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Page Wiki Solution Complète : Les Jardins

Avancez tout droit, et entrez dans la petite cabane qui est en face de vous. Un fusil à pompe est posé sur son toit. Récupérez d'abord les munitions, puis utilisez votre batte pour frapper contre le mur et faire tomber l'arme. Ressortez ensuite, et retournez immédiatement dans la cabane pour y attirer les monstres et les abattre plus facilement (ils auront du mal à passer la porte). Lorsque la voie sera libre, sortez et passez par le chemin de gauche. Avancez, récupérez les munitions, éliminez les deux monstres, puis continuez votre chemin jusqu'à ce que vous arriviez à une porte. Franchissez-la, puis éliminez le monstre. Vous passez sur un petit pont. Eliminez le monstre qui vient de droite, puis prenez à droite pour ramasser une trousse de soin et des munitions. Revenez ensuite sur vos pas, et prenez à gauche devant le pont jusqu'à ce que vous soyez coincé par un mur. Faites-le s'effondrer à l'aide de la batte, passez par l'ouverture que vous venez de créer et poursuivez votre chemin. Vous arrivez à un embranchement. Prenez à droite, récupérez la trousse de soin et le cd, éliminez le monstre qui arrive, puis prenez la statuette qui est sur le piédestal. Eliminez les monstres qui vous attaquent, puis retournez à l'embranchement. Prenez maintenant à gauche, éliminez les deux chiens mutants qui vous attaquent et ouvrez la porte.

Vous arrivez près de la maison. Tournez à gauche pour ramasser une trousse de soin, puis montez les escaliers pour prendre les munitions. Avancez encore un peu, et tournez à droite pour trouver un levier dans l'allée. Retournez ensuite vers la maison, et montez à nouveau les marches pour récupérer l'Energy Drink qui est sur la barrière. Eliminez les deux monstres qui vous sautent dessus, puis passez par la porte éclairée menant à la cave. Une fois dedans, ramassez les munitions et le cd, puis utilisez le levier que vous venez de trouver pour actionner le passage secret contre le mur du fond.

Sommaire Wiki
    • Astuces Diverses
    • Débloquer les bonus de fin de jeu
    • Introduction
    • Prélude : La disparition de Kenny
    • Après les cours
    • A la recherche de Friedman
    • Le gardien et l'infirmière
    • Les fous du volant
    • L'amphithéâtre
    • Première visite des sous-sols
    • En cage…
    • L'internat
    • Enfermé dans la Bibliothèque
    • Les Jardins
    • Retour en enfer
    • Léonard
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