CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • French Days
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • French Days
  • RetourHigh-Tech
    • French Days
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Ajouter une page de Wiki
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Page Wiki Solution complète : LE TEMPS PRESENT

1 531 vues

DESTINATION SCOTLAND YARD

Bureau du chef Miller

- Dialoguez avec le chef Miller afin d'obtenir la destination de la forêt d'Eppings et le dossier de l'affaire.

- Explorez la pièce.

Laboratoire de Chris

- Dialoguez avec lui.

- Explorez la pièce.

Bureau de Lowry

- Dialoguez avec lui.

- Explorez la pièce.

Bureau de Janet.

- Dialoguez avec elle afin de récupérer le formulaire de demande d'information.

- Explorez et récupérez au fond de la pièce : papier carbone, formulaire de demande de fournitures et bloc-notes.

Bureau du chef Miller

- Passez par le bureau du chef Miller pour lui demander de signer le formulaire réclamé par Janet, il refuse.

Bureau de Brent Halligan (le vôtre)

- Jetez un coup d'oeil à vos téléphone et répondeur (pas de tonalité).

- Récupérez différents objets dans vos tiroirs : bouteille de jus de pomme, sacs en plastique et paire de gants.

- Sortez et prenez l'ascenseur.

DESTINATION FORET D'EPPINGS

- Dialoguez avec le Sergent.

- Allez inspecter les ossements afin de récupérer un os avec un sac en plastique ainsi que de l'herbe noircie.

DESTINATION SCOTTLAND YARD

- Dialoguez avec Chris en lui montrant les pièces à conviction afin d'obtenir la destination du musée d'Oxford et l'identité du professeur Turner.

DESTINATION MUSEE D'OXFORD

- Constatez que le musée est fermé (hélas !).

- Allez à droite dans la rue et trouvez une cabine téléphonique.

- Entrez et décrochez : il vous faut trouver de la monnaie.

- Dirigez-vous vers la gauche et vous trouverez un clochard.

- Dialoguez avec lui et tentez de lui prendre sa monnaie.

- Obtenez les informations sur l'alcool et récupérez la flasque vide du clochard.

DESTINATION SCOTTLAND YARD

- Dialoguez avec Chris.

- Dirigez-vous au fond de la pièce, à gauche, et inspectez les étagères.

- Essuyez les fioles avec l'écharpe de Janet.

- Retournez dialoguer avec Chris au sujet des fioles et obtenez qu'il vous prépare une boisson alcoolisée.

Attention les cheveux !!!

- Lorsque vous vous réveillez, vous êtes seul. Dirigez-vous vers les étagères au fond à droite et emparez-vous du flacon de poudre à empreintes digitales.

- Retournez vers les étagères des fioles d'alcool et saupoudrez-les avec la poudre.

- Remplissez la flasque du clochard avec l'alcool et le jus de pomme (action dans la barre d'inventaire).

- Reposez le flacon d'alcool à sa place.

DESTINATION MUSEE D'OXFORD

- Retournez voir le clochard et faites lui boire votre " potion magique ".

- Quand il est endormi, prenez l'argent.

- Allez à la cabine téléphonique et décrochez.

- Ouvrez le deuxième annuaire à partir de la gauche et obtenez le numéro du professeur Turner.

- Payez et dialoguez.

DESTINATION SCOTTLAND YARD

Laboratoire de Chris

- Parlez avec Chris de vos mésaventures téléphoniques et obtenez ainsi le renseignement " Mélanie Turner ".

DESTINATION MUSEE D'OXFORD

- Retournez à la cabine et téléphonez de nouveau au musée, soit Mélanie Turner, pour obtenir l'autorisation de rentrer dans le musée.

- Dialoguez avec Mélanie.

- Découpez un fragment d'os avec l'appareil situé sur la table de droite.

- Observez ce bout d'os au microscope et après une bonne mise au point, vous devez noter la présence d'or.

- Effectuez une action du fémur sur la faucille posée sur la table du bas.

- Cliquez sur le journal à côté et donnez vos conclusions ainsi que l'adresse du professeur Blake au détective Halligan.

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Dialoguez avec le professeur Blake afin de mieux connaître les druides et leurs funestes coutumes.

- Vous devez obtenir l'indice de l'amulette de transmutation et la destination de Carmors en Bretagne.

- Allez à Porsmouth et prenez le bateau.

DESTINATION PORT DE CARMORS

- Dialoguez avec le pêcheur pour obtenir le maximum de renseignements sur le château de Carmors ainsi que le chemin pour y accéder.

- Essayez de parler au capitaine du bateau (il n'est pas coopératif !).

DESTINATION CHATEAU DE CARMORS

- Visitez les ruines du château.

- Allez observer le cimetière à gauche en bas de l'escalier et constatez que la grille est fermée.

- Revenez au port.

DESTINATION PORT DE CARMORS

- Dialoguez avec le pêcheur au sujet de la pêche et de son matériel.

- Obtenez l'indice du capitaine Deneuve et de la manière de l'aborder afin de pouvoir discuter avec lui (monsieur le capitaine Deneuve).

- Allez dialoguer avec le capitaine et faites le parler des sujets concernant : sa vie, sa carrière, le pêcheur et le château.

{{uppage}}- Revenez parler avec le pêcheur du capitaine et ainsi faites apparaître le chat sur le quai.

- Il va vous falloir attraper le chat. Pour cela, allez près du banc et dès que l'animal apparaît à gauche, revenez sur le quai et glissez-vous derrière les caisses le plus à droite possible. Le chat réapparaît et s'arrête un instant pour se lécher la patte, jetez-lui alors l'écharpe de Janet.

- Déposez le chat à côté du pêcheur et récupérez ainsi la canne à pêche et le seau.

- Associez ces deux éléments ensembles et ainsi, vous pouvez collecter le sel déposé sur la coque du navire.

DESTINATION CHATEAU DE CARMORS

- Dirigez-vous vers le cimetière.

- Ouvrez la grille grâce au dossier de l'affaire et allez vers l'arrière de la chapelle pour y trouver une stèle avec une cavité dessus.

- Placez le sel dans cette cavité et, à l'aide du fémur, faites en de la poudre que vous récupérez.

- Descendez les quatre marches et découvrez un mausolée.

- Jetez dessus la poudre de sel.

Attention les yeux !!!

- Ouvrez le coffre rouge qui est apparu et emparez-vous de la fameuse amulette.

DESTINATION PORT DE CARMORS

- Dialoguez avec le capitaine pour pouvoir monter à bord.

- Découvrez votre cabine afin d'y cacher l'amulette.

- Ouvrez la trappe du conduit de ventilation pour y déposer l'objet (au-dessus du lavabo).

- Allez prendre un bon bol d'air.

C'est la catastrophe !!!

- Vérifiez si l'amulette est toujours à sa place et courez en vain après le voleur (sûrement l'homme aperçu au cimetière).

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Entrez lui raconter vos mésaventures, obtenez l'indice sur " le cercle " et demandez-lui d'informer Mélanie Turner.

DESTINATION SCOTLAND YARD

C'est l'engueulade de l'année !!!

- Dialoguez, enfin si c'est possible, avec le chef Miller.

- Avant de sortir prenez la boite d'allumettes posée sur le bureau.

- Allez dans votre bureau et écoutez vos messages (six) sur votre répondeur.

- Dirigez-vous chez Lowry.

- Parlez jusqu'à obtenir son numéro de poste(196).

- Retournez à votre bureau.

- Composez le numéro de Lowry et faites lui écouter le message n°5 du répondeur.

- Profitez de l'absence de Lowry dans son bureau pour s'emparer de ses ciseaux.

- Revenez dans votre bureau (ce n'est pas obligatoire mais plus discret) et effectuez cette manoeuvre :

- Déposez le formulaire de demande de renseignements sur le bloc-notes.

- Placez dessus la feuille de carbone.

- Enfin, sur le tout, le formulaire de demande de fournitures.

- La feuille de carbone dépassant et étant donc visible, utilisez les ciseaux pour remédier à cela.

- Allez dans le bureau de Miller et obtenez qu'il vous signe le formulaire de demande de fournitures. Cela vous permet d'être en possession d'un formulaire de demande d'informations dûment signé du patron.

- Présentez ce formulaire à Janet et entrez dans la base de données.

- Obtenez toutes les informations relatives à l'organisation " le Cercle " et faites les imprimer par Janet.

- Récupérez la feuille imprimée et allez dans le couloir la photocopier.

- Quittez Scottland Yard. Vous ne pouvez pas aller à l'adresse de Lord Sinclair.

DESTINATION MUSEE D'OXFORD

- Glissez la photocopie dans la boîte aux lettres du musée.

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Informez-le de vos dernières découvertes.

DESTINATION MAISON DE LORD SINCLAIR

- Bien évidemment, la grille est fermée. Sonnez et discutez avec le majordome.

- Allez ensuite vers la droite et vous noterez qu'une fenêtre est ouverte.

- Scrutez la haie à la base du sapin.

- Maintenant, dirigez-vous vers la gauche de la propriété.

- Dialoguez longuement avec le jardinier et récoltez un maximum d'informations sur Lord Sinclair et ses pratiques douteuses.

- Une fois le dialogue épuisé, approchez-vous du tas d'herbes coupées et mettez-y le feu avec les allumettes.

Quel joli feu de joie !!!

- Emparez-vous de la cisaille laissée dans la brouette par le jardinier.

- Retournez à l'endroit où vous avez scruté la haie.

- Utilisez la cisaille sur le grillage puis terminez le travail avec les ciseaux.

- Avec les gants, écartez le grillage pour agrandir le trou.

- Confectionnez un ensemble avec l'écharpe de Janet et un sac en plastique, prenez le tout et déposez-le à la base du trou.

- Avant de traverser la haie, prenez un morceau de grillage (en bas, sous le coussin).

- Vous pouvez pénétrer dans la propriété.

Attention à vous !!!

- Explorez la chambre dans laquelle vous avez été enfermé. Il vous faut trouver un moyen d'en sortir.

{{uppage}}- Observez le tableau au-dessus du lit puis décrochez-le.

- A l'aide du tableau, retirez le clou enfoncé dans le mur.

- Regardez en bas de la porte et à l'aide du clou, détruisez les joints entre les carreaux.

- Retirez les deux carreaux.

Quelle ambiance !!!

- Allez voir à la fenètre, c'est très joli.

- Associez le clou et le tableau afin de dissocier la toile de son cadre.

- Glissez la toile à l'endroit où se trouvaient les carreaux.

- Relevez-vous et introduisez le clou dans la serrure pour pousser la clé.

- Tirez la toile pour récupérer la clé et sortez en utilisant cette dernière sur la porte.

- Descendez et, en passant entre les deux escaliers, dirigez-vous vers le salon.

- Sortez dans le jardin.

C'est horrible !!!

Bon appétit !!!

- Faites sonner Mélanie et discutez avec le majordome.

- Allez vers la droite et SAUVEGARDEZ.

- Utilisez le passage dans la haie et pénétrez dans la propriété.

- Sans bouger, observez les deux hommes et notez la fenêtre ouverte.

- Lorsque l'homme de droite s'immobilise en vous tournant le dos, lancez les cailloux vers l'arbuste à côté du perron de la maison.

- Dès que l'homme de droite a tourné au coin de la maison, courez vers l'arbuste tout proche à droite puis vers la fenêtre ouverte.

- Explorez le bureau de Sinclair.

- Observez le pentacle et effectuez cette manoeuvre :

- Retournez l'étoile du centre.

- Faites tourner le disque extérieur afin d'amener la " victime " (figurine unique) tout en bas. Vous devez alors entendre un déclic.

- Cliquez sur le tableau à gauche pour faire apparaître un coffre.

- Pour ouvrir le coffre (le tableau inspire la solution), faites cette combinaison : mettez le curseur à 10h et cliquez sur le bouton. Curseur à 1h et cliquez. Curseur à 6h et cliquez.

- Le coffre s'ouvre, prenez l'amulette et le document.

Belle scène de ménage !!!

- Dialoguez et sortez

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Racontez-lui vos aventures et obtenez différentes informations : le nom d'un livre à trouver et la destination de la bibliothèque d'Oxford ainsi que le lieu des " Douze Ponts ".

DESTINATION BIBLIOTHEQUE D'OXFORD

- Observez la voiture stationnée et entrez dans le musée.

- Dialoguez avec la bibliothécaire.

- Visitez les lieux, c'est joli.

- Allez dans la salle de droite et prenez un livre " Le système monétaire romain " posé sur la table.

- Dirigez-vous vers la salle de gauche.

- Dialoguez avec l'homme qui travaille sur l'ordinateur puis glissez le livre en votre possession dans sa poche.

- Sortez à l'extérieur du musée et approchez-vous de la voiture.

- Utilisez le morceau de grillage pour ouvrir la voiture en le glissant dans l'entrebaillement de la fenètre.

Quel vacarme !!!

- Revenez dans la salle avec l'ordinateur et consultez-le pour savoir où se trouve le livre que vous cherchez (48/ 3-C-B).

- Allez dans la salle située derrière l'accueil et cherchez l'alcôve C.

- Cliquez sur la rangée 3 pour vous emparer du livre réclamé par le professeur Blake.

- Dirigez-vous vers la salle où se trouvent les ouvrages sur le système monétaire romain et cliquez le livre trouvé sur la pile de bouquins pour interchanger les couvertures.

- Retournez voir la bibliothécaire et montrez-lui le livre que vous voulez emprunter.

DESTINATION MAISON DE BLAKE

- Donnez-lui le livre et dialoguez avec lui puis avec Mélanie lorsqu'elle arrive.

Ca va chauffer !!!

Adieu Monsieur Blake !!!

DESTINATION LES DOUZE PONTS

- Dialoguez avec Mélanie.

- Cliquez sur la pancarte " Attention, Danger " et prenez les deux planches.

- Dirigez-vous vers les Douze Ponts et traversez sur le pont de gauche.

- A l'endroit où le pont est en ruine, placé une planche entre les deux ponts, grimpez dessus et placez l'autre planche juste devant.

- Montez sur cette dernière et récupérez celle de derrière, placez-la devant et ainsi de suite jusqu'au bout.

Attention à la chute !!!

- Dirigez-vous vers la tour et observez le mécanisme d'ouverture de la porte.

- Placez l'amulette dans le gros récipient en bois.

- Mettez la planche qu'il vous reste sous la porte pour empêcher que la porte ne se referme.

- Reprenez l'amulette et cliquez sur le récipient en bois.

- Démontez la vis à gauche qui tient le crochet et récupérez les deux objets.

- Entrez dans la tour et retirez la planche pour refermer la porte et faire apparaître un sablier.

- Cliquez sur ce dernier et démontez la vis avec les ciseaux puis glissez le crochet dans l'orifice.

Bon voyage vers le passé !!!

Sommaire Wiki
    • Solution complète : AVANT-PROPOS
    • Solution complète : LE TEMPS PRESENT
    • Solution complète : LE TEMPS PASSE
    • Solution complète : EPILOGUE
La vidéo du moment