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Page Wiki Solution complète : Monde 11 : Ames perfides

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Cette mission n'est pas la plus facile. Il faut gérer deux camps ennemis en même temps alors qu'ils ne se font pas la guerre (du moins pas de manière intense). Tournez votre écran de 90° vers la droite. Au sud se trouvent les chumaras. Ils ne sont pas atteignables pour l'instant. Rendez-vous chez les mataks au nord et priez leur pyramide de la connaissance. Dès que c'est fait, vous pouvez lancer un sort de marécages dans leur camp. Ca les ralentira très légèrement mais c'est toujours ça de pris. Sur le passage, convertissez quelques sauvages qui iront ensuite prier la tête de pierre qui se trouve entre les verts et vous. Cette tête nécessite six adeptes et elle donne des sorts de marécages. Si vous voulez freiner davantage les mataks, lancez ces sorts lorsque vous avez fini de prier la pyramide (vous devriez avoir obtenu au moins un sort durant la prière). Ainsi, la pyramide vous donne un sort, comme n'importe quelle pyramide et la tête vous en donne trois. Et tout ça sans dépenser de mana. De plus, bien placés, ces marécages peuvent tuer plusieurs fois la chamane verte et donc vous faire bénéficier de sa mana. Convertissez le plus de sauvages possibles. Retournez dans votre camp et en ce qui concerne celui-ci, construisez comme d'habitude autour du haut lieu de réincarnation. Notez aussi la colline au sud-est du haut lieu. Construisez une tour de guet au sud de cette colline et mettez-y un pyroguerrier dès que vous le pouvez. Il s'agit d'un bon emplacement pour construire des huttes et la hutte des pyroguerriers. A l'est se trouve une zone assez large pour contenir quelques huttes. Commencez donc par y bâtir une tour de guet. Enfin, à la base de la colline précédemment citée se trouve un endroit idéal pour votre hangar à bateaux. Construisez-en un.

N'oubliez pas de construire un bon nombre de tours de guet autour de votre camp, comme lors de la neuvième mission. Mettez un pyroguerrier dans celles que vous avez construites au bord de l'eau et laissez des prêcheurs sur la terre, près de ces tours. Pour défendre les terres, adoptez une tactique similaire à celle utilisée durant la huitième mission : une ou plusieurs tours de guet avec des prêcheurs en première ligne et des pyroguerriers dans les tours plus proches de votre camp. Les assauts ennemis sont nombreux. Les mataks attaquent au nord et à l'est et parfois par la voie maritime, au sud et à l'est, et leur chamane utilise son sort de marécages. Tandis que les chumaras attaquent dans un premier temps par la mer, surtout à l'ouest. Leur chamane convertit momentanément vos adeptes avec son sort d'hypnose. Puis, dans un second temps les jaunes créent des ponts jusqu'à votre campement et attaquent alors par la voie terrestre. Méfiez-vous des mataks, ils utilisent parfois le sort d'invisibilité.

Votre camp n'est pas facile à défendre puisqu'il s'étend loin jusqu'à l'est alors que les ennemis attaquent à plusieurs endroits à la fois. Une technique fiable consiste à prier la pyramide de la connaissance chumara avant d'attaquer qui que ce soit. Prenez un bateau et rendez-vous sur le territoire avec votre chamane, seule. Anéantissez les quelques ennemis qui se trouvent près de la pyramide et priez-la. D'autres ennemis arrivent très fréquemment puisque la pyramide se trouve juste en bordure du camp jaune. Lorsque vous avez le sort d'hypnose, repartez. Les choses devraient être plus faciles à présent. Utilisez ce sort pour repousser les attaques et lorsque vous attaquez vous-mêmes. Le camp matak tombe facilement et il vaut mieux l'assaillir en premier. Avant d'attaquer, lancez quelques sorts de marécages au sud-ouest, sur la rive en face de votre camp afin d'empêcher la chamane jaune de créer un pont. Seule la première colline près du camp vert représente un risque potentiel mais deux sorts de foudre devraient régler le problème, un sur chaque patrouille. La tour est occupée par un prêcheur et n'est donc pas une menace. Il y a quelques tours dans le campement matak et la plupart abritent un pyroguerrier. Lancez systématiquement la foudre sur ces tours pour vous en débarrasser facilement. Rasez le camp ennemi mais en vitesse, puisque pendant ce temps, rien n'empêche les jaunes de vous attaquer, hormis les marécages. Mais c'est une solution temporaire. Et sans votre chamane pour défendre, les choses risquent de se corser. Dès que les mataks sont vaincus, revenez et attaquez les jaunes. Ils ne devraient pas opposer tellement plus de résistance que les verts. Une fois de plus, seule l'entrée du camp est bien défendue mais peut être anéantie très facilement (foudre, hypnose, prêcheurs, etc.).

GAIN

Pyramides de la connaissance : Sort d'hypnose, sort de marécages

Têtes de pierre : Trois sorts de marécages (six prieurs), trois sorts d'aplanissement (six prieurs)

NOTES

La tête de pierre située entre votre camp et celui des chumaras donne trois sorts d'aplanissement. Mais ils sont absolument inutiles durant cette mission.

Les mataks peuvent attaquer par de nombreux endroits, au nord. Près de votre haut lieu de réincarnation se trouve un passage. Méfiez-vous, les verts l'empruntent parfois pour vous nuire. Construisez-y également des tours pour éviter les ennuis.

Sommaire Wiki
    • Cheat codes PC
    • Cheat mode
    • Zapper facilement les niveaux
    • Solution complète : Quelques bases avant de commencer...
    • Solution complète : Monde 1 : L'aventure commence
    • Solution complète : Monde 2 : A la nuit tombée
    • Solution complète : Monde 3 : Crise de foi
    • Solution complète : Monde 4 : L'union fait la force
    • Solution complète : Monde 5 : La mort venant des cieux
    • Solution complète : Monde 6 : Les ponts
    • Solution complète : Monde 7 : L'ennemi invisible
    • Solution complète : Monde 8 : Le choc des continents
    • Solution complète : Monde 9 : Feux dans la brume
    • Solution complète : Monde 10 : Des profondeurs marines
    • Solution complète : Monde 11 : Ames perfides
    • Solution complète : Monde 12 : Une cible facile
    • Solution complète : Monde 13 : Bombardement aérien
    • Solution complète : Monde 14 : Attaquée de tous côtés
    • Solution complète : Monde 15 : Emprisonnée
    • Solution complète : Monde 16 : Rage sanguinaire
    • Solution complète : Monde 17 : Champ de bataille
    • Solution complète : Monde 18 : Chasseur de têtes
    • Solution complète : Monde 19 : Des alliés inattendus
    • Solution complète : Monde 20 : Archipel
    • Solution complète : Monde 21 : Terre brisée
    • Solution complète : Monde 22 : Solo
    • Solution complète : Monde 23 : Enfer
    • Solution complète : Monde 24 : La fin de l'aventure
    • Solution complète : Monde 25 : A l'aube de la création
    • Obtenir un brave très rapidement
    • Economiser le bois
    • Arrêter facilement une attaque aérienne ou maritime
    • Convertir définitivement les ennemis avec le sort hypnose
    • Détruire des bâtiments avec peu de mana
    • Le danger des ballons et des bateaux
    • Bien construire son camp
    • Bien gérer sa mana
    • Enrôler les derniers adeptes de l'ennemi
    • Agrandir son territoire
    • Détruire une mort ailée
    • Affaiblir les ennemis dès le début
    • Disperser son armée en une fraction de seconde
    • Récupérer la prière des ennemis
    • Cheat mode Playstation
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