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Solution Complète : Les marais - Wiki de Ghosthunter

Solution Complète : Les marais

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Ne vous faites pas voir du fantôme qui patrouille et attendez que ce dernier ouvre la porte du fond. Pour ce faire, plaquez-vous contre un mur et attendez. Franchissez la porte puis cachez-vous derrière la 3ème ou 4ème tombe (en tournant autour pour que le fantôme ne vous voit pas) en attendant que la seconde porte soit ouverte par l'ectoplasme. Continuez votre chemin, capturez les fantômes et cachez-vous derrière la statue en attendant que le fantôme glouton déterre un fantôme et quelques réserves d'énergie. Capturez le fantôme puis attendez à nouveau le glouton pour que ce dernier ouvre une troisième porte. Suivez l'ectoplasme dans la crypte. Capturez-le pendant qu'il est endormi. Vous obtiendrez ainsi la fonction Charme d'Astral. Ramassez près du nid, les munitions, le Journal du professeur 2 et le pied de biche. Revenez à l'endroit où se trouve la statue et utilisez le pied de biche sur la porte cadenassée droit devant vous tout au fond. Passez ensuite le point de contrôle et rentrez dans la cabane de gauche pour trouver une clé rouillée. Rebroussez-chemin et préparez-vous à capturer un fantôme qui va faire une entrée fracassante. Continuez, capturez tous les fantômes et continuez jusqu'à ce que vous vous retrouviez devant la maison de Psychose. Entrez et passez par la porte de gauche pour rencontrer la propriétaire des lieux. Au passage vous trouverez à l'étage quelques réserves d'énergie. Sortez de la maison, et rentrez dans la vieille église qui se trouve un peu plus loin sur la droite. Un point de contrôle vous y attend. Descendez par l'échelle et avancez pour pouvoir ressortir dans une autre partie des marais. A noter que dans la pièce où des cercueils flottent, il faudra vous dépêcher de sauter de cercueil en cercueil pour atteindre la plate-forme qui est de l'autre côté de la pièce pour capturer plus facilement les fantômes qui patrouillent.

Arrivé sur la berge vous aurez droit à un autre point de contrôle. Continuez votre chemin. Vous allez arriver devant une grange où des snipers vous tirent dessus. Prenez donc votre fusil de sniper, passez en vue subjective en utilisant la vision infrarouge pour mieux discerner vos agresseurs et descendez ces derniers. Pénétrez alors dans la grange, non sans avoir abattu trois autres fantômes, et ramassez quelques munitions et des réserves d'énergie. Passez alors par la droite en faisant le tour de la grange. Tuez le sniper qui se trouve dans la maison au fond (rappelez-vous bien également que vous pouvez récupérer les réserves d'énergie trop lointaines en lançant votre grenade). Un fantôme alligator va alors défoncer une palissade sur la droite. Armez-vous de votre fusil à pompe et faites lui sa fête. Continuez par la droite. Dans la grange de droite, se trouve un second alligator à abattre. Vous trouverez également à l'étage quelques munitions. Montez maintenant les marches de la petite maison sur la gauche. Ramassez les munitions à l'étage et utilisez la commode dans l'autre pièce pour atteindre une échelle et ainsi descendre dehors. Ramassez les munitions sur votre gauche puis montez à l'étage de la maison qui se trouve devant vous. Ramassez les munitions, les réserves d'énergie et le Oakville Times 1. Sortez de la maison, passez à droite, prenez le portail qui est maintenant ouvert. Un glouton va alors déterrer une réserve d'énergie. Pratique ! Suivez ce fantôme pour qu'il vous ouvre un portail un peu plus loin. Débarrassez-vous des fantômes qui vous tirent dessus et prenez l'escalier qui est dans la grange de droite. En vous accroupissant, continuez à avancer et grimpez à l'ouverture tout au bout du tunnel pour arriver dans une pièce. Passez la porte à droite et montez les escaliers. Ramassez la réserve d'énergie à l'étage et capturez les deux fantômes en contrebas. Poursuivez par la droite pour vous retrouver dans une autre pièce où une nouvelle commode n'attend que vous. Descendez à l'échelle puis prenez à droite après le point de contrôle. Un peu plus loin, il va falloir se débarrasser une nouvelle fois de snipers dans une grange, en face de vous et dans celle de droite. Ramassez d'ailleurs les munitions dans cette dernière grange. Poursuivez votre chemin et grimpez à l'échelle pour atteindre l'étage supérieur d'une grange. Armez-vous du fusil à pompe et envoyez en enfer un alligator qui vous attend en bas. En sortant, prenez votre fusil de sniper et éliminez les tireurs qui vous canardent depuis la maison au fond de l'écran. Poursuivez, prenez à droite et éliminez tous les fantômes que vous croiserez. A un moment vous arriverez dans une petite cabane avec une porte au fond. Ouvrez-la. Ramassez le Oakville Times 2.

Sortez par la droite et pénétrez dans la maison. Ramassez le Oakville Times 3. Montez les escaliers et prenez la porte devant vous. Montez les escaliers et tirez dans la cloche à l'étage avec une arme à balles réelles. Redescendez, prenez à gauche et passez par la porte en face de vous. Ramassez la réserve d'énergie à gauche puis revenez sur vos pas pour poursuivre dans le couloir.

Vous arrivez bientôt dans une pièce immergée où un point de contrôle vous attend. Prenez à droite, sortez et occupez-vous des fantômes qui vous tirent dessus. Pour les avoir plus facilement, cachez-vous derrière le petit muret de ferraille, équipez-vous du fusil de sniper puis dégommez tout ce qui bouge en vous mettant à couvert pour recharger. Continuez pour arriver à un passage bloqué par une palissade composée de barils. Avant de l'escalader, montez sur la petite butte derrière vous et éliminez, grâce à votre fusil de sniper, les fantômes qui vous attendent un peu plus loin derrière la palissade. Escaladez maintenant ladite palissade et éliminez les snipers qui se trouvent pour la plupart sur votre flanc droit. Un peu plus loin, deux alligators vous attaqueront. Si vous vous en sentez le courage vous pouvez essayer de les éliminer sur place. Un bon moyen pour ne pas perdre d'énergie consiste à attirer le premier alligator du côté de la palissade, à monter dessus et à lui faire sa fête depuis le perchoir de fortune. Redescendez puis tirez sur le second alligator en restant bien à distance. A ce sujet, il arrive très souvent que le deuxième fantôme ne bouge pas d'un millimètre. Continuez à avancer pour arriver près d'une étendue d'eau. Débarrassez-vous du sniper qui se trouve à droite. Sur votre gauche se trouve un passage bloqué par un éboulement qu'il va falloir faire sauter grâce à de la dynamite. Prenez à droite en éliminant un autre sniper qui vous attend. Vous déboucherez bientôt devant une étendue d'eau et de boue. Prenez votre fusil de sniper et abattez les trois fantômes qui se trouvent devant vous, tout au fond. Avancez puis descendez le quatrième sniper sur votre droite. Partez maintenant en direction de la cabane pour trouver un point de contrôle, deux boîtes de munitions et de la dynamite. Repartez maintenant à l'endroit où se trouvaient l'éboulement et le détonateur. Pour gagner du temps, empruntez le chemin de terre qui se trouve derrière la cabane en éliminant deux fantômes au passage. Posez alors la dynamite devant l'éboulement puis actionnez le détonateur pour tout faire sauter. Continuez maintenant votre route.

Faites attention aux snipers sur votre gauche et rentrez dans la mine pour trouver un point de contrôle. En poursuivant, ramassez l'affiche de la mine puis rendez-vous au niveau du pentacle pour invoquer Astral. Dirigez-la dans le couloir par lequel Lazarus est arrivé au pentacle. Un peu plus loin, à droite, se trouve une partie de la grotte qui est immergée. Pénétrez sous l'eau puis arrivé dans la pièce avec un gros tuyau mauve, matérialisez Astral au-dessus des planches en bois instables au niveau du sol. Vous pénétrerez ainsi dans une autre partie de la mine. Poursuivez votre chemin et lévitez jusqu'à une pièce en hauteur où vous allez devoir actionner un interrupteur qui va pomper l'eau dans la partie de la mine immergée. Reprenez le contrôle de Lazarus et amenez-le au niveau de la partie anciennement immergée. Agenouillez-vous puis passez par le petit passage à gauche. Continuez pour sortir de la mine. Eliminez les snipers puis rentrez à nouveau dans la mine par la porte de droite. Avancez puis tirez ensuite sur le levier de la pompe, en bas. Allez prendre la dynamite qui se trouve sur la plate-forme qui est en face de vous. Ressortez, posez la dynamite à votre droite et actionnez l'interrupteur pour provoquer une explosion. Continuez à droite puis montez le chemin qui longe le flanc de la montagne. Eliminez le sniper qui se trouve en hauteur puis détruisez une partie du pont pour laisser couler l'eau qui va se charger d'amener des débris en bas du torrent pour vous permettre de passer de l'autre côté de la rive. Redescendez puis pénétrez maintenant dans la maison en ruines de l'autre côté de la rivière pour trouver un point de contrôle. En avançant, faites attention au sniper qui attend sur une corniche en hauteur. Après l'avoir abattu, cachez-vous puis attendez que le fantôme glouton ouvre une porte tout au fond de l'écran. Passez ensuite par la porte, capturez le fantôme si vous le désirez (ou si vous n'avez pas capturé son confrère au tout début de ce niveau) puis ramassez le Journal du professeur 3 avant de rentrer à nouveau dans la mine. Atteignez le pentacle en vous servant de la cage à écureuil. Invoquez Astral.

Faites-la léviter juste au-dessus de vous pour passer dans une pièce en hauteur. Matérialisez-la puis actionnez l'interrupteur de la machine en face de vous pour activer un ventilateur. Utilisez maintenant la fonction Charme pour que le glouton se libère de sa cache et aille ouvrir une porte se trouvant un peu plus loin. Reprenez alors le contrôle de Lazarus et continuez votre bonhomme de chemin. Vous voilà à nouveau à l'air libre. Gravissez la montagne, en vous aidant notamment de l'échelle à votre droite. Au bout du chemin, une caverne, une réserve d'énergie, des munitions, un gros fantôme à capturer, et un point de contrôle qui vous tend les bras. Poursuivez à l'air libre et faites attention à la petite clairière qui suit, celle-ci étant pleine à craquer de fantômes. Quand vous serez venu à bout de tous les ennemis, une porte s'ouvrira. Arrivé dans la ville fantôme, allez tout au fond et prenez à gauche en faisant le tour d'une grange dans laquelle vous trouverez un tracteur. Poussez le véhicule pour qu'il fasse exploser le cagibi qui est un peu plus loin. La déflagration révélera l'entrée d'un tunnel. Armez-vous du fusil à pompe, empruntez le tunnel et éliminez l'alligator. Passez le point de contrôle et continuez jusqu'à pouvoir monter à une échelle et sortir à l'air libre. Ramassez les munitions qui se trouvent à gauche puis pénétrez dans la battisse au centre du terrain. Vous allez devoir maintenant vous armer de votre pistolet et tirez sur les trois petites cloches qui sont au-dessus de vous pour pouvoir imiter les sons que vous entendez. Ceci va alors ouvrir la grille au centre de la pièce et libérer un monstre. Pourfendez-le puis descendez dans le conduit. En continuant, vous trouverez un monstre enfermé à gauche qui pourra vous apporter entre autres quelques réserves d'énergie. Continuez en montant à l'échelle suivante. Vous voici dans une seconde ville fantôme. A votre gauche, cachée par une cabane, se trouve une boîte de munitions. Vous trouverez une deuxième boîte de munitions un peu plus loin dans la cabane en rondins. Descendez ensuite par une autre échelle. Une fois les pieds dans l'eau, procédez par la gauche pour pouvoir atteindre un couloir ainsi qu'une échelle. Montez et continuez à avancer pour avoir droit à une cinématique. Une fois derrière les barreaux, où vous vous retrouvez en compagnie d'un point de contrôle, plaquez-vous contre la paroi au fond à gauche et passez dans l'autre pièce. Prenez maintenant le contrôle d'Astral grâce au cercle d'envoûtement. Faites plonger la dame dans la petite étendue d'eau puis suivez le couloir inondé. Vous arriverez à un moment dans une cellule inondée. Prenez le passage suivant, élevez-vous quand vous vous retrouverez face à une échelle. Vous arrivez ensuite dans la pièce où Lazarus s'est fait malmener. Continuez à gauche, puis volez dans le conduit pour arriver dans une pièce et avoir droit à une cinématique.

Vous voici à nouveau devant le manoir. Pénétrez à l'intérieur. Dans la pièce de gauche, se trouvent deux boîtes de munitions. Avancez ensuite tout droit pour trouver un point de contrôle et un long couloir qui n'attend que vous. Poursuivez la fillette puis capturez ensuite son ours. Quittez la cuisine et montez l'escalier qui est à votre gauche. Une fois la porte passée, vous verrez la fillette dans la pièce de gauche. Il va falloir la capturer. Pour cela, utilisez la porte du fond qui en tant que passage dimensionnel vous ramène en arrière. Usez de cet aspect (en ouvrant une porte, en allant voir la fillette puis en reprenant la porte) pour surprendre la fillette et ainsi pouvoir la capturer. Passez ensuite la porte pour vous retrouver dans une nouvelle pièce. Une porte plus loin, vous allez devoir capturer un petit garçon très taquin. La porte de gauche vous conduit dans une salle de bains où se trouvent une réserve d'énergie et des munitions. Prenez ensuite la porte de droite pour capturer une nouvelle fois un gentil petit nounours. Revenez à l'intérieur et prenez la porte de droite. La porte suivante va vous conduire dans une salle à manger où un point de contrôle vous attend. Prenez le couloir de gauche puis prenez les escaliers. Capturez le garçon à l'étage puis prenez le couloir de gauche pour poursuivre votre route. A nouveau des escaliers, une nouvelle pièce et deux autres garçons à capturer. Viendra ensuite le tour du troisième ours. Passez ensuite dans la chambre au fond de la pièce. Ramassez ensuite le morceau d'image. Revenez dans la salle à manger. Prenez la porte qui est en face et descendez jusqu'à ce que vous retrouviez la petite fille. Il va encore falloir jouer à cache-cache avec elle en empruntant plusieurs portes dimensionnelles qui vous amèneront à plusieurs endroits du niveau, tout ceci dans le but de la capturer.

Une fois l'ours capturé, prenez la porte qui se trouve tout en bas pour vous retrouver dans une nouvelle pièce. Attrapez la réserve d'énergie puis le second morceau d'image. Revenez ensuite dans la salle à manger et apposez les deux morceaux d'images sur le tableau à droite. Rentrez alors dans le tableau puis passez dans la maison suivante. Une réserve d'énergie se trouve dans la pièce de gauche. Prenez le passage en face pour trouver un autre point de contrôle et un couloir au bout duquel se trouve un ours géant. En poursuivant, vous aurez accès à une pièce à gauche où se trouvent une réserve d'énergie et un escalier qu'il va falloir prendre pour découvrir un couloir. Dans la deuxième pièce à gauche se trouvent deux boîtes de munitions. Après les avoir prises, continuez tout droit, capturez les deux ours qui se trouvent plus loin, et poursuivez pour dénicher un nouveau point de contrôle et une cinématique où la petite fille vous parlera. Prenez à gauche, descendez les marches et éliminez les deux ours qui se trouvent en bas pour trouver le Kaleidoscope. Remontez dans la pièce où se trouve la fillette. Activez le Kaleidoscope de votre fusil (en appuyant sur le carré) au-dessus du tableau pour ouvrir la porte de gauche. Empruntez-la et montez les escaliers pour arriver dans une pièce où se trouve un pentacle. Utilisez le faisceau lumineux de votre arme sur la lampe au fond de la pièce pour obtenir un premier chiffre. Utilisez ensuite le projecteur qui se trouve sur la table puis passez en revue les photos pour découvrir un deuxième chiffre. Deux ours vont alors arriver. Eliminez-les puis ramassez la lentille. Utilisez ensuite votre fusil sur le mur de la chambre pour découvrir le troisième chiffre grâce aux ultraviolets. Repartez voir la fillette, capturez l'ours pour obtenir la capacité Spectrale d'Astral. Remontez ensuite dans la pièce où se trouve le pentacle, prenez le contrôle d'Astral, faites-la passer par le plafond en utilisant la capacité Spectrale puis utilisez la capacité Revenant pour ouvrir la porte de droite. Reprenez le contrôle de Lazarus et amenez-le dans la pièce où se trouvait Astral. Passez ensuite dans la pièce suivante où se trouve la fillette. Suivez-la et passez par le portail qui se trouve au-dessus de l'orgue dans la pièce où se trouvait enfermée la petite fille.

La cinématique terminée, suivez la fillette en activant au passage un point de contrôle. Un peu plus loin, un alligator géant va détruire une partie d'un pont et vous devrez rebrousser chemin jusqu'à une petite cabane juste derrière-vous. Montez à l'échelle qui se trouve à gauche puis une cinématique va vous montrer Lazarus qui va se la jouer Tarzan. Continuez votre chemin jusqu'à vous retrouver devant le boss du niveau.

- Boss :

Tirez quelques balles sur l'alligator et évitez ses attaques. Au bout d'un moment, il va se transformer et vous devrez alors faire en sorte qu'il détruise les trois bâtiments qui se trouvent alentour en vous positionnant juste à côté et en attendant qu'il balance un direct du droit sur chaque battisse. Ensuite, rejoignez la fillette dans l'embarcation.

On continue son petit bout de chemin, on passe un point de contrôle et on se retrouve au tout début du niveau, là où se trouve une statue. Et c'est parti pour le deuxième round avec notre alligator humanoïde.

- Boss :

Dans un premier temps, faites en sorte qu'il détruise la statue. Le monstre va alors se scinder en deux entités. Ensuite rien de plus simple. Tirez sans relâche sur les deux monstres (attendez que l'alligator vous charge puis quand ce dernier se tient sur ses deux pattes arrière, tirez-lui dans l'abdomen), essayez d'amener l'alligator vers le monstre quand ce dernier revient près de vous pour qu'ils se battent, et le tour sera joué.

Passée une cinématique, vous revenez enfin au labo où HAL vous attend et vous donne directement les instructions pour la mission suivante.

Mis à jour le 11/02/2009 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Introduction
    • Solution Complète : Ecole de Montsaye
    • Solution Complète : Les marais
    • Solution Complète : Nouvelle Ecole
    • Solution Complète : Vaisseau fantôme
    • Solution Complète : Ile prison
    • Solution Complète : Base militaire
    • Cheat codes