Accueil jeuxvideo.com
  • Créer un compte
  • Se connecter
Ajouter une page de Wiki
jeuxvideo.com / Wiki de The Legend of Zelda : Twilight Princess /

Wiki de The Legend of Zelda : Twilight Princess - Solution Complète : Le Temple Abyssal

Solution Complète : Le Temple Abyssal

Nagez jusqu'à l'extrémité du tunnel et contentez-vous d'éviter les méduses puisque vous ne pouvez pas dégainer votre épée sans utiliser les bottes de fer. Faites le plein de potions rouges en utilisant vos flacons vides pour enfermer la substance laissée par les Slimes rouges, puis ouvrez les deux petits coffres pour récupérer des hydro-bombes et des flèches supplémentaires. Pour ouvrir la porte en haut des marches, sautez simplement sur la poignée depuis le balcon. Dans la salle suivante, combinez votre arc et vos bombes normales pour viser les stalactites avec des flèches explosives. En bas, le bouclier et quelques esquives vous seront utiles pour éviter les attaques des monstres à carapaces que vous ne pouvez pas vaincre sans le grappin. Un petit coffre est placé sur des plates-formes en hauteur, près de la porte suivante, et renferme des bombes supplémentaires. Un homme-lézard vous défie sur le pont, ne vous faisant perdre que quelques secondes.

Prenez le temps d'observer la pièce centrale dans laquelle vous arrivez pour vous familiariser avec les mécanismes qui la régissent. Trois poignées situées sur les côtés sont là pour faire pivoter l'escalier principal, et des prises pour le grappin sont ancrées au plafond et à la place de la quatrième poignée. Des barrières vous empêchent d'évoluer librement dans la pièce, mais vous pourrez en contourner certaines lorsque vous serez en possession du grappin. Pour l'instant, vous n'avez qu'à descendre l'escalier vers l'étage inférieur, et faire tout le tour de la pièce pour trouver un coffre contenant des flèches. Tant que vous êtes dans la partie sud du RDC, sautez sur la poignée pour faire pivoter l'escalier, remontez au 1E, allez récupérer Baba dans le pot près de la porte ouest et sautez sur la poignée à l'est pour faire tourner le pont dans votre direction. Le coffre contenant la carte du donjon est située un petit peu plus au nord-ouest, en bas des escaliers.

Franchissez la porte ouest au RDC et passez le pont pour arriver dans une autre pièce où vous pouvez faire tomber deux stalactites avec des flèches explosives. En empruntant le petit tunnel de droite, vous débouchez près du pilier central que vous pouvez escalader à l'aide des vignes. L'une des stalactites que vous avez fait tomber au-dessus d'un geyser fait maintenant office de plate-forme pour vous permettre de sauter jusqu'au coffre contenant une petite clé. Vous ne pouvez pas faire grand-chose d'autre pour le moment, alors faites demi-tour pour revenir dans la salle centrale, et remontez l'escalier afin de déverrouiller la porte ouest au 1E. Un autre pont vous sépare de la pièce suivante où vous attend un coffre près de la grille sud. Il renferme des bombes supplémentaires. De l'autre côté, levez le nez pour localiser quelques stalactites à faire tomber avec des flèches explosives. Vous pouvez maintenant vous en servir comme plates-formes pour escalader le lierre et vous retrouver au-dessus de la grille. A cet endroit-là, sautez sur les poignées pour débloquer la grille avant de continuer vers le sud en pulvérisant le rocher qui entrave le chemin.

La pièce ronde est gardée par un homme-lézard que vous pouvez tuer ou faire tomber de la roue dentée afin d'accéder tranquillement à la porte sud-ouest. Un coffre vous attend ensuite au sud-est avec une nouvelle petite clé. Revenez maintenant sur vos pas jusqu'au dernier rocher que vous avez détruit, et rendez-vous dans la salle la plus à l'ouest de cet étage. De l'autre côté de la porte, vous avez affaire à un insecte qui se camoufle à l'intérieur d'une bulle d'eau pour se protéger. Pour l'instant, vous ne pouvez pas l'extraire sans l'aide du grappin mais une flèche explosive fera très bien l'affaire. Utilisez votre clé pour déverrouiller la grille afin d'explorer la salle de contrôle de l'eau (ouest). Si vous sautez en contrebas pour grimper ensuite le long de la vigne côté est, vous pourrez courir jusqu'en haut de la pièce malgré la présence de quelques araignées d'eau qui tentent de vous ralentir. En haut, n'oubliez pas d'ouvrir le petit coffre pour récupérer des bombes avant d'utiliser les échelles pour atteindre la poignée. Actionnez-la pour libérer un torrent d'eau qui coulera jusque dans la pièce centrale du donjon. Le coffre caché derrière la cascade est malheureusement inaccessible sans le grappin. Laissez-vous tomber dans l'eau pour glisser directement jusqu'en bas, puis agrippez-vous sur la plate-forme afin d'actionner le second levier qui contrôle le barrage.

Franchissez la porte sud-est et glissez-vous sous l'engrenage pour vous rapprocher de la grille près de laquelle se trouve un pot que vous pouvez briser pour déloger une petite fée.

Revenez légèrement sur vos pas de manière à rejoindre la pièce ronde où la roue dentée fonctionne à nouveau, faisant tourner quelques plates-formes en contrebas. Lâchez-vous du côté est de manière à pouvoir utiliser ces plates-formes à votre avantage, et sautez en direction de la porte nord. De l'autre côté, faites quelques pas vers la gauche pour trouver facilement un nouveau coffre contenant une petite clé. De retour dans la salle précédente, sautez cette fois vers le passage ouest puisqu'une grille vous empêchera de continuer si vous tentez d'aller au nord. Utilisez la clé pour atteindre un tunnel immergé qu'il vous faudra traverser à la nage en évitant les méduses. Prenez le temps d'explorer les renfoncements en chaussant vos bottes de fer pour trouver deux coffres qui renferment un rubis rouge et quelques hydro-bombes. Utilisez-en une contre le rocher qui bloque la suite du tunnel, et débarrassez-vous de l'huître en la frappant lorsqu'elle s'ouvre.

SOUS-BOSS

Vous débouchez finalement dans une grande salle désespérément vide où vous devriez avoir la désagréable impression d'être épié. C'est en passant en vue subjective pour observer ce qui se passe au plafond que vous remarquerez la présence d'un énorme crapaud qui semble vouloir de vous comme plat de résistance. Le batracien a la fâcheuse tendance à vous envoyer des hordes de petits poissons qui ont au moins le mérite de mourir en laissant des coeurs derrière eux. Quand il n'en reste plus aucun, le monstre s'élance dans les airs pour tenter de vous écraser, mais vous pouvez repérer son ombre sur le sol et faire une roulade pour l'éviter au dernier moment. Profitez alors de cet instant pour aller frapper sa langue sauvagement, avant de recommencer le processus depuis le début. Notez que vous pouvez également profiter du moment où il tire sa langue après avoir été frappé pour viser celle-ci avec une flèche explosive.

Une fois mort, le crapaud libère l'accès au coffre contenant le précieux grappin. Cet objet n'est pas seulement utile pour accrocher les cibles, les cordages ou les surfaces recouvertes de lierre. Il constitue également une très bonne arme, capable par exemple de retirer les carapaces de certains ennemis ou de déloger ceux qui s'enferment dans des bulles. A l'instar du boomerang, vous pouvez l'utiliser en visant manuellement ou en utilisant le lock. Vous en aurez besoin justement dans cette salle pour aller chercher les trésors dissimulés dans les renfoncements en hauteur, et pour actionner la cible qui déverrouille la porte de sortie.

Faites route jusqu'à la salle centrale du donjon pour constater que le niveau de l'eau a quelque peu monté. Il vous faut à présent trouver la deuxième salle de contrôle de l'eau pour immerger davantage cette pièce. Le grappin vous permet de contourner les barrières en passant par les vignes qui les surplombent, ce qui vous facilitera les choses pour évoluer dans cette salle. Arrêtez-vous devant la porte est du RDC afin de viser la cible à l'aide du grappin pour faire pivoter l'escalier vers vous. Même si ça ne sert à rien pour le moment, notez que vous pouvez remonter le courant en chaussant vos bottes de fer. Passez la porte est et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre une nouvelle grotte où se trouve une immense roue dentée. Pour l'instant, les plates-formes sont immobiles, mais vous pouvez mettre à contribution le grappin pour accrocher la première cible rouge en haut à gauche. Laissez-vous tomber à côté du coffre pour récupérer des hydro-bombes, avant de lancer votre grappin en direction des vignes sur le mur nord-ouest. De là, longez le pilier de manière à poser le pied sur la corniche, et agrippez les vignes au nord vers la partie la plus haute de la pièce. Vous pouvez vous retourner pour localiser une cible qui mène à un coffre contenant un rubis rouge avant de revenir à la seconde vigne. Une dernière paroi couverte de lierre vous permet d'atteindre la porte nord.

Utilisez une flèche explosive sur la stalactite afin de vous en servir comme support pour passer au-dessus de la barrière. Le grappin vous permet ensuite d'atteindre facilement la porte est à l'aide de la cible. Vous arrivez ainsi dans la seconde salle de contrôle des eaux, où des plantes grimpantes vous permettent de passer au-dessus de la barrière grâce au grappin. L'ascension vers le haut de la tour vous obligera cette fois à vous accrocher sur certaines cibles pour franchir les gouffres et arriver sans encombres jusqu'au petit coffre renfermant quelques bombes. Ensuite, l'échelle vous conduit directement au levier permettant de libérer les eaux, mais avant de tirer la poignée, rapprochez-vous de la cible en face de vous pour atteindre le coffre en hauteur.

Vous y trouverez la boussole. Notez que vous pouvez quand même passer sous la cascade et viser la cible avec le grappin, même après avoir libéré le torrent d'eau. Il ne reste plus qu'à vous laisser tomber sur le toboggan pour rejoindre la partie inférieure de cette salle pour tirer la seconde poignée. A nouveau, passez par-dessus la barrière grâce aux vignes et sortez par la porte nord-ouest. Visez la cible pour ouvrir la grille et glissez-vous sous l'engrenage pour atteindre un coffre contenant des hydro-bombes.

De retour dans la pièce précédente, passez cette fois la porte sud-ouest et utilisez vos bottes de fer pour récupérer le rubis rouge au fond de l'eau. Derrière le nouvel engrenage, une porte vous conduit dans une pièce ronde où une roue dentée fait tourner des plates-formes suspendues. Franchissez la porte sud-ouest afin de rallier le petit coffre dans le couloir et amasser un rubis rouge supplémentaire, puis visez la cible au-dessus du barrage pour le déverrouiller, et regagnez la pièce centrale du donjon. Vous constatez que l'eau a atteint cette fois son niveau maximum, mais il reste encore plusieurs choses à faire. Du 1er étage, levez la tête pour localiser le grand lustre au plafond, et visez l'une des cibles avec le grappin pour atteindre un coffre qui renferme un fragment de coeur (19). Placez-vous ensuite sur le balcon et tirez sur la poignée côté est pour faire pivoter l'escalier.

De retour dans la salle des deux roues dentées, côté est, il faut trouver le moyen de descendre à l'étage inférieur. Pour cela, mettez-vous à l'extrémité de la seconde roue et regardez vers la paroi nord en contrebas pour localiser un pilier enveloppé de plantes grimpantes sur lequel vous pouvez vous agripper. Lâchez-vous en-dessous et regardez en direction de la roue qui fait pivoter les plates-formes mobiles. Attendez le bon moment pour viser la seule cible qui n'est pas obstruée par une chaîne, et restez suspendu jusqu'à ce que vous puissiez poser le pied sur le socle le plus à l'est. De là, regardez en direction de l'autre roue pour viser une autre cible qui vous mènera cette fois à la porte est. Eliminez les chauves-souris à distance pour éviter qu'elles ne vous fassent tomber.

Une fois dans la salle immergée par les eaux, nagez en faisant le tour par le nord-est jusqu'à ce que vous trouviez un énorme rocher à détruire à l'aide d'une hydro-bombe ou d'un piranha explosif. De l'autre côté, descendez jusqu'au second rocher du même type, détruisez-le et remontez à la surface pour atteindre la porte sud. Placez-vous près du petit socle et levez la tête pour apercevoir une nouvelle cible à actionner avec le grappin. Ceci aura pour effet d'ouvrir un passage dans le sol vers l'étage inférieur. Vous atterrissez juste devant le coffre qui renferme la grande clé. De là, glissez-vous dans le tunnel immergé, puis, une fois de l'autre côté, remontez à la surface pour ouvrir un petit coffre contenant des hydro-bombes. Nagez jusqu'à la salle centrale du donjon en empruntant le même chemin qu'à l'aller, ou bien en faisant appel à Baba pour revenir par l'entrée principale du donjon en cas de problème.

Avant d'aller régler son compte au boss des lieux, ne touchez à aucune poignée (assurez-vous que l'eau s'écoule bien vers l'ouest) et rendez-vous dans la salle ouest du 1E. Une animation vous montrera que le niveau de l'eau a fait monter la petite passerelle vers le sud. Lâchez-vous au RDC pour emprunter une plate-forme mobile qui passe juste au-dessus de la passerelle que vous souhaitez rejoindre. Une fois sur place, marchez sur l'interrupteur au sol et utilisez le grappin sur l'une des cibles de la paroi sud pour atteindre le coffre renfermant un fragment de coeur (20). Une cible en hauteur vous permettra de ressortir. De retour dans la salle centrale, sautez dans l'eau et plongez en prenant garde aux piranhas qui protègent l'accès au petit coffre renfermant un rubis rouge. La porte dans laquelle vous devez insérer la grande clé se trouve en surface, côté sud. Lâchez-vous dans l'eau et plongez avec vos bottes de fer pour faire face au boss du temple abyssal.

BOSS : Octolanthe, poisson fossile du crépuscule

A peine avez-vous touché le fond que le monstre dévoile sa véritable apparence, en restant toutefois lâchement caché dans son trou. La première phase est assez classique puisque vous devrez principalement attirer son oeil vers vous avec le grappin dès qu'il vous est possible de le locker. Après quelques coups, le monstre se décide à sortir de sa cachette et commence à nager à l'intérieur du bassin. Retirez vos bottes de fer pour le prendre en chasse, en restant toujours derrière lui ou sur le côté, mais en direction de sa tête.

Dès que vous parvenez à cibler son oeil, rapprochez-vous le plus possible en vous positionnant au-dessus de lui de manière à pouvoir vous servir du grappin pour vous accrocher sur son dos. Assénez alors son oeil de violents coups d'épée jusqu'à que vous perdiez l'équilibre ; une technique qui rappelle beaucoup Shadow of the Colossus. Maintenant que vous avez compris la démarche, recommencez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive.

Le troisième et dernier cristal d'ombre est à présent entre vos mains, de même que le réceptacle de coeur. Midona ne tarde toutefois pas à vous prendre de vitesse, et c'est au cours d'une scène mémorable que Xanto fait son apparition.

Mis à jour le 13/02/2009 Voir l'historique
pas d'image
AvantArrière
  • Accueil
  • Tests (3)
  • News (29)
  • Vidéos (35)
  • Images (525)
  • Wiki / ETAJV
  • Wallpapers (14)
  • Forum
SOMMAIRE DU WIKI

Wii

Mettre en valeur Masquer

Vous pouvez mettre en valeur les zones que vous désirez ainsi que noircir les zones que vous désirez cacher.