présents à l'étage suivant. Puis, sortez par l'espèce de petite porte. Là, deux tireurs vous prennent pour cible en face. Tuez-les à l'aide de deux guêpes puis, prenez la corde juste à côté de vous. Une fois au sommet, sautez sur celle perpendiculaire à la vôtre et continuez de l'autre côté. Puis, vous parvenez dans une salle percée par une espèce de grand tube où passe une sorte de pylône électrique. Là, de nombreux ennemis vous attendent. Occupez-vous d'eux de la même manière que d'habitude (putois/chauve-souris), mais prenez garde à ne pas trop utiliser de munitions. De fait, profitez que certains soient étourdis pour utiliser vos poings et ainsi empêcher qu'ils ne se réveillent trop vite. Une fois le premier étage nettoyé, descendez et éliminez les deux gardes restants dans la pièce du dessous grâce à votre zap et une bolamite. Continuez votre descente, et ramassez les munitions sur votre chemin. Vous arrivez alors au pied du bâtiment. Montez sur les caisses, puis vous voilà face à une vieille connaissance. Une araignée, semblable au boss que vous aviez précédemment battu apparaît. Restez sur le haut des caisses, de manière à être totalement en sécurité, cette dernière ne pouvant pas vous atteindre, même si elle vous fait prisonnier. Tirez des abeilles continuellement jusqu'à ce que sa barre de vie se vide de moitié. Là, elle se désintégrera en un espèce de fantôme verdâtre et s'envolera. Continuez ensuite jusqu'à une salle peuplée de wolvarks.

Attirez-les tous avec un putois, puis abattez-les à l'aide de vos abeilles. Eliminez ensuite les deux gardes restants à grands coups de zap, puis poursuivez. Appuyez sur l'interrupteur, et prenez la rampe que vous venez de libérer juste à votre gauche. Une fois à l'étage, regardez bien sur la gauche. Eh oui ! C'est votre amie l'araignée. Attention, car cette fois-ci elle n'utilisera que peu sa toile. En fait elle va tourner sur elle-même et essayez de vous blesser. Servez-vous des colonnes pour vous abriter et utilisez vos abeilles ainsi que vos armadillos. Une fois au ¼ de sa barre de vie, la créature va alors une nouvelle fois se dématérialiser et revenir à l'endroit d'où elle est arrivée dans la pièce. Là, faites bien plus attention à sa toile et continuez la même stratégie qu'auparavant. D'ailleurs, et avec un peu de chance, elle passera par une fenêtre ou se fera hacher par les hélices au sol en tournoyant comme une folle. Une fois ce désagréable monstre supprimé, pressez l'interrupteur et montez la rampe sur la gauche. Une fois en haut, ouvrez la porte. Dès votre entrée, commencez par rejoindre le coin du mur gauche. Une fois sur place, lancez un putois vers le groupe de wolvarks non loin de vous sans vous faire voir. Une fois tous pris dans le piège, tirez sur les ordinateurs près d'eux de façon à provoquer des décharges électriques. Tuez les résistants avec des armadillos, puis occupez-vous des soldats restants à coup de zap et d'abeilles. Ensuite actionnez l'interrupteur au fond de la salle. Montez la rampe. Dès votre arrivée sur les lieux, cachez-vous près de la caisse située près de la rampe en question. Attirez les ennemis juste en face de vous à proximité du bidon avec un écureuil. Faites alors exploser tout ce beau monde, puis attendez que les survivants se relèvent. Là, utilisez un putois et quelques abeilles ou votre zap. Eliminez les gardes restants en vous servant des caisses comme cachettes, puis actionnez le nouveau mécanisme derrière un amas de containers au fond de la salle. Avancez alors tout droit, en passant devant les corps de vos compagnons, puis sortez par la grande porte. Une fois à l'étage, pris par les rebelles, ouvrez la porte métallique et montez la pente.

La course :

A partir de ce moment, vous allez devoir rallier le bureau de Sekto en moins de trois minutes, ce qui est loin d'être facile. Commencez par appuyer sur la gâchette droite tout le temps pour reprendre de l'élan et ainsi courir très vite. Descendez la pente devant vous et dès que vous apercevez les wolvarks, sautez. Une fois derrière eux, continuez sans vous arrêter, puis passez à gauche du mur qui s'écroule. Là continuez votre course et visez l'espace entre les planches juste en face de vous, afin d'éviter la machine en forme de sphère. Une fois engouffré, frappez les deux ennemis d'un coup tournant, puis continuez votre ascension. A la sortie des deux rampes, courrez droit devant, et renversez le wolvark sniper juste sur votre chemin. Tournez immédiatement à droite, et passez en courant juste à côté des flammes. Poursuivez votre chemin, et vous arrivez dans une pièce infestée d'ennemis. Prenez immédiatement la rampe sur la gauche. Continuez dans une pièce semblable à la précédente et prenez aussi la rampe à gauche au bout de la salle. Poursuivez jusqu'à parvenir devant un mur brisé derrière lequel vous pourrez reprendre un peu de vie. Avancez par le seul chemin restant, et une fois au sommet, jetez-vous sur le dénivelé en contrebas. Glissez jusqu'à l'étage inférieur, et une fois en bas, tirez immédiatement sur les bidons afin de faire diversion. Pressez la gâchette pour vous propulser et passez devant une sphère mécanique juste sur votre gauche, sans bien sûr vous arrêter. Continuez alors à courir en évitant les ennemis, puis vous allez rallier un nouvel enchaînement de rampes. Descendez en prenant vos virages bien secs afin que personne ne puisse vous toucher trop facilement, et une fois en bas, vous apercevez un pont. Dépêchez-vous de ralier la grande porte du fond avant qu'elle ne se ferme, car deux mitrailleuses vont automatiquement vous arroser. Une fois de l'autre côté, cachez-vous derrière la grosse caisse et profitez-en pour reprendre un peu de vie. Une nouvelle ascension commence. Servez-vous de la gâchette dès que vous perdez de la vitesse, et n'hésitez pas à lancer une chauve-souris sur le second barrage de gardes armés de mitraillettes afin de dégager le chemin. Continuez rapidement, et vous arriverez à un empilement de caisses. Reprenez quelques points de santé, et jetez-vous dans l'ultime ligne droite. Slalomez donc entre les caisses en essayant de rester le maximum du temps à votre vitesse maximale car des snipers ne vont pas se priver de vous prendre pour cible tout le long de ce chemin vraiment éreintant.

Ne vous arrêtez sous aucun prétexte, mais essayez de renverser un tireur si vous en croisez un afin de ne pas vous prendre de coups à revers. Une fois presque arrivé, vous croiserez une sphère. Esquivez-la rapidement d'un coup sur la droite, et sautez par dessus les obstacles marquant l'arrivée. Passez la porte rouge et ouf ! Les catapultes font alors leur office, détruisant les installations. Suivez alors le tapis rouge, jusqu'à une salle en ruines. Ramassez les munitions, puis continuez de suivre le tapis. Vous voilà enfin face à Sekto.

Bureau de Sekto :

Avant d'affronter le grand méchant en personne, vous allez devoir vous confronter à ses sbires chéris. Deux araignées se présentent donc devant vous. Vous vous rappelez les problèmes rencontrés avec une seule ? Alors essayez d'imaginer le tableau. Commencez par vous munir de vos chauves-souris et de vos abeilles. Courrez à bonne distance du duo de comiques et débutez par les arroser d'abeilles (si vous avez besoin de munitions, il y en a tout autour de la zone de combat). Libérez-vous des toiles qu'elles propulsent sur vous, et continuez jusqu'à ce que les monstres se rapprochent. Là, utilisez vos munitions explosives et retirez-vous. Dès que ces choses commencent à tournoyer sur elles-mêmes et à vous repousser en vous causant pas mal de dégâts, ne réfléchissez pas, équipez les armadillos et tirez sans cesse jusqu'à ce qu'elles se disloquent. En effet au bout de quelques coups, ces araignées se transforment en fantômes verdâtres et se rematérialisent plus loin, vous laissant un peu de temps pour respirer et prendre des munitions. Mais si vous vous trouvez vraiment bloqué par une ou deux de ces bestioles, rappelez-vous d'utiliser la gâchette droite, pour partir en trombe. Un bon moyen également de prendre des munitions tout en fuyant. Une fois que vous avez compris la stratégie consistant à trouver du repos en réduisant les araignées en fantômes, il ne vous reste plus qu'à appliquer la technique abeilles/chauve-souris pour en venir définitivement à bout. N'hésitez pas d'ailleurs à vous cacher derrière les bibliothèques afin d'éviter leurs crachats verts, du moins tant qu'elles ne sont pas détruites par vos tirs et les attaques des créatures. Restez toujours assez loin, afin d'avoir le temps de vous libérer, et de voir venir le danger. Une fois ces êtres cauchemardesques vaincus, vous voilà enfin face au grand patron.

Sekto :

Ce combat est de loin l'un des plus faciles du jeu, ce qui d'une part est relaxant lorsque l'on arrive au but d'une aventure, et d'autre part reflète bien le statut de dirigeant autoritaire mais pathétique de Sekto. En fait le principe est de détruire les deux "réacteurs" orangés de la machine de Sekto. Pour ce faire, il vous suffit simplement de les arroser d'abeilles, d'armadillos ou encore de zap. Notez que les deux premiers sont bien plus utiles. Mais Sekto ne se laissera pas faire, loin de là. En effet, sa machine tire sans cesse des jets d'énergie, se concluant par un gigantesque rayon, vous retirant ¾ de votre énergie. Mais bien entendu, une alternative se propose à vous. En effet, un gigantesque rocher se tient au milieu de la salle. Cachez-vous derrière de manière à pouvoir viser l'un des réacteurs et faites feu avec toute votre hargne. Néanmoins, au bout d'un moment, la pierre va céder, et vous allez vous retrouver sans protection. A cet instant précis, attendez quelques secondes que Sekto vous parle, puis vous verrez et surtout sentirez par des vibrations, un rocher tomber. Allez donc vite vous abriter derrière, et continuez le combat. Puis cette protection se fera détruire, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous éliminiez définitivement le boss. Il ne vous reste plus qu'à admirer la magnifique fin, cruelle et poétique, calme et poignante. Malgré le fait qu'elle reste un peu trop ouverte, elle vous touchera certainement. Reste à remercier Lorne Lanning et son équipe pour ces moments de rêve et de fascination, que nous n'aurons sans doute plus l'occasion d'expérimenter dans le monde du jeu vidéo, du fait du départ de Oddworld Inhabitants de l'horizon vidéoludique. Une oeuvre puissamment honnête, profonde, et définitivement originale. Reste à attendre un jour, la conclusion de la quintologie.

Mis à jour le 11/02/2009 Voir l'historique
Sommaire Wiki
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    • Solution Complète : Secret, Griffes et Ennemis : L'Etranger entre en Action
    • Solution Complète : Mythes, Vestiges, et Allées : Retour des Choses
    • Solution Complète : Gardiens, Voleur et Commerce : La lutte jusqu'au Bout
    • Solution Complète : Monstres, Créatures, et Mortiers : Le Siège du Repaire de Sekto
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