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Page Wiki Solution complète : LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN

63 217 vues

Mettez à présent le cap sur l'est. En suivant le chemin qui par à droite du village de Kolima, vous atteindrez un pont. Traversez-le et poursuivez votre route jusqu'au temple de Fushin. Dans la grande maison, vous trouverez une personne en pleine méditation. Il vous faudra alors utiliser la psynergie "télépathie" pour pouvoir lui parler. Mais la chose n'est pas aussi simple qu'elle n'y paraît. En effet certains petits malins passeront la chose sans problèmes mais pour les distraits, sachez qu'il vous faut associer la psynergie "télépathie" avec un des deux raccourcis possibles (R ou L) sinon, votre personnage tentera de dialoguer avec le sage lorsque que vous essaierez de rentrer dans le menu des psynergies. Une fois avoir extirpé l'homme de sa méditation, vous aurez accès à la grotte dissimulée sous la cascade. Allez voir le moine se tenant sur les piliers au-dessus de l'eau et parlez-lui afin de pouvoir passer à l'intérieur de la caverne. La caverne de Fushin, car tel est son nom, est caractérisée par ses troncs d'arbres flottants. Certains sont placés diagonalement, d'autres horizontalement, et tous deux vous serviront à traverser les étendues d'eau en les faisant rouler sous vos pieds. Traversez la première salle et, dans la deuxième, partez sur la plate-forme de gauche afin d'emprunter les escaliers menant vers le haut. En continuant vous arriverez dans une salle dépourvue de lumière, ouvrez bien les yeux et vous décèlerez un passage sur la gauche, utilisez ce chemin pour continuer. Dans cette pièce, le tronc d'arbre vertical vous servira à récupérer un coffre contenant une chouette armure en haut à gauche, tandis que le tronc horizontal vous amènera vers la sortie. Vous pénétrez dans une des premières salles équipée de pics au sol, prenez garde à ne pas trop marcher dessus. Après quelques pièces supplémentaires de traversées, n'oubliez pas de faire connaissance avec Zéphir, un Djinn de Jupiter qu'il vous faudra combattre pour le compter dans votre équipe. Lorsque que vous aurez la pierre rouge en votre possession, vous devrez la placer dans la statue du dragon afin d'illuminer la pièce. Revenez après ça au départ de la grotte puis utilisez les troncs pour gagner la porte du haut. Continuez en empruntant l'issue de gauche et arrivé à la salle au dragon, approchez-vous du bord et marchez dans le vide en suivant le chemin de terre dépourvu de pics. Vous rejoindrez alors l'autre rive en marchant dans le vide à la manière d'Indiana Jones. Allez dans le passage en haut à droite puis utilisez la crevasse pour glisser d'un niveau pour rejoindre la salle suivante. Fouillez le coffre et vous récupérerez une orbe de force. Quittez la grotte et allez parler au sage qui vous avait confié cette mission. L'orbe de force est en fait une capacité nécessitant la psynergie. Lorsque équipé, elle vous permet de frapper très fort et à distance quelque chose ou quelqu'un. Vous en aurez impérativement besoin pour traverser la forêt de Mogall, un peu plus au sud du temple. A l'aide de la psynergie force, frappez les troncs creux. Si un petit lézard vert sort alors de l'arbre mort, empruntez la direction où il s'enfuit ;tel est le seul et unique moyen de ne pas tourner en rond dans ces maudits bois. A un moment, vous aurez possibilité de récupérer un nouveau Djinn, Quartz de Vénus. Lorsque vous l'apercevrez dans votre écran, voici la démarche qu'il vous faudra adopter pour l'atteindre. A l'aide de la psynergie "déplacer", faites bouger le rocher vers le bas puis le tronc également en direction du bas. Vous aurez ensuite deux autres troncs, vertical et horizontal. Poussez dans l'ordre, le tronc horizontal vers le bas, le tronc vertical sur la gauche, le tronc horizontal vers le haut puis le tronc vertical de nouveau sur la gauche. Attrapez le Djinn puis continuez votre progression par la gauche en suivant les clairières. Arrivé devant la dernière souche, un orang-outan monstrueux vous attaquera, sortant lui-même de l'arbre mort. Renvoyez -le chez Tarzan puis sortez de la forêt par le bas. Vous arrivez très vite au village de Xian où vous pourrez faire de nouvelles emplettes. Brume, un djinn de Mercure est à récupérer. Pour cela, parlez à la femme qui transporte de l'eau au moment où elle se rapproche du bord de la butte, à droite. Elle renversera alors de l'eau sur le sol et vous devrez utiliser "frimas" dessus pour en faire un pilier de glace. Montez les escaliers, utilisez le pilier pour gagner le côté droit de la butte puis continuez par le bas pour trouver Brume.

{{uppage}}Allez dans le temple et parlez à tout le monde, s'en suit quelques épreuves de forces plus que faciles. Sortez et partez vers le Nord. Vous apercevrez alors une petite île, accédez-y par le pont et attendez d'être attaqué. Vous aurez alors la possibilité de récupérer Cendre, un djinn de Mars. Regagnez ensuite le nord de Xian et trouvez le passage Alpin. Poursuivez par le Nord et gagnez le village d'Altin.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : AVANT PROPOS
    • Solution complète : LA CATASTROPHE
    • Solution complète : LE TEMPLE DE SOL
    • Solution complète : LE DEBUT D'UNE LONGUE AVENTURE
    • Solution complète : LA MALEDICTION DE KOLIMA
    • Solution complète : DES SOINS POUR TRET !
    • Solution complète : LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN
    • Solution complète : LES MONSTRES CRACHEURS D'EAU
    • Solution complète : L'ENFER DES CAVERNES
    • Solution complète : LE NOUVEAU CONTINENT
    • Solution complète : LE DESERT ET L'ILE AUX PIRATES
    • Solution complète : VERS LE CHEMIN FINAL
    • Marcher sur l'eau
    • Regagner des points de Psynergy
    • Renommer les personnages
    • Arrêter les tornades
    • Tous les Djinns
    • Trouver les points faibles de l'ennemi
    • Ile aux pirates
    • Les caisses et les jarres
    • Remporter les championnats
    • Téléportation
    • Les Djinns
    • Les plumes sacrées
    • Scène cachée
    • Armes rares
    • Porter des équipements maudits sans problème
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