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The Bureau : XCOM Declassified
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Solution complète : Missions principales - Wiki de The Bureau : XCOM Declassified

Solution complète : Missions principales

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Invasion

Tout commence par une belle journée d'été durant laquelle William Carter - le personnage que vous incarnez - se la coule douce en surveillant la mystérieuse valise dont il est le protecteur. Tout tourne au drame quand une mystérieuse demoiselle dotée de certains airs de zombie débarque et chercher à dérober votre bien ! Explosion, flash de lumière, blessure guérie mystérieusement : bref, vous voilà dans la peau de votre personnage, arme à la main, pour enquêter sur les bruits que vous entendez à l'extérieur.

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Cette première mission est une sorte de tutoriel géant : elle vous apprend à vous déplacer, à courir, à vous cacher derrière un muret, à l'enjamber, mais également à tenir votre arme, à viser, et à tirer. Vous apprenez également que suivre l'objectif indiqué en haut à gauche de l'écran sans poser la moindre question est la seule chose qui vous est demandée. Exécutez-vous donc docilement en quête d'alliés...

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Vous ne tardez pas à être confronté à ces espèces de petits êtres au crâne sacrément développé : il s'agit de sectoïdes, de petits extraterrestres en pleine invasion de la planète Terre. Entrainez-vous donc à les vider de toute forme de vie en préférant tirer sur la tête, puisqu'il s'agit là de la partie la plus vulnérable de l'ennemi, quel qu'il soit (c'est valable aussi pour l'être humain !). Les sectoïdes ayant une boîte crânienne particulièrement imposante, vous ne devriez pas avoir trop de mal à l'atteindre. Vous êtes ensuite rejoint par deux hommes qui vous épauleront durant toute la fin de la mission.

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Leur présence à vos côtés n'est que facultative : ils ont déjà un niveau élevé et vous comprenez bien qu'ils ne sont là que pour le tutoriel. Inutile donc de s'attacher artificiellement à leurs petites bouilles sympathiques, contentez-vous de donner des ordres en ralentissant le temps et en prenant le temps de les placer dans l'espace (au sol, bien sûr). Vous ne tardez pas à rencontrer l'homme qui vous donne des ordres (lui en revanche est très important pour l'histoire, rappelez-vous en !) et terminez la mission en achevant les derniers objectifs. Vous êtes alors emmené vers une base secrète...

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Le Docteur

Il s'agit du quartier général des XCOM, un endroit inconnu de tous dans lequel les services spéciaux américains oeuvrent dans l'ombre afin de prévenir des paniques des populations. Dans les faits, le XCOM se concentre essentiellement sur la guerre froide contre l'URSS, mais là, c'est un tout autre ennemi dont il faut se préoccuper. Faites donc la connaissance d'Angela Weaver et apprenez à arpenter les couloirs de cette vaste base afin d'y rencontrer les personnes ayant gros sur le coeur et se prêtant volontiers à une petite conversation.

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Une fois les bavardages terminés, vous embarquez pour votre nouvelle mission. Là, vous avez dû constituer une équipe, votre équipe, qui vous suivra jusqu'à la fin du jeu... Sauf bien sûr si l'un de vos agents ne meure. Enfin, pas de panique, vous pouvez normalement le sauver en plein combat ; nous verrons cela plus tard. Quoiqu'il en soit, prenez le temps de relooker selon vos goûts et de renommer vos hommes : vous allez vivre de sacré aventures ensemble, autant qu'ils vous plaisent ! Choisissez également la classe et la formation des agents, ce qui détermine les aptitudes qu'ils pourront utiliser sur le terrain.

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Une fois sur place, même chose que pour la première mission : suivez vos objectifs, déplacez-vous d'un lieu à un autre, et éliminez les ennemis lorsque vous en rencontrez. En fait, il s'agit plus de récupération d'une zone sous occupation ennemie : vous vous battez dans une arène close puisqu'aucune sortie n'est accessible, et devez videz les lieux de la présence extraterrestre. Les capsules de largage que vous apercevez au début de chaque combat sont le vaisseau de débarquement des forces extraterrestres : dépêchez-vous donc de les exploser pour éviter qu'ils n'arrivent en surnombre !

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Sur la route vous menant au docteur Weir qui doit à tout prix étudier ces fameux " hypnotisés ", vous rencontrez un goliath. Portant à merveille son nom, ce mastodonte ennemi est une sorte de mini-boss que vous allez rencontrer de multiples fois durant l'aventure. Pour le battre, tirez sur toutes les parties de son corps (en surbrillance sur la miniature en haut de l'écran), éclatez les parties incendiées du bouclier, puis finissez-le à l'ancienne : en tirant dessus comme un bourrin.

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La vidéo ci-dessous vous montre comment vous y prendre (n'hésitez pas à laisser la parole aux grenades !).

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Signal venu d'ailleurs

Pour cette nouvelle mission, direction le Nouveau-Mexique à la recherche de l'agent Da Silva qui semble être parti depuis bien trop longtemps du quartier général des XCOM. Vous avez deux objectifs : retrouvez le bonhomme vraisemblablement portugais, et mettre la main sur des " traceurs de phase ", une technologie xénon indispensable pour que le vaisseau spatial fabriqué par les XCOM puisse voler de ses propres ailes.

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Bien entendu, la zone est infestée de sectoïdes et de xénons, sinon, ce ne serait pas drôle. Dirigez-vous ainsi vers les bâtiments et progressez en faisant couler le sang ennemi jusqu'à trouver enfin votre frère d'armes. Diantre, le pauvre Da Silva n'a pas l'air au sommet de sa forme ! En effet, il est devenu lui aussi hypnotisé par l'ennemi, et semble aux derniers instants de sa vie... Enfin bon, vous allez quand même essayer de le porter au docteur pour le sauver ! Après une conversation plutôt bizarre, vous reprenez le chemin des traceurs avec vos deux compères.

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Dehors, vous vous retrouvez mêlés à une foule d'hypnotisés. Ils ne sont pas méchants, en fait ils sont juste perdus dans leurs pensées et errent bizarrement dans les rues sans but... Vous pouvez les tuer. De la manière que vous voulez. Mais ce serait un peu gratuit, non ? Poursuivez donc la route et affrontez les nombreux groupes xénons dans ce décor festif (y'a même des ballons qui volent dans le ciel...) jusqu'à arriver près d'une mystérieuse structure extra-terrestre.

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Il s'agit bien sûr d'une base ennemie... Comme il va falloir s'habituer à en voir partout ! Entièrement métalliques, pleines de boutons bizarres mais surtout... D'armes xénons et de munitions, ces endroits sont le meilleur moyen pour expliquer aux xénons sur leurs territoire de quel bois se chauffent les habitants de la planète qu'ils envahissent. Poursuivez donc en ouvrant les portes futuristes jusqu'à mettre la main sur la précieuse technologie xénon. Il est temps de rentrer à la base !

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D'un autre monde

C'est la panique ! Vous devez absolument mettre la main sur cet Axis, ce général xénon qui doit être interrogé (prenez le vivant, donc !) par le XCOM car il est l'un des rares à savoir qui sont ses supérieurs. Seulement voilà : toute fougueuse qu'elle est, la jeune Angela est déjà partie chercher Axis pour se venger de la mort hypothétique de son frère. A vous d'arriver avant la dégénérée et de trouver le fameux chef ennemi ! (En fait, l'aptitude d'Angela dépend de votre choix dans le quartier général, mais cela ne change guère la mission.)

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Dès les premiers instants de la mission, vous ne tardez pas à renouer le contact avec Angela, et elle se montre plutôt coopérant puisqu'elle vous invite à la rejoindre dans une base ennemie. Seulement voilà, pour y arriver, il va falloir batailler, et notamment au nombre réduit de deux : pour désactiver une porte blindée ennemie, l'un de vos acolytes doit travailler sur un disjoncteur pendant que vous-même et votre second pote faites face à seulement deux contre la masse xénon qui rapplique. Choisissez-donc le moins indispensable de vos deux compères !

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Vous vous enfoncez ensuite dans le bâtiment et, au détour de quelques couloirs sombres, vous retrouvez enfin la demoiselle Weaver en train de faire son deuil puisqu'en toute apparence, son fraternel n'est plus de ce monde... Raison de plus pour faire payer cet Axis ! Oui parce que l'ordre du jour a changé : si cela est possible, butez cette vermine ! (Diantre que c'est méchamment dit.) Engouffrez-vous donc plus profondément dans le bunker, en compagnie d'Angela qui vous prête main-forte : votre équipe se compose désormais de quatre agents, la demoiselle se servant d'un fusil sniper pour effectuer des tirs de précision sur les ennemis que vous lui indiquerez !

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Vous ne tardez pas à arriver face au fameux Axis qui, du haut de son courage et de sa bravoure, s'enferme dans un bouclier alimenté par trois générateurs (avant d'appeler tout un tas de renforts à sa rescousse). Votre objectif est donc, en plus de dépecer la faune locale, de désactiver chacun des trois terminaux qui engendrent le bouclier. Pour cela, vous devez vous déplacer dans les bunkers, à droite, à gauche et en face à l'étage, pour désactiver manuellement les commandes.

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(La vidéo suivante montre comment faire.) Une fois ceci fait, vous pouvez enfin présenter le canon de votre arme au crâne du pauvre Axis qui, finalement, n'est pas si redoutable que cela.

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Fissure dans l'univers

Cette fois ça y est, le vaisseau des services XCOM, l'Avenger, est prêt à prendre son envol afin de rejoindre le monde natal des xénons... Ce en passant par un portail dimensionnel situé à Rio Verde en Arizona. (Quand on pense qu'il s'agit toujours d'une guerre tenue secrète pour les populations américaines...) Partez donc dans cette chouette navette aux aspects bien oldies jusqu'à être freiné par une sorte de grosse porte empêchant la progression : votre mission est de descendre dans la base ennemie et d'établir un court-circuit sur l'installation afin de pouvoir progresser plus profondément.

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Rien de bien compliqué au programme : tracez le chemin de couloirs en compagnie de vos deux agents, éliminez les forces xénons qui ont l'audace de se dresser contre vous, et créez un court-circuit comme indiqué par l'objectif afin de permettre à l'Avenger de poursuivre sa promenade touristique. Ceci fait, ralliez rapidement le vaisseau ('serait dommage qu'il parte sans vous !) et oeuvrez une dernière fois au sol afin de désactiver le portail Venn.

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Ceci fait, vous retournez au bord de l'Avenger qui vous emmène, cette fois ça y est, dans l'espace, plus précisément dans le nid douillet des xénons. Là, votre nouvel objectif est de trouver Mosaïque, l'entité mystérieuse qui commande à cette race d'envahisseur, pour la mettre hors service. Joliment chapeauté de votre casque spatial, progressez dans la base ennemie en éliminant encore une fois toute résistance qui ose s'opposer à vous. A ce niveau de l'histoire, votre agent Carter devrait avoir déjà débloqué les aptitudes silacoïde et drone (de soin, même), indispensables pour le bon déroulement de toute confrontation à l'ennemi.

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Vous arrivez enfin devant le grand portail de Mosaïque. Il y a déjà un xénon dedans : il est aux commandes et c'est lui qui donne les ordres. Sauf que là, le bonhomme extra-terrestre vous parle d'esclave, de maître, de je-ne-sais-quoi et vous commencez à comprendre qu'une autre entité plus puissante et encore inconnue est à l'oeuvre derrière tout ce grabuge. A la fin de la mission, vous vous retrouvez face à cette entité, une sorte de méduse volante à l'apparence anthropomorphique... Dont vous prenez possession !

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La dernière guerre

Cette mission semblait super bien partie : on va au tableau des commandes, on sélectionne sa mission, tout se déroule comme prévu... Sauf que non ! Hop, la base XCOM est attaquée ! Enfin, c'est ce qu'il semble puisque l'alimentation électrique est hors-service et l'eau commence peu à peu à envahir les couloirs. A vous d'enquêter. Et enquêter, dans ce jeu, ça veut dire suivre l'indicateur d'objectif. Vous vous trouvez rapidement face à l'entité qui commandait aux xénons et dont vous êtes également... Porteur. Oui, parce que vous aussi, vous êtes manipulé par l'une de ces entités.

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Là, vous comprenez tout. La valise au début du jeu, l'humaine hypnotisée par les xénons qui cherchait à s'en emparer, le flash, votre blessure mystérieusement guérie... Et vos pouvoirs assez surnaturels tout au long de l'aventure. Vous êtes l'hôte d'une force surnaturelle qui vous aide et vous permet d'avoir des aptitudes incroyables ! (En même temps, un type qui soigne ses alliés juste d'un geste de la main, fallait pas être un génie pour comprendre que quelque chose clochait.) Là, vous avez l'opportunité de dialoguer avec l'entité visqueuse afin d'en découvrir davantage sur ses origines et ses desseins.

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Une fois la causette terminée, vous reprenez vos esprits et apprenez que l'infiltré (le xénon retenu prisonnier dans la base depuis le début du jeu) s'est échappé ! A vous de le poursuivre dans les couloirs du quartier général... Ne vous en faites pas, il est gentil et vous attend si vous mettez trop de temps à lui emboîter le pas. Il fait tout de même apparaître quelques unités ennemis qu'il vous faut éliminer : cette fois, vous combattez à domicile, alors pas question de perdre ! Vous finissez naturellement par rattraper le fuyard et lui donnez une bonne leçon de vie. Non mais !

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Cela dit, la mission n'est pas totalement finie.

Vous devez maintenant rejoindre l'Avenger, et sachez bien que le chemin ne va pas être de tout repos... Puisque l'entité qui dirige vos pas commence à se rebeller ; à moins que ce ne soit Carter qui se rebelle à votre autorité. Vous apprenez en effet que vous, le joueur, ne contrôlez pas Carter mais bel et bien l'entité-méduse qui veut récupérer un corps...

Là, Carter n'en peut plus d'être manipulé et vous pose un ultimatum : il s'agit du premier choix très important du jeu.

  • Soit vous décidez de ne pas désincarner Carter avant le temps imparti.
  • Soit vous décidez de le désincarner et vous pourrez alors choisir votre nouvel hôte parmi les suivants :
  • Agent Weaver
  • Directeur Faulke
  • Docteur Weir

Le personnage choisi sera celui contrôlé jusqu'à la fin du jeu (dans le cas de notre solution, il s'agira du directeur Faulke).

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Le ciel s'est écroulé

Allez, il est temps d'en finir. Bien au chaud dans votre nouveau corps (ou pas), vous infiltrez le vaisseau-mère des xénons qui tente une ultime offensive afin de détruire son noyau, Génésis, et ainsi éradiquer totalement la menace extra-terrestre. Autant vous dire que ça ne rigole plus du tout. Bien entendu, vous êtes toujours accompagné des deux acolytes qui vous ont suivi tout au long de la partie : le chef, c'est vous, que vous soyez Carter, Weaver, Faulke ou bien Weir, nom d'un chien !

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Tout naturellement, vous devez vous attendre à rencontrer de nombreuses unités ennemies, et de sacrément conséquentes, puisqu'après tout, vous êtes ici chez eux. Devant la barrière de Mosaïque, vous devez livrer sûrement l'un des combats les plus dantesques du jeu, puisque des ennemis ne cessent d'apparaître du fond de la salle. Il n'y a rien à faire de spécial à part tenir bon et éliminer toute tête du camp opposé qui se place dans votre viseur. Soyez donc prudent et tenir votre position initiale sans trop avancer : vous seriez rapidement submergé par les clones et les sectopodes ennemis. Au terme du combat, vous vous retrouvez face à un nouveau choix important du jeu : deux de vos coéquipiers (non, pas ceux qui vous suivent depuis le début, mais les autres, les têtes importantes de XCOM comme Angela ou Weir) sont mal en point... Vous ne pouvez en sauver qu'un seul. A vous de faire votre choix et de vous diriger vers la partie de la base correspondante. (Normalement, c'est là qu'on voit si un joueur est galant ou non...)

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Vous poursuivez donc votre chemin en direction de la personne que vous avez choisi de sauver, et ne tardez pas à la trouver en proie à des nombreuses forces ennemies. Futilité : menez un nouveau combat en déployant toutes les aptitudes que vous devriez normalement avoir en votre possession, et sauvez l'élu de votre coeur... Non, de votre choix. Vous assistez ainsi au décès de la personne que vous avez rejeté. Oui, la guerre, c'est ça aussi... Bref, pas le temps de pleurer, vous approchez de Mosaïque et de la fin de toute cette guerre qui menace la Terre. Vous avez même l'occasion, au cas où vous ne contrôleriez plus Carter, de l'éliminer. Bien sûr, le choix n'appartient qu'à vous, mais comme il peut toujours vous aider dans la dernière phase de la mission, vous êtes invité à correctement réfléchir avant d'appuyer sur la détente...

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Autant vous le dire tout de suite : le combat final qui précède l'accès à Mosaïque est juste un immense champ de bataille vous opposant vous et vos deux gentils alliés (plus éventuellement quelqu'un d'autre, comme Carter, par exemple) à de très nombreuses forces xénons apparaissant progressivement. Des sectopodes, des xénons élites, des goliaths, des tourelles miniguns, des drones ennemis avancés, des goliaths blindés... Bref, tenez bon, c'est le mot d'ordre. Pas d'imprudence, car il n'y a aucun point de contrôle (sauvegarde automatique) au milieu de tout cela. Restez bien au chaud derrière votre muret, à proximité de vos deux alliés en cas d'hémorragie, et progressez doucement. Au final, la commande ouvrant Mosaïque est accessible, au même moment où une demi-douzaine de goliaths fait son apparition. Vous pouvez si vous le désirez faire le gros warrior de l'univers et affronter tous ces colosses ennemis, mais le plus sage est quand même de courir jusqu'au tableau de contrôle, d'ouvrir la porte de Mosaïque et de se glisser dans cette entité qui vous permet de contrôler tous les xénons et ainsi de mettre un terme à la guerre.

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Félicitations, vous avez éradiqué la menace xénon, avez sauvé le destin de la Terre, et avez terminé la campagne de The Bureau : XCOM Declassified ! Vous avez maintenant droit à la cinématique de fin la plus aberrante jamais vue dans un jeu vidéo : on vous félicite d'avoir contenu l'invasion ennemie discrètement, sans avoir laissé de trace, sans que la population américaine (et mondiale) ne s'en rende compte et donc sans avoir affolé personne... Alors qu'en réalité, vous avez mené des missions remplies d'explosions aux quatre coins des Etats-Unis et avez fini en détruisant un satellite immense en orbite au-dessus de la planète et qui crachait ses lasers sur les continents. Que c'est beau, la crédulité !

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Mis à jour le 10/09/2013 Voir l'historique
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