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Wiki de DmC Devil May Cry - Solution complète : Mission 13 : Danse avec le Diable

Solution complète : Mission 13 : Danse avec le Diable

Cette mission démarre sur les chapeaux de roue par deux vagues d'ennemis composées de styxiens, de Chevaliers, de leur variante Infernale et d'une Sorcière. Jonglez entre armes angéliques et démoniaques pour leur régler leur compte et finalement vous retrouver dans une arène.

Vous devrez alors triompher de deux nouvelles vagues, la première constituée d'un Tyran et de Harpies, et la seconde de Ravageurs et de déchets de l'enfer. Ne vous laissez pas intimider par les applaudissement dans le public si vous encaissez un coup et montrez à ces débris qui est le chef.

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Une fois cela fait, vous entrez dans le niveau proprement dit. Retournez-vous pour monter sur la plate-forme derrière vous, libérez l'Ame Perdue, puis planez vers la droite (en faisant face à l'âme en question) pour aller dénicher une Porte d'Ivoire. Rendez-vous à l'opposé de la zone pour aller ramasser la Clef d'or, passez sur la droite de la passerelle au centre pour dénicher une Ame Perdue, puis frappez le bouton play avec Eryx pour faire apparaître des plates-formes.

Empruntez le passage de droite en alternant entre mode angélique et démoniaque pour ne pas subir de dégâts, planez à l'extrême droite pour libérer une Ame Perdue et avancez vers l'aplat suivant. Changez de mode en fonction des marquages au sol pour vous défaire de vos ennemis, frappez le bouton play avec Eryx, puis franchissez la zone de cubes flottants pour accéder au deuxième round. Vous devrez ici vous débarrasser de vos ennemis en moins de trente secondes pour réussir. Profitez des grenades envoyées par les Bathos pour accélérer le processus, frappez le nouveau bouton play, empruntez la voie supérieure, frappez le bouton play qui se cache au fond à droite du tas de cubes, utilisez votre grappin pour atteindre l'Étoile Vitale et rejoignez l'arène suivante.

Même principe que lors de la première épreuve avec le marquage au sol, sauf qu'il vous faudra ici composer avec des Ravageurs et des Chevaliers, un peu plus coriaces. Disposez d'eux, frappez le bouton, libérez l'Ame Perdue dans un coin de la pièce qui apparaît, exterminez les Bébés Rageurs dans la pièce suivante, frappez un nouveau bouton et empruntez l'un des deux chemins en repérant les attaches pour votre grappin en hauteur sur la droite. Grimpez, frappez le bouton, libérez l'Ame Perdue, détruisez un nouveau bouton au sol, rejoignez la plate-forme suivante et éliminez les Chevaliers et les styxiens qui apparaissent.

Frappez le nouveau bouton play, rejoignez la prochaine arène et combattez le Cauchemeur qui surgit des ombres. Multipliez les attaques pour le faire vaciller et finalement le mettre en déroute, frappez le bouton, laissez-vous tomber sur la gauche après les escaliers pour trouver une Porte d'Argent, utilisez votre grappin sur la droite de votre point d'entrée pour prendre de la hauteur et rejoindre une petite Étoile de Diabolisme ainsi qu'une Ame Perdue, retournez auprès de la statue du temps pour empruntez les plates-formes au centre, dont une un peu plus large où repose la dernière Ame Perdue du niveau, frappez le bouton au sol et rejoignez la salle de danse.

Là, vous allez devoir combattre successivement un Rageur Spectral, un Rageur Sanguinaire, puis le duo dans son entier. Ces adversaires uniques ne se matérialisent que lorsque vous entrez respectivement en mode angélique ou démoniaque, rendant le dernier affrontement particulièrement épineux. Utilisez donc Aquila pour immobiliser le Rageur Spectral pendant que vous vous occupez du cas de son confrère et finissez-le seulement ensuite pour terminer la mission.

Replay

Il vous faudra revenir au tout début de ce niveau une fois une clef d'ivoire en votre possession pour ouvrir la porte correspondante, en hauteur sur la gauche après la transformation de la boîte de nuit.

Mis à jour le 02/02/2013 Voir l'historique
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