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Wiki de The Elder Scrolls V : Skyrim - Solution complète : Les Compagnons de Jorrvaskr

Solution complète : Les Compagnons de Jorrvaskr

Prenez les armes

Vous rencontrez pour la première fois les Compagnons de Bordeciel non loin de la ferme de Pelagia en train de combattre un géant. Aidez-les si vous en avez l'envie et le temps, ou observez le combat. Aela la Chasseuse vient ensuite vous parler et vous apprend l'existence d'un groupe de guerriers installé dans la ville de Blancherive, à Jorrvaskr. Rendez-vous sur place, au niveau supérieur de la cité, et assistez au combat d'entraînement qui oppose deux recrues du groupe. Demandez à n'importe lequel des Compagnons à qui vous adresser pour être redirigé vers un certain Kodlak Blancrin. Trouvez-le au niveau inférieur de Jorrvaskr en pleine conversation avec un dénommé Vilkas.

Parlez à Kodlak et faites-lui savoir que vous désirez rejoindre les Compagnons : Vilkas est alors chargé de tester votre valeur au combat. Suivez-le jusque dans la cour, et assénez-lui vos plus puissants coups d'épée, de hache, ou de masse. Votre valeur à présent à peu près reconnue, vous vous voyez confiée une tâche peu reluisante de la part de Vilkas. Celui-ci veut en effet que vous apportiez son épée à Eorlund, le forgeron qui travaille à la Forgeciel surplombant Jorrvaskr. Exécutez-vous donc et entamez par la même occasion un dialogue avec le Grisetoison. Malgré le discours qu'il vous tient, ce dernier aussi a une tâche ingrate à vous confier, et vous charge de'apporter un bouclier à Aela. Exécutez-vous une fois de plus en apportant son dû à la Chasseuse au niveau inférieur de Jorrvaskr, puis suivez Farkas jusqu'à vos quartiers.

Une question d'honneur

Vos basses besognes achevées, allez trouver Skjor pour vous voir confiée une tâche plus intéressante. Un fragment de la hache d'Ysgramor aurait été localisé : le retrouver constituerait pour vous un rite de passage qui vous vaudrait d'être véritablement reconnu. Allez trouver Farkas, votre frère d'arme pour cette quête, et voyagez jusqu'au Cairn des poussiéreux. Vous pouvez utiliser le voyage rapide pour vous en approcher un maximum : dans tous les cas, vous pourrez retrouver Farkas sur place. Une fois arrivé au Cairn, parcourez les catacombes en récoltant autant d'objets de valeur que possible jusqu'à arriver dans un cul-de-sac. Votre seul moyen de progresser est semble-t-il d'activer le levier dans le renfoncement au fond de la salle. Seulement voilà, si le levier ouvre bel et bien la herse qui vous bloquait le passage, il en a également fait tomber une derrière vous, vous piégeant dans l'alcôve.

Farkas vous laisse seul pour chercher une solution, mais se retrouve encerclé par des guerriers de la Main d'argent. Votre compagnon se métamorphose alors soudainement en bête et massacre ses assaillants, vous libérant dans la foulée. Si cette scène a attisé un minimum votre curiosité, posez quelques questions à Farkas puis continuez votre progression dans le Cairn en massacrant draugr et membres de la Main d'argent. Soyez attentif aux plaques de pressions qui jonchent le sol, puis récupérez une clé dans l'une des urnes pour déverrouiller la porte à l'est quand vous serez bloqué.

Continuez à avancer et éliminez ragnards et givrépeires pour finalement arriver dans la chambre principale. Au fond de celle-ci, un mur de Mot vous attend et vous insuffle le savoir du cri Souffle ardent. Récoltez les trésors environnant à votre guise puis finalement le fragment de la hache d'Ysgramor. Cela aura pour effet de réveiller d'innombrables draugr, qui se jetteront sur vous par vague. Eliminez-les au fur et à mesure avec l'aide de Farkas, puis affrontez finalement un draugr supérieur surgissant de la tombe au centre pour libérer la voie vers l'entrée du Cairn et votre liberté.

Faites votre rapport à Skjor, qui est ravi que vous ayez récupéré le fragment, puis retrouvez les membres du Cercle dans la cour pour qu'il vous reconnaisse officiellement comme un frère d'arme. Vous pouvez dès lors vous adressez aux principaux Compagnons de Jorrvaskr pour chercher du travail et remplir des quêtes individuelles. Ces quêtes seront d'intensité variable dépendant de votre avancement dans la trame principale des Compagnons, et vous allez devoir en remplir au moins une avant de pouvoir continuer à progresser dans ladite trame. Reportez-vous donc aux quêtes individuelles pour savoir ce qui vous attend. Une fois l'une de ces quêtes complétée, adressez-vous à Skjor pour continuer votre aventure.

La Main d'argent

Skjor vous demande de le rejoindre à la Basse-forge une fois la nuit tombée. A partir de 18h, rendez-vous donc sur la gauche de Jorrvaskr et entrez dans ladite forge souterraine après avoir écouté les explications de votre compagnon. Là, vous retrouvez Aela sous sa forme bestiale, et il vous est offert de devenir l'un des membre du Cercle. Autrement dit, vous devez devenir un loup-garou pour intégrer encore davantage le groupe des Compagnons. Si vous vous y refusez, alors vous ne pourrez pas continuer les quêtes de cette faction. Il existe néanmoins un moyen de guérir sa lycanthropie, inutile donc d'appréhender votre transformation avec trop de fatalité. Durant votre première nuit sous forme bestiale, il vous est donnée l'occasion d'expérimenter la puissance du loup : attention tout de même à ne tuer aucune personne trop importante.

Vous reprenez conscience au milieu de nulle part, mais Aela est avec vous. Posez-lui autant de questions que vous le souhaitez, puis partez à l'assaut du Gibet, où se terrent des membre de la Main d'argent. Eliminez les deux gardes à l'extérieur, entrez, activez le levier et descendez les escaliers. Arpentez les couloirs de pierre en affrontant vos ennemis et les quelques ragnards qui vous barreront la route, et descendez toujours davantage pour finalement vous retrouver nez à nez avec Krev le Peaussier, accompagné de deux autres membres de la Main d'argent. Utilisez à loisir votre forme bestiale pour en venir à bout, puis examinez le corps de votre ami tombé au combat. Aela est furieuse : vous allez devoir accomplir deux quêtes individuelles de plus auprès d'elle pour accéder à la suite de la trame des Compagnons.

Dette de sang

Après avoir aidé Aela à venger la mort de Skjor, retournez voir Kodlak à Jorrvaskr. Celui-ci vous fait alors part de ses états d'âme concernant la bestialité à laquelle sont soumis les membres du Cercle, et qui les suivra jusque dans leur mort sur les territoires de chasse d'Hircine. Kodlak aspire à la paix que lui apportera Sovngarde : pour défaire la malédiction dont il souffre, il vous aiguille donc vers les sorcières de Glenmoril, dont la magie est responsable du malheur des Compagnons. Prenez la route en direction du Coven des sorcières.

Une fois à l'intérieur, une première sorcière vous attend dans la salle centrale. Faites très attention aux sorts des sorcières, qui peuvent vite avoir raison d'un guerrier tel que vous. Si vous en disposez, utilisez des potions de résistance au feu ou au froid, ainsi que des renforts de dégâts pour en venir à bout le plus rapidement possible. La sorcière abattue, prenez-lui sa tête comme vous l'a demandé Kodlak. Votre tâche ne s'arrête cependant pas là. En effet, si vous voulez avoir l'occasion de vous guérir ou d'aider d'autres Compagnons dans le besoin, il va vous falloir plus qu'une seule tête de sorcière. Parcourez donc les différents tunnels du Coven pour traquer et tuer d'autres harfreuses et leur emprunter leur tête. Si le besoin s'en fait sentir, allez vous ravitailler en potions, ou utilisez votre forme bestiale pour réduire en bouillie les sorcières qui vous résisteraient. Chacune d'elle a sa propre grotte : vous pouvez donc les tuer une par une.

Votre sac à tête rempli, retournez à Jorrvaskr. Vous y trouvez Aela, épée hors de son fourreau, qui vous informe que la Main d'argent a lancé une attaque sur Jorrvaskr pendant votre absence. Entrez dans la longère et parlez à Vilkas, qui vous annonce la mort du Héraut des Compagnons. Les quêtes individuelles sont alors temporairement inaccessibles, et l'emplacement de votre prochain objectif vous est donné par Vilkas.

Pure vengeance

Rendez-vous au Refuge de Pénombris en compagnie du frère de Farkas, loin au nord, et commencez le massacre à l'extérieur en éliminant les gardes avant d'entrer. Descendez, abattez les membres de la Main d'argent, et parcourez les différents tunnels pour ramasser ce qui peut l'être et éliminer de nouveaux ennemis. Lorsque vous serez bloqué par des lances, activez le levier sur la droite pour libérer la voie et ainsi accéder à la cave de Pénombris.

Là, de nouveaux soldats de la Main d'argent vous attendent. Transpercez-les comme il se doit de votre meilleure lame, évitez les plaques de pression, puis poursuivez votre progression vengeresse en empruntant un tunnel empli de neige et en traversant un local de cellules. Libérez les loup-garous à vos propres dépends, les bêtes ne vous reconnaissant pas en tant qu'allié, et continuez vers la salle de torture. Eliminez de nouveaux adversaires un peu plus loin, puis remontez à l'étage pour accéder au Refuge proprement dit et finir de massacrer le groupe de la Main d'argent.

Non loin, sur une table surélevée, vous retrouvez tous les fragments de Wuuthrad, la hache d'Ysgramor, et pouvez donc retourner victorieux à Jorrvaskr.

Gloire funèbre

De retour à la longère des Compagnons, rendez-vous à la Forgeciel pour assister aux funérailles de Kodlac Blancrin. Eorlund vous demande ensuite d'aller récupérer le dernier fragment de Wuuthrad. Nul besoin de vous enfoncer dans les profondeurs d'une donjon rempli de draugr pour cela : allez simplement récupérer ledit fragment dans la chambre de Kodlac, et profitez-en pour lire son journal et en apprendre plus sur lui et ses dernières pensées. Rapportez l'objet à Eorlund, puis rejoignez les autres membres du Cercle dans la Basse-forge.

Là, vous assistez à un dialogue plutôt mouvementé entre Aela et Vilkas, qui débattent des dernières volonté de Kodlac et de leur impact sur l'avenir des Compagnons. La discussion coupe court lorsqu'Eorlund arrive dans la Basse-forge, la Wuuthrad totalement restaurée attachée dans le dos. Tout le monde est alors d'accord : il faut aider l'esprit de Kodlac à passer en Sovngarde. La Wuuthrad, une arme très efficace contre les efles, vous revient dans la foulée, et votre nouvel objectif vous est révélé : il s'agit du tombeau d'Ysgramor, où l'âme des Hérauts sont irrémédiablement attirés. Le tombeau se trouve à l'extrême nord de Bordeciel, au nord-ouest de Fortdhiver, et tous les membres restant du Cercle vous y attendront. Notez qu'il est préférable d'emporter avec vous les têtes de sorcières précédemment découpées pour éviter tout aller-retour inutile.

Une fois à l'intérieur du cairn, déposez la hache d'Ysgramor sur sa statue pour libérer la voie au nord, puis enfoncez-vous dans le tombeau en compagnie de Farkas et d'Aela. Au cours de votre progression, vous allez devoir affronter les fantômes des anciens compagnons d'Ysgramor, tous de puissants guerriers. Tranchez les toiles d'araignées qui bloquent parfois le passage et combattez plusieurs groupes de fantômes. Farkas vous laissera seul avec Aela au bout d'un moment : éliminez les givrépeires qui vous attaquent derrière les toiles et tirez la chaîne au sud pour libérer le passage. Plus loin, de nombreux fantômes voudront tester votre valeur : préparez-vous donc à un affrontement plutôt difficile et n'hésitez pas à recourir à votre forme bestiale si nécessaire.

Progressez davantage, tirez sur a poignée pour ouvrir la herse en contrebas et entrez dans une large salle de cérémonie où vous attendent de nouveaux fantômes. Prouvez-leur votre valeur au combat, et pénétrez enfin dans la chambre funéraire principale, où vous attend le fantôme de Kodlac. Dialoguez avec lui à votre guise, puis jetez l'une des têtes de sorcière dans la flamme bleue au centre. Vous devez alors vaincre l'esprit bestial qui apparaît pour libérer Kodlac Blancrin de sa malédiction : une fois cela fait, parlez à nouveau à l'ancien Héraut des Compagnons pour vous voir confier la supervision du groupe de guerriers. Vous pouvez également lancer une seconde tête dans la flamme pour vous libérer vous-même de ce qui peut être autant considéré comme une bénédiction que comme un fardeau.

Vous voilà désormais Héraut des Compagnons à votre tour : récupérez les trésors dans la pièce, sortez en empruntant le passage en hauteur à l'est, et récupérez si vous le souhaitez la hache d'Ysgramor. De retour à Jorrvaskr, vous êtes libre de continuer à remplir des quêtes au nom des Compagnons. De même, si vous êtes un forgeron en herbe, voir aguerri, la Forgeciel est à présent capable de générer des armes nordiques anciennes si vous désirez vous équiper comme un vrai guerrier nordique.

Quêtes individuelles des Compagnon : Partie 1

Extermination animale

Allez trouver Aela peu après avoir rejoint les Compagnons et demandez-lui si elle a du travail pour vous. Elle vous indiquera alors un endroit aléatoire où une créature, dépendante de votre niveau, perturbe la vie des occupants de la maison. Rendez-vous sur place, éliminez promptement l'animal et retournez voir Aela pour toucher une récompense en pièces d'or. Le montant reçu dépend de votre niveau.

Extermination animale, le retour

Retournez voir Aela pour vous voir confiée une nouvelle tâche d'élimination. Cette fois-ci, c'est une tanière entière d'animaux qu'il va falloir dépeupler, les créatures causant des ennuis à de bonnes connaissances des Compagnons. Rendez-vous à l'endroit indiqué par Aela, faites parler l'acier de votre lame, puis retournez la voir pour toucher votre récompense.

Mercenariat

Allez parler à Farkas et demandez-lui du travail. Vous êtes chargé d'intimider un fauteur de trouble dans un lieu indiqué par votre camarade. Rendez-vous donc sur place, puis remportez une rixe contre l'individu concerné pour toucher une nouvelle récompense en retournant voir Farkas.

La défense de Bordeciel

Retournez voir Farkas pour que celui-ci vous confie une nouvelle tâche. Un groupe de brigands causeraient du souci, et il vous revient l'obligation d'en éliminer le chef. Rendez-vous à l'endroit indiqué et régler son compte au chef du groupe pour accomplir cette quête. Vous obtenez une nouvelle bourse pleine d'or en faisant votre rapport à Farkas.

Héritage de famille

Allez voir Skjor ou Vilkas au choix et demandez-leur du travail. Une famille ou un groupe parmi ceux présents en Bordeciel a égaré un objet de valeur qu'il va vous falloir retrouver. Allez à l'endroit que l'on vous indique et progressez jusqu'à trouver l'objet de tous les désirs, la plupart du temps caché dans un coffre. Apportez l'objet à Skjor ou Vilkas pour compléter cette mission et recevoir votre récompense habituelle en or.

Criminel en fuite

Comme lors de la quête précédente, allez voir Skjor ou Vilkas pour chercher un petit travail d'appoint. Il se trouve que la mort d'un fugitif recherché serait synonyme pour vous d'une coquette récompense. Lancez-vous donc à la recherche dudit criminel, éliminez les bandits qui l'entourent et réglez-lui son compte. Ne vous reste plus qu'à aller chercher votre dû auprès du donneur de quête.

Mission de sauvetage

De même que pour les deux missions précédentes, vous pourrez prendre vos ordres de Skjor ou de Vilkas, au choix. Il s'agira cette fois-ci d'aller libérer un membre d'une faction alliée s'étant fait capturé par des brigands. Rendez-vous sur les lieux et frayez-vous un chemin jusqu'à l'otage à coup de hache de guerre. Libérez le détenu en crochetant sa cellule ou en activant un levier, puis escortez-le jusqu'à l'endroit qui vous est indiqué (en utilisant le voyage rapide si vous le désirez). Retournez enfin voir votre donneur de quête pour toucher votre récompense.

Quêtes individuelles des Compagnons : Partie 2

Au coeur de la cible

Après avoir terminé la quête " La Main d'argent ", allez parler à Aela. Celle-ci vous révèle l'emplacement d'une place forte du groupuscule qui chasse les membres du Cercle, et vous demande d'aller régler son compte au lieutenant local. Rendez-vous donc sur place et entreprenez de vider le fort de ses occupants à grand coups d'espadon avant de finalement éliminer votre cible. Une fois le malotru pourfendu par vos soins, retournez voir Aela pour conclure la quête, qui cette fois ne vous vaudra aucune récompense.

Le vol des plans

Adressez-vous une nouvelle fois à Aela pour poursuivre votre oeuvre vengeresse. Cette fois, il faudra que vous subtilisiez des plans d'une importance tactique cruciale au sein d'un fort de la Main d'argent. Tuer tout ceux qui vous barreront la route reste néanmoins une bonne manière de faire savoir votre mécontentement aux membres encore vivants du groupuscule. Une fois sur place, ne vous privez donc pas de faire couler leur sang, trouvez les plans, et rapportez-les à Aela. Une fois de plus, aucune récompense ne vous attend.

Récupération

Adressez-vous toujours à Aela pour continuer votre recherche sans fin de travail. Rendez-vous à l'endroit qu'elle vous indique et où serait supposé être caché un fragment de Wuuthrad, tuez les agents de la Main d'argent qui se mettent en travers de votre route et récupérez le fragment dans la salle où vous aurez combattu le chef local du groupe. Ne vous reste plus qu'à rapporter le fragment à Aela, qui une fois n'est pas coutume ne vous remerciera qu'avec des mots.

Quêtes individuelles des Compagnons : Partie 3

Les totems d'Hircine

Une fois la quête " Gloire funèbre " achevée, retournez voir Aela la Chasseuse et demandez-lui du travail. Elle vous demande alors d'aller récupérer un puissant artefact, un totem d'Hircine, au fin fond d'un lieu aléatoire. Rendez-vous à cet endroit en sa compagnie et allez trouver ledit totem au fond du donjon qui vous est imposé. L'objet en votre possession, allez à la Basse-forge et placez le totem que vous avez obtenu sur son socle. Il vous permettra alors de changer de pouvoir bestial à volonté. Recommencez cette quête pour pouvoir obtenir différents totems, synonymes de différents pouvoirs.

Pureté

Allez parler à Farkas ou Vilkas, qui vous font tout deux part de leur anxiété quant au fait de rester bloqué dans le territoire de chasse d'Hircine une fois mort. Si vous avez abattu toutes les sorcières de Glenmoril, accompagnez simplement le donneur de quête jusqu'au tombeau d'Ysgramor, là où vous aviez libéré Kodlac, et jetez une tête dans le feu. Venez à bout de la bête spectrale qui apparaît alors pour guérir votre compagnon de la lycanthropie, puis faites-en de même pour vous si vous le souhaitez.

Les chercheurs de dragons

Comme pour la quête précédente, allez parler à Farkas ou Vilkas, au choix, pour qu'ils vous fassent part de la menace représentée par un dragon semant la panique dans l'une des châtelleries. Rendez-vous là où la bête est supposée se trouver et combattez-la comme n'importe quel autre dragon pour remplir votre objectif. Absorbez l'âme de dragon qui vous revient, puis retournez à Jorrvaskr pour remplir de nouvelles missions en compagnie de vos chers Compagnons !

Mis à jour le 08/02/2012 Voir l'historique
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