Zero Escape: Virtue's Last Reward
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Solution complète : Les salles d'évasion - Wiki de Virtue's Last Reward

Solution complète : Les salles d'évasion

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Elevator

Débutons l'aventure dans un endroit pour le moins générateur de claustrophobie : un ascenseur. Premièrement, zoomez sur l'extincteur et récupérez le petit anneau doré au sommet qui est en fait une clé pour ouvrir le boitier de l'extincteur. Prenez à l'intérieur les 4 petites pièces métalliques puis récupérez les 4 poignées colorées des barres latérales de l'ascenseur. Combinez alors les morceaux de métal aux poignées correspondantes : jaune/triangle, rouge/hexagone, vert/pentagone, bleu/carré.

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Allez ensuite vers le panneau des boutons de l'ascenseur (là où il y avait le lapin) pour repérer des vis colorées justement : sélectionnez un à un les tournevis fabriqués pour ouvrir la grille. Cela vous donnera accès à un premier mini-jeu dans lequel il faut déplacer le cube vert dans une sorte de labyrinthe. L'enchaînement pour y parvenir est le suivant : droite, haut, droite, haut, droite, bas, gauche, bas, droite, haut et droite. Vous obtenez ainsi une carte mémoire verte.

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Décrochez maintenant le poster du mur puis regardez-le dans vos fichiers et comptez les bébés et personnes âgées : il y en a respectivement 4 et 7. Zoomez à présents sur les boutons et appuyez sur les bons chiffres : 4 bébés, 7 personnes âgées et donc 0 lapins. Vous recevez la carte mémoire bleue : insérez-la, ainsi que la verte précédemment acquise, dans l'étrange machine pour recevoir un premier mot de passe que vous pouvez entrer en dessous pour trouver la clé. Il faut utiliser cette dernière dans la serrure sous l'écran puis appuyez sur les deux boutons rouges pour terminer la salle.

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Fichier secret :

Après avoir mis les deux premières cartes dans la machine, revenez vers les boutons près de la porte puis appuyez sur le 3 pour récupérer une troisième carte mémoire, qui, une fois inséré dans la machine, vous donnera un second mot de passe.

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Lounge

Sur le bar, prenez les deux aiguilles et les trois verres puis derrière, récupérez les 10 bouteilles. Attrapez au passage un morceau de globe terrestre sur l'étagère de droite, puis un autre en zoomant sous le canapé. Derrière le coussin se trouve également un magazine d'astronomie à prendre puis les deux derniers morceaux de globe sont à trouver dans le placard sous le coffre et sur la table. Sur cette dernière il y a également un autre objet à récupérer pour progresser.

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Il va maintenant falloir reconstituer le globe : combinez d'abord les deux morceaux d'un hémisphère ensemble, puis l'un des deux avec l'étrange pièce et enfin y ajouter le second hémisphère. Replacez alors le globe sur son support puis retournez vers le cadran au-dessus du canapé et placez les aiguilles. Comme indiqué dans le magazine d'astronomie, il faut mettre les aiguilles sur 4:50 donc faites des tours jusqu'à ce que la petite aiguille soit sur " Green " et la grande sur " Sun ".

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Derrière vous des inscriptions sont apparues : Red Moon, Blue Planet et avec le Green Sun du magazine, vous avez là trois noms de cocktails ! Sur la machine posée sur le bar, placez donc deux bouteilles associées (une couleur et un nom) et un verre vide en dessous pour créer les trois boissons. Placez alors les trois verres sur les emplacements où vous les avez trouvés la première fois et vous aurez le mot de passe du coffre-fort. Si jamais vous vous trompez dans les cocktails, videz le verre dans le réceptacle sous la machine.

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Fichier secret :

Dans le meuble sous le coffre-fort, vous pouvez récupérer un morceau du journal du barman et le consulter dans les archives. C'est en fait une énigme à résoudre (il suffit de comprendre qui ment, en l'occurrence le fils) puis reconstituer les cocktails suivants : Blue Ocean, White Island, Red Planet. Ensuite il faut les placer au même endroit que tout à l'heure et dans le même ordre (bleu, blanc, rouge).

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Pantry

Récupérez tout d'abord une pièce de métal dans un tiroir juste à gauche du coffre et prenez également le gobelet vide et le morceau de bouton sur le bord de la table. Ouvrez le placard entre les deux grandes étagères pour trouver les documents sur la nutrition puis zoomez sur les boutons rouges en bas à gauche de la porte de ce même placard. Faites de même pour les deux autres boutons du côté droit des étagères cette fois-ci afin de libérer le frein.

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Prenez alors les deux objets à l'intérieur de la partie droite du placard que vous pouvez maintenant ouvrir : un dossier et un produit chimique.

Revenez vers la machine à droite du coffre-fort, combinez le morceau de bouton avec la pièce de métal et posez-le sur son emplacement à côté de petits écriteaux rouges et verts. Vous pouvez alors appuyer le bouton puis ouvrir cette machine. Cela donnera lieu à un mini-jeu dans lequel vous devrez mener le cube de glace avec la carte jusqu'au trou central. L'enchaînement est le suivant : droite, bas, gauche, bas, droite, bas, gauche, droite, bas, gauche et enfin bas.

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Ouvrez donc la machine pour prendre le cube ainsi obtenu puis combinez-le avec le " Waaaaarm Drawer ". Remettez le tiroir dans son emplacement d'origine pour que la glace fonde et que vous puissiez prendre la carte. Notez les numéros inscrits en bas à droite de cette même machine puis prenez les quatre récipients colorés en bas à gauche. Interagissez avec le robinet non loin pour remplir le bocal vide. Ajoutez-y le produit chimique de détection du pH pour découvrir que le bouton 0 correspond à un pH 6.

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Il est temps de passer à autre chose : prenez le calendrier sur le mur et avec les numéros relevés précédemment sur la machine, on déduit aisément que chacun des compartiments rouges/bleus/gris qui occupent un mur entier correspond à une date. Pour les ouvrir, il faut s'approcher du panneau de contrôle à droite de là où vous avez pris le calendrier et rentrer les codes suivants pour désigner une section, une colonne et une ligne : 1/2/3 E 3, 1/2/3 B 14, 4/5/6 A 7, 7/8/9 A 6 et 10/11/12 G 6.

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Prenez les rations que vous venez de faire sortir puis revenez vers le robinet. En théorie vous devriez avoir un minimum de connaissance en chimie ou du moins avoir lu le document sur le pH. Les récipients vides doivent être remplis avec différents niveaux de pH : 4, 7 et 9. Or vous avez précédemment découvert que le niveau 0 de la machine correspond à 6 donc il vous faut ainsi mettre : du +3 dans ceux marqués " Basic Water ", du +1 dans celui avec " Neutral Water " et du -2 dans celui où est inscrit " Acidic Water ". Revenez vers la machine pour reposer les récipients d'eau ainsi que les rations trouvées dans les tiroirs puis la carte dans son emplacement et l'écran deviendra blanc.

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Grâce aux documents sur la nutrition, vous devez replacer correctement les rations en échangeant une avec une autre. La solution à cette énigme est la suivante (l'ordre n'a pas d'importance) :

  • Viande, poisson, salade, pâtes, soupe
  • Poisson, salade, salade, soupe, soupe
  • Viande, viande, salade, pâtes, soupe
  • Viande, poisson, poisson, salade, pâtes
  • Viande, poisson, pâtes, pâtes, soupe

L'écran affichera alors le traditionnel mot de passe à entrer pour ouvrir le coffre. Ainsi vous obtiendrez la clé et pourrez sortir d'ici.

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Fichier secret :

Il faut utiliser l'indice au dos du calendrier pour le trouver, ce n'est pas vraiment difficile " Le jour où cet homme a été enlevé ". Sigma étant le seul homme de la pièce et il a déjà répété plusieurs fois qu'il avait été enlevé le 25 décembre donc il faut rentrer le code 10/11/12 B 13 en accord avec la logique utilisée pour la partie principale.

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Infirmary

Prenez tout d'abord la pièce de métal sur le bureau puis zoomez sur le haut et le bas du chariot juste à droite afin de prendre le scalpel et la clé. Encore un peu plus à droite, il y a de la poudre blanche à récupérer sur la deuxième étagère du milieu du meuble. En dessous, ouvrez le placard de droite pour prendre une carte mémoire et une note. Notez par ailleurs que le coffre-fort de la salle est dans la partie gauche du placard.

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Zoomez ensuite sur le troisième lit afin de récupérer un morceau de métal qui se combine avec le précédent pour former une clé. Utilisez le scalpel sur le deuxième lit pour récupérer un morceau de tissu. Insérez les deux clés dans le panneau carré situé à droite de l'étagère. Cela donne lieu à un mini-jeu : il faut bouger le puzzle pour faire correspondre les cubes avec leurs emplacements. La manipulation à effectuer est la suivante : haut, droite, haut, droite, bas, gauche, haut, gauche, bas, droite.

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Maintenant qu'il y a tous les blocs colorés, vous pouvez les compter pour rentrer le code associé en zoomant juste sous l'étagère : 5 bleus, 6 jaunes, 2 rouges. Vous obtiendrez ainsi une autre note. Il va falloir faire un peu de lessive à présent : commencez par verser la poudre blanche dans la bassine sur le chariot puis remplissez votre récipient vide avec le robinet et versez-la dans la bassine. Enfin mettez le tissu sale dedans pour qu'il ressorte comme neuf.

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Maintenant, placez le bout de tissu sur le lit auquel il manque puis zoomez sur la machine à côté de ce même lit : c'est un scanner qu'il faut d'abord allumer pour atterrir sur une énigme. Avec l'aide de la seconde note, vous déduisez qu'il faut taper sur les symboles dans cet ordre : pilule, bouteille, triangle, 4 et 5. Cela donne le mot " CURED " et le mot de passe à rentrer dans le coffre afin de récupérer la clé et sortir de la pièce.

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Fichier secret :

Pas simple du tout à trouver, il faut en fait commencer par connaître la répartition des carrés de couleur du panneau si on ne garde que ceux qui correspondent aux symboles du tissu : cela donne deux bleus, deux jaunes et un rouge, à entrer au même endroit que l'autre fois. Vous obtiendrez un autre morceau de tissu à passer au scanner comme l'autre et en tapant dans l'ordre, le mot " FOUND " donne le mot de passe secret.

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Treatment Center

Commencez par vous approcher du coffre-fort posé sur un canapé pour récupérer deux premiers objets puis dans deux coins de la pièce vous trouverez des plantes. Ensuite, touchez la porte pour avoir un mini-jeu dans lequel il faut deviner la combinaison. Malheureusement les nombres changent à chaque fois donc il faudra résoudre le casse-tête par vous-même : pour cela, choisissez à chaque fois 4 chiffres puis faites " Check ". Cela vous indiquera combien de numéro sont bien placés (" hit ") et combien sont bons mais mal placés (" blow "), le but étant bien sûr de retrouver les quatre numéros et les ordonner correctement.

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Vous voici à présent dans la salle : ouvrez le sarcophage le plus à droite en premier et notez le 11:1. Ouvrez de même celui du milieu pour trouver une clé et un dessin de pendule désignant 6h20. Sur le troisième sarcophage se trouve directement une autre pendule montrant 7h15 mais à l'intérieur se trouve aussi une clé. Ressortez alors de cette salle et allez vers l'horloge. Ouvrez-la en mettant la clé blanche dans le coin inférieur droit et récupérez la puce à l'intérieur.

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Retournez dans la salle des sarcophages et insérez la puce dans l'écran de contrôle le plus à gauche. Placez ensuite la plante en bonne santé (" healthy ") dans le sarcophage puis récupérez la carte mémoire verte. Positionnez après la plante desséchée et vous pourrez prendre la carte mémoire rouge. Repartez à présent vers l'horloge et insérez les deux cartes mémoire : l'heure affichée est 4h05.

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Allez maintenant voir l'aquarium et utilisez la clé argentée dans la serrure. Cela débouche à nouveau sur un mini-jeu de puzzle dont la solution est : droite, bas, bas, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut. Observez le mollusque ainsi obtenu pour obtenir un nouvel objet qui s'insère juste à côté sur la peinture du lion. Avec ce nouveau laser, la donne a changé, ouvrez de nouveau le sarcophage de droite pour constater que l'heure inscrite est à présent 00:15.

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Revenez dans la salle principale et allumez l'écran noir, vous obtenez ainsi les instructions pour un jeu. Examinez maintenant la tablette que vous avez depuis longtemps dans votre inventaire : le mot de passe se trouve justement en réussissant le jeu mentionné par l'écran. Il s'agit en fait de trouver les bonnes lettres à l'aide des heures précédemment trouvées mais plus simplement, entrez le mot " PAST " pour obtenir le mot de passe du coffre-fort et vous pourrez ainsi finir le niveau.

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Fichier secret :

Le mot de passe secret s'obtient presque comme le précédent mais en entrant le mot " POUR ", ce qui correspond aux lettres qu'on trouve quand on ne repart pas avec chaque pièce du départ mais de là où s'est arrêté la précédente.

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Laboratory

Une fois n'est pas coutume, entamons cette nouvelle salle en récoltant tout un tas d'objets utiles pour la suite. Zoomez d'abord sur la première table pour prendre deux capsules, deux dossiers et un pot de graines. Approchez-vous de microscope pour prendre un autre pot de graines. Regardez également vers le fond pour prendre : un dossier et des graines (à droite des étagères), des pots avec une grenouille, une racine, une solution saline et des graines (dans les étagères) et encore des graines (en bas à gauche des étagères). Enfin, prenez le scalpel en zoomant à droite de la porte de sortie.

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Allez maintenant vers la droite pour réaliser le mini-jeu avec les tuyaux. Avec les documents vous devez en théorie comprendre comment chaque bocal doit être alimenté en haut mais la solution est toute simple : mettez tous les leviers en position centrale et faites couler l'eau avec la manette tout à droite.

Zoomez sur les bocaux colorés pour un second mini-jeu : il faut, à l'aide des documents, remettre chaque graine dans le bon emplacement. La solution est la suivante :

  • Graine ronde bicolore : rouge
  • Graine fine rayée : jaune
  • Graine ronde unie : vert
  • Graine fine unie : cyan
  • Graine ronde rayée : bleu
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Approchez-vous ensuite de l'évier pour y verser l'éthanol du bocal de la grenouille puis disséquez-la avec le scalpel pour récupérer la capsule bleue. Dé-zoomez afin de récupérer le récipient d'évacuation des eaux (qui contient donc l'éthanol précédemment déversé). Vous allez maintenant suivre les instructions obtenues plus tôt dans les archives afin d'extraire l'ADN de la racine avec une machine située dans une alcôve. Ce n'est pas bien compliqué, il suffit de mettre les éléments dans l'ordre : la racine, la solution saline, le bidon d'éthanol et enfin une capsule vide.

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Direction le microscope à présent, placez les trois capsules de couleur en haut et regardez à l'intérieur pour voir un étrange mini-jeu qui vous demande de bien connecter les trois lignes sachant qu'un A doit toucher un T et un C va avec un G. Vous constaterez que certaines lignes bougent en groupe. Pour réussir le puzzle, commencez par la ligne tout en haut et faites en sorte qu'on lise " ACGACT " puis tout en bas il faut afficher " ATGACG ". Plus qu'à bouger la 5ème ligne sur " TACTGC " et la deuxième sur " TGCTGA ". Vous avez le mot de passe et pouvez maintenant sortir de la salle.

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Fichier secret :

Le mot de passe secret s'obtient en procédant à une analyse ADN mais d'une graine cette fois (n'importe laquelle). Le procédé est le même et la capsule jaune obtenue est ensuite à mettre dans le microscope pour obtenir le second mot de passe.

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Rec Room

Zoomez sur les armures et prenez la queue de billard sur la gauche puis échangez les armes que portent les deux chevaliers du milieu. Appuyez ensuite sur le bouton à côté de l'écran afin que les armures s'animent et que le verre brisé vous donne une clé Allen (plus communément appelée " clé Ikea "). Combinez les deux objets que vous avez jusqu'à présent pour créer une nouvelle clé qui sera utile plus tard.

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Revenez à présent vers le frigo et prenez les boules de billards sur le dessus, puis à l'intérieur, obtenez le bout de tissu vert et le luminol. Zoomez sur le billard et comblez le trou avec votre morceau de tissu puis appliquez le luminol. Cela n'a aucun effet bien sûr puisqu'il faut une salle sombre : allez éteindre la lumière via l'interrupteur à côté de la sortie, revenez lire le message sur le billard puis rallumez pour y voir quelque chose pour la suite.

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Détachez le poster des boules de billards du mur puis allez vers le lapin. Ramassez d'abord la rallonge électrique et avec l'outil précédemment fabriqué, ouvrez le tiroir à pièces et prenez-les. Utilisez justement ces pièces pour mettre en marche le lapin mécanique : K va monter dessus et la photo souvenir sera, en plus d'être mémorable, utile grâce aux inscriptions en son dos. Allez maintenant vers le jukebox, branchez-le avec la rallonge, mettez une pièce puis tapez " Z9 " et " D1 " pour récupérer deux disques, conformément à ce qui était écrit derrière la photo.

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Sur le mur juste à côté de la porte, ouvrez les cadres pour y replacer les disques d'or, ce qui vous permettra d'ouvrir celui du milieu et d'y prendre l'étui à fléchettes. Retournez-vous à présent et mettez les boules sur le billard pour commencer un mini-jeu. Grâce aux lettres révélées par le formol et au poster pris précédemment, vous devez trouver sans mal :

Haut, gauche : C13

Haut, droite : A4

Milieu, gauche : F9

Milieu, droite : D2

Bas, gauche : B1

Bas, droite : E6

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Combinez l'objet récupéré avec l'étui à fléchettes pour obtenir de véritables fléchettes ! Arrachez maintenant le poster expliquant les règles des fléchettes puis approchez-vous de la cible pour commencer le mini-jeu : la règle est simple, faire 91 pile en touchant des cases des trois couleurs et avec la contrainte supplémentaire que le score vert doit être supérieur au bleu et lui-même supérieur au rouge. La solution est de viser les cases suivantes : 20x2 (case verte), 11x3 (case bleue) et 6x3 (case rouge). Vous obtenez ainsi le mot de passe et pourrez quitter le niveau.

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Fichier secret :

Le mot de passe secret s'obtient également avec le mini-jeu de fléchettes, il faut faire en fait l'inverse d'un point de vue de l'ordre des couleurs soit : 17x2 (case rouge), 11x3 (case bleue) et 8x3 (case verte).

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Pressure Exchange Chamber

Remontez tout de suite à l'étage pour enfiler une combinaison qui se trouve dans les casiers. Zoomez sur la table basse pour remarquer des symboles spécifiques mais également prendre un dossier. Redescendez à l'étage du dessous et touchez l'écran sur la porte pour maintenant avoir accès à un mini-jeu : avec les instructions vous savez quels points connecter et il vous suffit de reproduire les circuits comme sur l'image ci-dessous. Attention, les points sont susceptibles de varier et donc vous pouvez ne pas avoir à résoudre le même casse-tête.

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Allez maintenant au panneau de contrôle et prenez la clé en bas à droite puis à l'autre bout, prenez la tablette sur la table basse et notez cette fois qu'il y a des nombres dessinés dessus. Essayez alors d'ouvrir la seconde porte : Clover va s'en aller et le processus de dépressurisation va commencer. Vous devrez alors parler à Clover à travers la vitre et lui demander d'aller jeter un oeil à la base de la machine : elle vous ramènera un document utile pour la suite.

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Zoomez ensuite sur l'énorme statue du lapin Zero (deux fois), afin de la faire exploser et de pouvoir récupérer la version miniature cachée à l'intérieur. Ouvrez maintenant les panneaux situés entre les câbles afin de voir à l'intérieur : il va falloir tout rebrancher correctement. Prenez les émetteurs lasers jaunes et violets par terre pour pouvoir résoudre l'énigme. Seul le panneau de gauche compte et vous devez placez les lasers comme ceci : milieu et bas pour les jaunes, bas et haut pour les violets.

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Vous pouvez à présent appuyer sur le bouton rouge de la console afin de préparer votre sortie qui s'effectuera avec le même puzzle qu'à l'aller mais avec des connections différentes (celles données par la note trouvée par Clover). De retour dans la salle principale, allez dans l'ascenseur mais ne montez pas tout de suite et zoomez plutôt sur la base : en combinant les infos des deux tables basses, on en déduit que le code est : cylindre, sablier, étoile, étoile, losange. Cela vous donnera une clé qui sert (ainsi que celle que vous avez déjà) à ouvrir les casiers du bas et récupérer les objets dedans.

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Remontez à l'étage à présent et associez la mini combinaison avec la poupée de Zero. Posez le mannequin obtenu sur l'espèce de chaise de bar puis branchez la tablette sur le câble qui traine juste à côté. Cela donnera lieu à une ultime énigme basée sur la note avec les carrés de couleur. Le code à rentrer est ainsi 623 car il faut observer que chaque segment d'un chiffre est associé à une couleur et que les couleurs sont données afin de permettre de reconstituer la forme du chiffre à deviner. Une fois fini, plus qu'à ouvrir le coffre et à sortir d'ici !

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Fichier secret :

Le mot de passe secret s'obtient en utilisant non pas les couleurs données par la note mais celles qui sont sur le décor, juste à côté de la tablette, il faut donc entrer 117.

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Director's Office

Premièrement, récupérez les deux armes que tient l'armure dans ses mains puis prenez le globe posé sur la vitrine et examinez-le pour avoir une carte du monde dans vos documents. Regardez l'armoire forte et zoomez sur l'écran blanc afin d'avoir un mini-jeu dans lequel il faut connecter les couleurs de la même manière que sur la map récupérée juste avant. Cela est aléatoire donc la résolution ne peut être présentée ici mais en général avec plusieurs essais on finit par y arriver (ne pas hésiter à prendre des chemins tortueux et improbables car la solution directe est rarement réalisable).

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Prenez ainsi la tête de cerf ainsi qu'un dossier dans ce coffre puis allez accrocher votre trophée de chasse au mur, juste à côté de la trace rouge. Intéressez-vous maintenant au bureau et utilisez le " short spear " pour ouvrir le tiroir et en extraire une clé. Zoomez à présent sur la machine à gauche du bureau : c'est un dispositif à activer avec la clé que vous venez d'obtenir. Prenez alors le casque posé sur le fauteuil qui vient d'apparaître et remettez-le en place sur l'armure.

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Revenez vers le bureau et zoomez sur le dossier pour lancer un mini-jeu de déduction en lien avec les archives, le bon ordre est le suivant :

Bob - Ellen - Sophie

Ann - Chris - John

Tony - Lola - Ian

Carole - Michael - Kate

Prenez ensuite dans la vitrine le Cognac de qualité pour l'échanger avec celui bon marché de la bibliothèque. Prenez également la tablette puis zoomez en dessous pour échanger la place des livres et mettre les quatre du côté droit.

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Allez maintenant vous asseoir dans le fauteuil et éclatez le ballon avec le lance-pierre pour noter qu'il y a les lettres " HEL " d'inscrites sur le mur. Tout en restant sur le siège, touchez le levier tout à droite de l'écran pour aller de l'autre côté du mur, notez le " P " et prenez la batterie avant de revenir dans la salle principale. Combinez la tablette avec la batterie et rentrez le mot de passe " HELP " pour obtenir le mot de passe de fin de niveau.

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Fichier secret :

Après avoir vu le premier mot de passe, l'écran situé sous la vitrine s'allumera pour un mini-jeu mais avant, placez le cognac de mauvaise qualité dans la vitrine de gauche pour que le reflet indique un parallélogramme. C'est la forme à reconstituer avec les pièces du mini-jeu de droite, suivez la capture ci-dessous pour comprendre comment procéder. Vous obtenez ainsi le mot " IILP " à rentrer dans la tablette pour obtenir le second code.

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Crew Quarters

Cette salle est constituée de plusieurs cabines qui seront désignées ici par le numéro sur les portes. Allez d'abord dans la cabine 4 et prenez un morceau de clé sur le bureau. Ouvrez le lit encastré dans le mur et notez le trou dans le matelas. Sortez de la cabine 4 et allez dans la 2. Zoomez aussi sur le bureau pour récupérer un bout de métal et notez que le lit est également abîmé dans cette cabine. Combinez bien sûr les deux objets trouvés pour former une clé et sortez en direction de la salle 3.

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Après avoir utilisé la clé pour entrer, prenez le cutter sur le bureau et ouvrez le casier derrière pour prendre le papier d'aluminium. Combinez également ces deux objets, quatre fois de suite pour obtenir différents résultats et posez le " pattern 3 " sur le bureau pour observer le mot " locker ". Ouvrez maintenant le lit et constatez les dégâts à nouveau. Faites-le une dernière fois dans la salle 1 puis allez dans la 4.

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Placez le pattern 2 sur le bureau pour voir le code 3472 apparaître et juste derrière entrez ce code en touchant les boutons correspondant à des additions, 3 4 7 2 donne ainsi logiquement 3+0, 3+1, 6+1 et 2+0. Zoomez sur le portefeuille à l'intérieur du casier puis revenez vers le poster pour jouer à un mini-jeu supplémentaire dans lequel il faut " gratter " les accessoires d'une jeune demoiselle : les indices des lits abimés vous sont utiles ici. Il faut donc enlever les objets sur les parties suivantes : poignet gauche, genou droit, bras droit, jambe gauche et le résultat est le suivant : un 1 dans un rond, un 9 dans un triangle, un 6 dans une étoile et un 8 dans un losange.

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Allez maintenant dans la salle 2 et placez le pattern 1 pour voir le mot de passe 4985 à entrer derrière (sous la forme 1+3, 3+6 2+6 et 2+3). Récupérez la cassette audio puis allez dans la salle 3, placez la cassette dans le téléphone et revenez à la 1. Avec les boutons du haut, appelez Phi et Alice dans les cabines 2 et 4 pour qu'elles vous informent des affichages qu'elles ont (25 et 92), composez donc ensuite le 2592 pour écouter la cassette placée précédemment dans le téléphone 3.

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Au-dessus du téléphone, les chiffres 2 6 5 2 s'inscrivent et c'est le prochain numéro à taper pour que l'emplacement cassettes de celui-ci s'ouvre et vous permette de récupérer le petit objet métallique. Placez la dernière feuille d'aluminium sur le bureau de cette salle pour voir des formes étranges : cela permet de réordonner les chiffres trouvés sur le poster. Zoomez donc sur le casier, déverrouillez le clavier, entrez le code 1986 (1+0, 3+6, 2+6, 3+3). Zoomez sur l'écran à l'intérieur pour avoir le code de sortie, le coffre-fort étant sous le téléphone de cette même pièce.

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Fichier secret :

Composez le code du casier dans le téléphone pour obtenir un nouveau code pour ce casier (9861) et entrez donc 6+3, 2+6, 3+3 et 1+0 dans celui-ci pour avoir le second mot de passe.

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B. Garden

Touchez d'abord la flèche bleue pour vous rapprocher de la cascade puis prenez l'objet mécanique sur le banc, la pelle et une clé sous le petit abri. Allez vers la zone suivante et touchez la plante pour la pousser et prendre la clé qui se cachait en dessous. Zone suivante, prenez le détecteur de métaux posé sur une tombe puis le couteau et la clé qui sont sur la balance. Ouvrez également le tiroir pour prendre son contenu. Combinez cette pièce de métal avec la première trouvée pour créer une poignée.

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Utilisez la pelle dans les fleurs blanches pour trouver un coffre à combiner avec la clé dorée pour obtenir un premier morceau de papier.

Revenez dans la zone d'à côté et zoomez sur un légume ouvert sur la gauche du potager : prenez la pièce. Utilisez ensuite le détecteur de métaux pour que Luna aille récupérer trois légumes sur les trois rangées du potager. Combinez chacun d'eux avec le couteau pour en extraire une pièce.

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Allez maintenant dans le coin de la cascade et utilisez la pelle sur le monticule qui fait face à l'abri pour trouver le coffre de bronze (à ouvrir de la même manière que le précédent). Allez maintenant chercher le troisième coffre qui se cache sous le champignon devant l'arbre de la zone des portes et ouvrez-le avec la clé d'argent. Combinez les trois bouts de papiers pour obtenir une mystérieuse feuille. Insérez également le levier dans la boite métallique près de la porte et tournez-le pour assombrir la salle.

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Grâce à l'obscurité, zoomez sur la cascade pour découvrir qu'il y a quelque chose derrière puis allez remettre la luminosité précédente. Revenez vers les boutons rouges et fiez-vous au papier reconstitué pour connaître la séquence, il faut les toucher dans cet ordre : gauche, droite, droite, gauche, milieu, milieu, droite. Vous pouvez ainsi accéder au panneau de contrôle de la grotte qui s'ouvre en plaçant les pièces dans l'ordre de poids (les tests se font avec la balance), c'est-à-dire : Rouge < Blanc < Jaune < Vert. Cela vous donnera accès à un mini-jeu dans lequel il faut toucher les étoiles dans un certain ordre : violet, bleu, jaune, vert et rouge. Vous obtenez ainsi le mot de passe de fin de niveau.

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Fichier secret :

Dans le mini-jeu final des étoiles, faites plutôt : rouge, bleu, jaune, violet et vert pour obtenir le mot de passe secret.

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Archives

Regardez à droite de la porte de sortie, il y a quatre livres sur cette " face " qui ressortent un peu plus que les autres, prenez-les tous. Au dos de chacun il y a un indice sur la bonne place qu'ils sont censés avoir : aidez-vous de l'écran de contrôle pour bien repérer l'organisation des lignes et des colonnes.

  • Rouge : ligne 5, tout à gauche
  • Bleu : ligne 6, milieu gauche
  • Vert : ligne 5, milieu droite
  • Orange : ligne 7, tout à droite

Un escalier se forme sous vos yeux et vous permet de récupérer le lion au sommet des bibliothèques.

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Examinez l'animal afin de récupérer une carte mémoire puis approchez-vous du bureau pour prendre les quatre objets qui s'y trouvent. A gauche du bureau, prenez les objets sur la balance et dans le tiroir puis à droite du bureau, ramassez le dé vert sur le coffre verrouillé. Combinez le tournevis avec la boite à musique, puis le cylindre obtenu avec l'encre et le cahier pour avoir un nouveau document dans vos archives.

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Utilisez la balance pour déterminer les poids de chacun des dés : 50g le rouge, 100g le vert et 150g le bleu. Revenez vers la boite verrouillée et rentrez le code 05150 correspondant au poids des dés tels qu'est présenté le problème (bleu + vert x rouge = 150 + 50x100). Prenez le livre et examinez-le pour avoir encore une nouvelle archive. Revenez vers l'écran central et entrez la carte mémoire pour lancer un mini-jeu.

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Le but est ici de replacer les dés en accord avec les deux documents trouvés précédemment (sur les couleurs et les chiffres), la solution pour y parvenir est la suivante :

  • Dé rouge " 1 " : gauche, bas, gauche, gauche
  • Dé bleu " 2 " : haut, haut, haut, gauche
  • Dé bleu " 3 " : bas, droite, droite, droite, bas, droite, bas, gauche, gauche
  • Dé vert " 4 " : bas, droite, droite, haut, haut, haut
  • Dé rouge " 5 " : haut, haut, gauche, gauche
  • Dé vert " 6 " : bas, droite, bas, droite, bas, droite, droite, haut, haut

Vous obtenez ainsi le mot de passe qui vous permettra de quitter cette salle.

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Fichier secret :

Pour obtenir le mot de passe secret, placez les dés dans le mini-jeu final en tentant compte uniquement des couleurs indiquées par le document, les numéros n'ont pas d'importance (tant qu'ils ne sont pas identiques à ceux pour obtenir le mot de passe normal).

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Gaulem Bay

Un premier zoom sur la table d'opération pour prendre la radio puis un second vers la tête du mannequin pour prendre une pièce métallique. De l'autre côté de la pièce, récupérez le poster puis sur l'étagère se trouve un second chevron à combiner avec le précédent. Allez ensuite près des casiers sur la gauche et ouvrez les trois : le premier vous permet de connaître le nom marqué sur l'étiquette, le second vous donnera le troisième chevron et dans celui de droite vous pouvez récupérer une liste.

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Combinez le troisième chevron aux autres afin de créer une étoile puis zoomez après sur l'étagère en haut à droite. Prenez la batterie (qui ressemble à une carte bleue) et touchez la boite à outils pour récupérer la clé. Allez tremper la clé dans l'huile de la table d'opération puis revenez avec et la boite à outils s'ouvrira. Vous obtenez ainsi trois nouveaux objets. Allez à présent voir l'ordinateur sur la côté du centre de commandes et posez la radio à côté pour commencer un petit jeu de logique.

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Vous avez pu noter qu'au dos de la carte d'identification se trouvait le numéro 11010, ce qui correspond selon la liste à la fréquence 400Hz. Pour l'atteindre il faut appuyer : une fois sur le bouton de gauche, deux fois sur celui du milieu et une fois sur le troisième puis sur " check ". Zoomez à présent sur les tiroirs sous l'ordinateur : prenez la tablette dans celui du bas, placez l'étoile dans celui du haut (qui s'ouvre avec la clé argent) ce qui débloquera celui du milieu et vous permettra d'obtenir le volant.

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Revenez vers le milieu de la salle et allez poser le volant dans l'emplacement en forme d'étoile près de l'entrée. Cela amènera plein de nouveaux robots : d'un côté il y a un caleçon à récupérer et de l'autre côté il y a une carte rouge. Combinez le caleçon avec le détergent puis utilisez ce chiffon improvisé pour nettoyer la tâche d'huile de la table d'opération : cela fait apparaître un " 120V ". Revenez en arrière et touchez l'écran de contrôle qui est devenu jaune.

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Le jeu est de reconstituer le circuit électrique de sorte que le courant qui en sort soit d'exactement 120V. Suivez le schéma ci-dessous pour avoir le parcours passant par 35, 10, 30, 40 et 5. Appuyez sur le bouton rouge de la console derrière-vous puis combinez la tablette successivement avec le tournevis et les deux batteries. Il faut maintenant rentrer un code avec, l'énigme est un poil tordue et tient compte du poster trouvé auparavant ainsi que des yeux allumés ou éteints des robots. Bref, mettez BEACONOFHOPE pour avoir le mot de passe qui débloquera le coffre-fort de la salle.

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Fichier secret :

Il faut tout simplement prendre toutes les lettres qui ne correspondent pas aux yeux allumés de l'énigme finale, il reste donc : REMINISCENCE. A entrer dans la tablette bien évidemment.

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Security

Faites un premier tour sur vous-même pour repérer les couleurs des sièges puis allez dans la partie supérieure de la salle et zoomez sur les étagères pour récupérer les deux sabliers (qui ont d'intéressantes différences à observer). Éteignez ensuite la lumière pour constater les nouveaux schémas de couleurs des étagères puis redescendez dans la partie du bas. Observez alors les différentes lettres et couleurs associées qui sont visibles dans l'escalier.

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Zoomez sur la console de gauche et entrez le code associé à la marche verte (même couleur que le fauteuil), soit " ADBG ". Touchez l'icône qui est apparue sur cet écran pour lancer un mini-jeu dans lequel vous devez toucher les hexagones pour reproduire les motifs des étagères : ici, il suffit de toucher une fois chacun des quatre hexagones du milieu. L'idée est exactement la même pour le poste de droite avec le code " TMJYUVGJ " et le mini-jeu demandant cette fois de toucher les 2 hexagones et les deux triangles les plus au centre.

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Ouvrez le tableau électrique et passez au vert chaque interrupteur puis revenez vers la console centrale et activez-la en rentrant le code " SGDQNY ". Un mini-jeu différent se présente alors, il s'agit là de comprendre les quantités de sable dans chaque sablier. Rentrez donc au final les chiffres : 0407091115. Regardez les écrans de surveillance si ce n'est pas déjà fait, puis revenez toucher l'icône centrale de l'écran.

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Les 9 écrans se sont transformés en un mini-jeu de mots, la première chose à faire étant d'en éteindre certains : celui de droite sur la ligne du milieu et les deux de droite sur la ligne du bas. Déplacez alors les mots de sorte que s'affiche " I WAS YOU " et " WILL BE ME. ". Vous aurez ainsi le mot de passe et la possibilité de finir cette salle.

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Fichier secret :

Inversez tous les boutons par rapport au mot de passe " principal " pour ne laisser que les mots qu'il faut pour former sur la ligne du bas la phrase " SHE KNOWS EVERTYTHING ".

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Control Room

Zoomez sur l'étagère pour prendre le compas et le rapporteur puis combinez les deux. Allez voir la feuille accrochée au mur, à droite des casiers et utilisez le compas dessus. Regardez après du côté de la console, plus précisément à l'endroit où se trouve l'ordinateur portable et prenez le bloc note ainsi que la clé USB. Observez également que l'écran indique qu'un objet pourrait se cacher derrière les cartons. Allez voir ces cartons justement puis touchez-les pour pouvoir récupérer le bloc note avec les chiffres.

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Combinez la feuille des chiffres avec la clé USB puis rebranchez cette dernière sur l'ordinateur pour voir apparaitre le code " 7213 ". Vous pouvez ainsi ouvrir le casier de droite avec le code suivant : 5+2, 0+2, 2÷2 et 2+1. L'astuce pour ouvrir le second casier est nettement moins implicite : il faut convertir les nombre mentionnés par les horloges rouge et bleu de la salle en heures et en minutes. Ici cela donne 8h30 et 3h10 ce qui donne : 2+6, 17+13, 2+1 et 4+6.

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Avec ce que vous avez obtenu des casiers, dirigez-vous vers la machine près de la porte d'entrée et placez-y les objets. Allez de l'autre côté du centre de contrôle puis zoomez sur les 6 leviers. La feuille accrochée au mur vous permet de déterminer qu'ils doivent être mis dans les positions suivantes : On, Off, On, Off, Off, Off. Avec le levier récupéré, approchez-vous de la machine à droite de la note accrochée au mur.

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Le mini-jeu qui va commencer est le même que dans le laboratoire, à la différence que la plupart des valeurs d'arrivée sont inconnues : la solution est ici d'orienter vers la gauche tous les leviers du bas sauf celui tout à droite qui doit rester au milieu. La machine va s'allumer : touchez l'écran pour un nouveau mini-jeu dont la solution est : 6 dans le jaune, 8 dans le rouge, 9 dans le vert et 10 dans le bleu. Vous obtiendrez ainsi le mot de passe et pourrez quitter cet endroit.

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Fichier secret :

Combinez la clé USB avec le bloc note où est marqué " TEST " puis branchez-la sur l'ordinateur pour avoir le mot de passe secret.

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Q

Cette salle est la dernière que vous ferez dans l'aventure mais elle n'est pas la plus difficile pour autant. Zoomez sur la première face du cube que vous voyez (quand la porte de sortie est en arrière-plan) et touchez les carrés pour voir apparaître des chiffres. Cela correspond plus ou moins à un jeu de démineur, les chiffres correspondant aux nombre de " bons " blocs adjacents. Il suffit ensuite de dé-zoomer et de toucher les panneaux du mur qui correspondent, c'est-à-dire pour cet exemple les quatre blocs du bas de la colonne de gauche.

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Cela fera ressortir de nouveaux éléments dans la salle et à présent il faut refaire la manipulation pour chacune des faces du cube. Pour la deuxième (en vous mettant face à la structure qui vient d'apparaître), il y a ainsi d'abord les trois carrés du bas de la colonne de droite (encadrés par des blocs précédemment sortis) et les deux du bas de la colonne de gauche. Pour la troisième, il y a : le dernier carré de la deuxième colonne, les deux derniers de la troisième puis le dernier de la dernière colonne (3ème ligne donc puisqu'il y a déjà une structure de sortie).

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Pour le dernier côté, il y a un certain nombre de carrés à toucher :

  • Première colonne : les trois du bas
  • Deuxième colonne : les trois du bas
  • Troisième colonne : seul celui de la 4ème ligne
  • Quatrième, cinquième et sixième colonne : les deux du bas

Quand tous les éléments sont apparus, le cube ne fonctionnera plus si vous le touchez.

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Zoomez sur le puzzle des hexagones et triangles rouges et verts déjà rencontré dans la Control room. La solution pour le résoudre ici est d'appuyer sur : les deux hexagones centraux, l'hexagone du milieu de la ligne du haut, les deux triangles de la ligne la plus basse. Vous pourrez ainsi récupérer juste à côté une carte mémoire ainsi qu'un dossier. Prenez les fléchettes, juste derrière et faites le mini-jeu associé. Il faut faire 100 points en respectant l'ordre des couleurs du panneau des scores, ce qui fait : 13 x3 (case verte), 14 x2 (case bleue) et 11 x3 (case rouge). Vous obtenez ainsi la carte mémoire verte.

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Allez ensuite regarder les livres de l'étagère pour les instructions du jeu de dés d'à côté, la résolution se fait comme la première fois que vous y avez joué, c'est-à-dire en replaçant les dés correctement :

  • Dé rouge " 6 " : droite, bas, bas, bas, bas
  • Dé bleu " 6 " : gauche, bas, bas, bas, gauche
  • Dé vert " 1 " : bas, droite, droite, droite, bas
  • Dé rouge " 5 " : droite, droite, bas, gauche, gauche
  • Dé bleu " 2 " : bas, droite, haut, droite, haut, haut, droite
  • Dé vert " 3 " : bas, droite, haut, haut, haut, haut, droite, droite, haut, gauche, bas, gauche, haut, droite, bas, droite, haut, gauche, bas

Prenez alors la carte mémoire bleue.

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Zoomez sur la machine sous l'étagère et insérez les 3 cartes mémoire. Le mini-jeu est une sorte d'AB Game dont les règles ont été trouvées plus tôt et sont consultables dans l'archive. Le but est que 6 participants atteignent 9 points en sachant que les comportements sont variables mais définis. La solution est la suivante : US contre D, A contre E et B contre C puis voter Ally. Répétez la même chose trois fois pour obtenir le mot de passe de fin de niveau.

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Fichier secret :

Cette fois, faites le deuxième objectif du document, à savoir que " US " soit le seul à avoir 9 points à la fin des 3 rounds. Cela se fait en suivant ces trois étapes :

  • Round 1 : US contre D, A contre E et B contre C puis Betray
  • Round 2 : US contre C, A contre D et B contre E puis Betray
  • Round 3 : US contre D, A contre E et B contre C puis Betray

L'écran affichera ainsi le mot de passe secret du dernier coffre du jeu.

Solution complète : Les salles d'évasion
Mis à jour le 04/02/2013 Voir l'historique
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