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Wiki de The Legend of Zelda : A Link to the Past - Solution Complète : La quête principale

Solution Complète : La quête principale

Prologue

Après le rappel de la légende du Pouvoir d'Or, Link entend un appel de la princesse Zelda et voit partir son oncle dans l'hostile obscurité de la nuit. Sautez du lit et saisissez la lanterne dans le coffre avant de quitter la maison. Affichez la carte et rendez-vous en direction de la croix, vers le château d'Hyrule. Pour cela, sautez en contrebas et suivez le sentier jusqu'au pont. Devant la porte gardée, prenez le petit chemin de droite qui longe les douves et soulevez le buisson qui cache l'entrée d'un souterrain au pied de l'arbre. Là, vous atterrirez directement au sous-sol du château.

Château d'Hyrule

Quelques pas sur la gauche vous conduiront devant l'oncle de Link agonisant. Celui-ci vous remet son épée et vous apprend la botte secrète qui consiste à canaliser le pouvoir de l'épée pour faire une attaque circulaire. Passez la porte et utilisez la technique nouvellement apprise sur les deux gardes. Le coffre ne contient que quelques rubis. La porte sud vous amène dans les jardins du château, d'où vous pourrez facilement accéder à la porte d'entrée principale du château. Faites le tour jusqu'aux escaliers inférieurs en passant soit par l'aile gauche soit par l'aile droite, et descendez au premier sous-sol. Eliminez le garde pour lui voler sa clé, et ouvrez le coffre pour récupérer la carte du donjon. Utilisez la clé sur la porte sud, puis suivez le parcours en poussant les gardes dans le vide. Dans la petite salle suivante, prenez d'abord à droite afin de mettre la main sur une nouvelle clé en tuant le garde bleu. Prenez le précieux boomerang dans le coffre et équipez-le. Il peut vous servir à actionner des mécanismes à distance, à figer des ennemis ou encore à récupérer des bonus éloignés. Passez la porte nord grâce à votre nouvelle clé, et rendez-vous au troisième sous-sol. C'est là qu'est retenue prisonnière la princesse Zelda. Mais pour la délivrer, vous allez devoir vaincre un garde armé d'une masse d'armes. Vous pouvez par exemple vous servir des jarres stockées dans la cellule pour les lancer à la tête de votre ennemi. Une fois vaincu, il vous remet la grande clé, ce qui vous permet d'ouvrir l'accès à la geôle de la princesse. Celle-ci vous informe des intentions maléfiques du sorcier Agahnim et accepte de vous accompagner. Vous devez maintenant trouver le passage secret censé se trouver au rez-de-chaussée. Récupérez le rubis bleu dans le coffre de la cellule, et faites demi-tour jusqu'au rez-de-chaussée. Au premier sous-sol, vous pourrez passer par le balcon pour éviter les gardes. Une fois au rez-de-chaussée, revenez dans la première salle et montez les escaliers pour rejoindre la salle du trône. Au premier étage, vous pouvez vous débarrasser des deux gardes facilement grâce à l'attaque circulaire. Un passage secret apparaîtra si vous faites coulisser le blason en le poussant de la gauche vers la droite. La lanterne est bien utile pour repérer son chemin et anticiper les attaques des rats et des chauves-souris, alors n'hésitez pas à allumer les torches que vous trouverez. L'escalier se trouve au nord-est de la salle. Eliminez les nombreux serpents et frayez-vous un passage vers le premier sous-sol. Dans le coffre de droite, vous trouverez la clé qui ouvre la porte nord. Continuez votre chemin en avançant prudemment jusqu'à la salle dont la sortie est condamnée par une nouvelle porte scellée. C'est l'un des rats qui possède la clé pour ouvrir cette porte. Plus loin, vous remarquez que le mur de gauche est fissuré à deux endroits, mais vous devrez revenir lorsque vous serez en possession des bombes. Pour l'heure, poussez le bloc du haut vers le haut pour vous frayer une issue vers l'escalier. En bas, vous devrez déterminer au hasard quel est le levier qui ouvre la porte du sanctuaire. Il s'agit du levier de droite. Tirez-le et passez de l'autre côté pour vous retrouver au coeur du sanctuaire.

Le sanctuaire

C'est dans cet endroit paisible que la princesse Zelda informe le maître du sanctuaire que le sorcier Agahnim est à la recherche des filles des sept sages pour s'emparer du Pouvoir d'Or. Link est alors désigné volontaire pour aller chercher l'épée Excalibur, seule arme capable de vaincre le démon. Une fois son discours terminé, Zelda indique l'emplacement du descendant de l'un des sept sages sur votre carte et accepte de rester cachée au sanctuaire. Vous trouvez votre premier réceptacle de coeur dans le coffre. Dirigez-vous maintenant vers l'ouest en direction du village.

Le village Cocorico

D'après la carte, l'ancien que vous cherchez se trouve dans la maison la plus au nord du village. Mais la personne que vous trouvez n'est pas l'ancien mais elle vous en apprend plus sur la légende d'Excalibur. Le petit refuge au toit vert situé juste sur la gauche est une ancienne planque de bandits. Descendez au sous-sol pour trouver une énigme qui peut vous permettre de récupérer le contenu de quatre coffres. Passez à gauche et poussez le bloc qui se trouve entre les deux coffres vers le bas. Passez par le haut et poussez le bloc de droite vers le bas, puis celui de gauche vers la gauche et celui du bas vers le bas. Poussez le bloc qui entrave l'accès au second coffre vers la gauche et récupérez le rubis rouge. Vous pouvez directement accéder aux deux coffres du bas qui contiennent tout deux un rubis rouge. Il ne reste plus qu'à pousser les deux derniers blocs vers le haut puis vers la gauche pour ouvrir le dernier coffre et récupérer le rubis rouge. Avant de partir, retenez l'emplacement de la fissure dans le mur nord car vous devrez y revenir quand vous aurez les bombes. En continuant vers la gauche, vous remarquez qu'un avis de recherche vous concernant est affiché sur toutes les pancartes du village. Sur la place, vous pouvez acheter dès maintenant un précieux flacon magique pour 100 rubis. Vous pourrez y stocker des fées ou des potions. Ne parlez pas à la vieille femme qui fait les cent pas devant sa maison si vous ne voulez pas affronter des gardes. Allez voir le jeune garçon qui se trouve au sud, près de la petite cabane. C'est lui qui connaît l'emplacement du Palais de l'Est ou se cache le vieux sage. Il vous indique sa direction sur la carte. Dans la cabane, vous pourrez acheter des bombes au marchand pour 50 rubis. Avec celles-ci, vous pouvez par exemple pénétrer dans l'autre cabane qui se trouve au sud-ouest derrière les buissons afin de dénicher quelques bonus. Tout à fait au nord-ouest, vous pouvez sauter dans le trou depuis la corniche. Vous pourrez ainsi trouver quatre coffres et un passage secret dans le mur nord, à exploser avec des bombes. Il vous conduit à un fragment de coeur. Vous pouvez également poser une bombe au premier sous-sol du refuge pour découvrir un second fragment de coeur. Pénétrez maintenant dans l'auberge en passant par l'arrière de la maison. Le coffre que vous trouverez contient un second flacon magique. Posez une bombe dans le mur ouest de la maison de la vieille femme qui dit avoir confiance en vous. Ceci ouvrira une salle secrète contenant un coffre avec un rubis rouge. Dans la maison qui se trouve juste à droite de celle-ci, vous pouvez récupérer le filet à papillons en parlant au jeune garçon alité. Il vous servira à capturer des fées ou des abeilles dans vos flacons. Il est temps à présent de quitter le village pour atteindre le Palais de l'Est où se trouve le vieux sage. Sortez par le sud et suivez le sentier jusqu'au pont, après le maison de Link. De l'autre côté du pont, prenez à droite et localisez la grotte de la grande fée. L'entrée de la zone du temple se trouve juste avant, au nord. Montez l'escalier en vous méfiant des Octoroks, et sautez vers le bâtiment en contrebas pour trouver le fameux sage Sahasrahla, l'Ancien du village. Il vous informe que vous devrez d'abord retrouver les trois pendentifs sacrés avant de mettre la main sur Excalibur. Acceptez de tenter de récupérer le Pendentif du Courage du Palais de l'Est, mais avant de quitter la pièce, posez une bombe dans le mur nord pour trouver trois coffres avec beaucoup d'argent. Pour trouver l'entrée du palais depuis la maison de Sahasrahla, montez l'escalier au nord, puis allez vers le sud-est et cherchez l'escalier qui vous mène directement à l'entrée du palais.

Palais de l'Est

Comme vous le voyez sur la carte, ce palais ne s'échelonne que sur deux étages. Vous réalisez rapidement que les deux passages latéraux ne mènent à rien. Prenez donc le passage du milieu en ouvrant la porte grâce à l'interrupteur caché sous la jarre. Marchez sur la dalle surélevée pour ouvrir la seconde porte. Vous arrivez dans la salle des boulets. Avancez en slalomant tout en vous servant des renfoncements pour vous protéger du gros boulet. Passez la porte du haut puis allez à droite. Ouvrez la porte en marchant sur la dalle, et éliminez les squelettes avec vos attaques circulaires. Passez la porte au nord-ouest et activez le mécanisme en soulevant la jarre centrale. Restez toujours mobile pour éviter le monstre qui aspire votre énergie magique. Dans la salle sud, vous pourrez récupérer la carte du donjon. Visitez maintenant la partie ouest en ouvrant la porte grâce à la dalle, éliminez les squelettes et passez la porte de gauche. Il faudra ensuite éliminer tous les ennemis pour débloquer l'accès vers le nord.

Le coffre suivant renferme la boussole. Dans la salle de droite, vous remarquez une dalle spéciale qui vous permet de contacter Sahasrahla par télépathie. Le passage de droite vous conduit dans la salle du grand coffre. Tant que vous n'avez pas l'objet du donjon, essayez d'éviter les cyclopes ou éliminez-les en leur lançant des jarres quand ils ouvrent l'oeil. Traversez la salle et prenez le passage de droite. Il vous amène dans une zone mal éclairée et infestée de fantômes. Marchez sur la dalle pour ouvrir la porte et enfilez-vous dans la salle de droite. Utilisez les jarres pour éliminer les squelettes rapidement, et ne partez pas sans avoir récupéré la clé qui se trouve dans une jarre de droite. Revenez dans la pièce précédente en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre pour ne pas vous faire toucher par les fantômes, et déverrouillez la porte de gauche. Pour matérialiser le coffre dans la salle de gauche, vous devez éliminer tous les ennemis de la salle. Commencez par les plantes et les squelettes avant de vous attaquer au cyclope. Une fois vaincu, les trois fantômes tenteront de vous empêcher d'actionner le mécanisme qui se trouve sous la jarre du haut et qui matérialise le coffre contenant la grande clé. Utilisez-la sur la porte du haut, poussez le bloc de droite et regagnez la salle du grand coffre. Vous pouvez maintenant l'ouvrir avec la grande clé et ainsi recevoir l'arc. Avant de passer la porte au nord, sautez dans les sortes de récipients pour capturer quelques fées dans vos flacons à l'aide du filet à papillons. Dans la salle du haut, vous devrez éliminer les deux cyclopes pour espérer vous emparer de la clé. L'arc s'avère bien utile. Avant de déverrouiller la porte de gauche, visitez la salle de droite pour récupérer un maximum de rubis. Vous voilà maintenant au premier étage. La dalle qui ouvre la porte de gauche se trouve sous la jarre située la plus en bas à gauche. Plus loin, vous devrez nécessairement éliminer les trois cyclopes pour actionner la dalle du bas afin d'ouvrir le passage de gauche. Une séquence de slalom est ensuite nécessaire pour atteindre la dalle en haut à gauche qui ouvre la porte suivante. Il vous faudra deux flèches pour venir à bout du cyclope rouge. Au-dessus, préparez une attaque circulaire pour faire le ménage dans les rangs des plantes, puis éliminez un par un les deux cyclopes. Passez la porte pour affronter le boss.

BOSS :

Lâchez toutes les flèches que vous avez sur ces chevaliers en armures. Ils vous attaquent en faisant un cercle puis foncent vers vous en avançant en ligne. Lorsqu'il n'en restera plus qu'un, il tentera de vous écraser en calculant votre position. Restez mobile et envoyez vos flèches lorsqu'il est dans le même axe que vous. Une fois vaincu, le boss vous laissera un réceptacle de coeur et le premier médaillon : le Pendentif du Courage.

A la recherche du second médaillon

Une fois à l'extérieur du palais, revenez voir Sahasrahla pour obtenir les bottes de Pégase et en apprendre plus sur la légende. Les bottes vous permettent désormais de courir tout en lançant une attaque éclair particulièrement efficace. En vous laissant partir, le sage vous informe qu'un mystérieux objet se cache dans une grotte à l'est du Lac Hylia. Celui-ci se trouve au sud-est de la carte, mais il vous faudra faire le tour par la gauche pour accéder à la grotte. Vous remarquez sur la carte l'emplacement d'Excalibur et des deux médaillons restants. Dans un premier temps, passez le pont et longez le lac par la gauche pour arriver à la fameuse grotte. En chemin, vous pourrez poser une bombe dans la paroi située à l'ouest du lac pour dénicher l'emplacement d'une grande fée. Un autre mur fissuré, juste à gauche du lac, près des octoroks, vous conduira vers une planque de bandits. Eliminez les vers avec des flèches et parlez au voleur pour qu'il vous donne 300 rubis. Les coffres contiennent des bonus supplémentaires. Lorsque vous arrivez enfin à la grotte, vous constatez qu'il faut faire le tour par l'extérieur en posant une bombe sur le mur fissuré à gauche de l'entrée pour pouvoir atteindre le coffre. Il renferme la baguette de glace qui vous permet d'envoyer des bourrasques magiques. Direction maintenant le village Cocorico. En montant en direction du village, vous pénétrez dans la maison des deux frères ennemis. Pour les réconcilier, posez une bombe ou foncez avec les bottes en direction du mur de gauche pour créer un passage qui vous conduit vers un parcours chronométré. Vous devez arriver au bout en moins de 15 secondes pour récupérer un nouveau fragment de coeur. Il existe un raccourci très simple qui consiste à sauter vers le bas depuis la pancarte pour atterrir directement au bout du parcours.

Pénétrez ensuite dans la maison du dessus pour découvrir qu'il s'agit d'une bibliothèque. Il vous suffit de foncer avec les bottes en direction de l'étagère de gauche pour faire tomber le livre et le récupérer. Il s'agit du livre de Mudora qui permet de déchiffrer l'ancienne langue des Hyliens. Quittez maintenant le village par le sud et suivez la paroi jusqu'à la maison de Link. De là, vous pouvez descendre au sud et rejoindre le Désert du Mystère situé à l'ouest. Repérez la position du personnage muet dont la pancarte dit qu'il s'agit d'un vieil original. Vous devrez y revenir par la suite. La grotte suivante est le repaire d'une nouvelle grande fée. Dans le désert, vous allez devoir vous méfier des mines, des vautours et des hommes des sables pour trouver enfin l'entrée du palais. Vous ne pourrez en libérer l'accès qu'en déchiffrant les écritures à l'aide du livre de Mudora. L'incantation permet alors à Link d'entrer dans le donjon.

Palais du Désert

Vous entrez au premier sous-sol du donjon et découvrez que l'ensemble du palais est en partie enfoui sous le sable et sert de cachette à de nombreux nouveaux monstres. Méfiez-vous surtout des statues qui lancent des rayons laser et apprenez à les éviter. Vous pouvez commencer à vous frayer un passage dans la grande salle du haut. Marchez sur l'interrupteur situé sous la jarre centrale pour faire apparaître un coffre contenant la carte du donjon. Continuez maintenant en direction de la salle située en haut à gauche. Vous devez vous cacher derrière les torches pour vous protéger des lasers tout en avançant vers la clé. Faites-la tomber en fonçant dessus grâce aux bottes. Sahasrahla vous donne des conseils via la dalle de télépathie. Descendez à présent dans la salle qui se trouve au sud-ouest. Evitez les rayons de la statue et attendez le bon moment pour pousser le troisième bloc en partant de la gauche vers le fond de la pièce. Cela aura pour effet d'ouvrir la porte nord qui mène à une salle remplie de fées que vous pouvez stocker dans des flacons. En sortant à l'extérieur du donjon, toujours du côté ouest, vous pourrez accéder à un nouveau fragment de coeur qui devrait vous conférer un nouveau réceptacle de coeur, si vous avez récupéré les autres fragments évoqués dans le début de cette soluce. Rejoignez maintenant le côté est et déverrouillez la porte située dans le mur de droite. Le coffre contient la boussole. Dans la salle du dessus, il vous suffit de slalomer entre les boulets pour récupérer la grande clé. Maintenant que vous l'avez, revenez dans la salle située au nord-ouest, soulevez l'une des jarres de gauche pour ouvrir la porte, et emparez-vous du gant de puissance qui se trouve dans le grand coffre de la salle du dessus. Il vous permettra de soulever certains rochers jusque-là immuables. Il s'agit maintenant d'aller à l'extérieur du donjon en prenant la sortie ouest, et de soulever les petits rochers qui bloquent l'entrée du rez-de-chaussée du donjon. Poussez la dalle inférieure droite ce cette première sale pour ouvrir la porte, et passez de l'autre côté. Vous devrez ici frapper chaque dalle avec votre épée dès qu'elles foncent sur vous avant de prendre la clé cachée dans la jarre en bas à gauche de la salle. Mais vous pouvez aussi foncer directement vers la porte une fois en possession de la clé. Vous voilà au premier étage du donjon. Eliminez tous les ennemis pour ouvrir la porte de droite. Là, faites le ménage, et soulevez les jarres pour passer dans la salle du dessus. La prochaine clé se trouve dans la jarre en haut à droite de cette pièce emplie de dalles volantes. Eliminez ensuite le cyclope et allumez les quatre torches pour dégager l'accès au boss du donjon.

BOSS :

Trois vers des sables vous foncent dessus en sortant de terre. Vous devez les frapper lorsqu'ils montrent leur tête tout en évitant leurs mouvements, tout en sachant qu'ils peuvent parfois vous toucher sous terre. C'est pourquoi il peut être utile d'avoir au moins une fée en réserve pour sortir victorieux. Au terme du combat, vous récupérez un nouveau réceptacle de coeur ainsi que le second médaillon : le Pendentif du Pouvoir.

A la recherche du troisième médaillon

En quittant le palais du désert, n'oubliez pas de visiter la petite grotte, à l'est, qui mène à une salle habitée par un vieillard. Posez une bombe sur le mur du bas afin de mettre la main sur un nouveau fragment de coeur. Après la grotte de la grande fée, soulevez la large pierre qui se trouve juste avant le vieil original pour dévoiler un passage secret. C'est le repaire d'un voleur et vous y trouverez quelques rubis. Au nord-est du village Cocorico, vous trouverez une entrée vers la forêt, juste au-dessus de la maison du diseur de bonne aventure.

Coupez le buisson derrière le tronc pour dévoiler un passage qui conduit directement à un fragment de coeur. En poursuivant votre chemin à l'intérieur des longs troncs d'arbres, vous allez rapidement trouver un mystérieux champignon. Vous pourrez le donner un peu plus tard à la sorcière qui vit au nord-est du monde. Rendez-vous maintenant en direction du sanctuaire. Là, vous trouverez une large pierre que vous pouvez fracasser avec les bottes de Pégase pour trouver un passage menant à un coffre contenant un nouveau fragment de coeur. Dans l'écran de droite, vous pouvez trouver un accès secret au sanctuaire dans le cimetière. Il suffit de soulever quelques pierres avec le gant de puissance pour pouvoir atteindre la tombe en haut à gauche, puis la pousser pour tomber dans un trou qui mène au sous-sol du sanctuaire. A cet endroit, vous pouvez poser des bombes ou foncer simplement dans le mur fissuré pour trouver une salle remplie de coffres. L'un d'eux contient 300 rubis. Cherchons maintenant à atteindre le médaillon rouge. Repérez la position des bûcherons et soulevez la large pierre à l'écran du dessous pour atteindre l'entrée d'une grotte sombre. Pour trouver l'issue, prenez à droite, puis en bas, à droite, en haut, et enfin à droite où vous trouverez un curieux personnage. Guidez-le, puisqu'il a perdu sa lampe, et dans la salle suivante, allez tout droit, prenez le coeur dans le pot, allez à droite, et enfin en bas. En sortant, méfiez-vous des écureuils et des pierres qui tombent, et entrez dans l'abri. Le vieillard vous fait cadeau d'un miroir magique et vous régénère tous vos coeurs si vous allez lui parler dans son habitation. Dirigez-vous vers le bas pour trouver la sortie de la caverne. A l'extérieur, allez à gauche et escaladez la grande échelle. De là-haut, vous pouvez vous lâcher sur la première corniche afin de faire le plein de fées. Remontez une nouvelle fois mais lâchez-vous sur la deuxième corniche. L'escalier qui mène au premier étage débouche sur un fragment de coeur. Ceci devrait théoriquement remplir un nouveau coeur complet. Une dalle de télépathie vous informe qu'il faut vous rendre au sommet du Rocher du Spectacle pour atteindre la Tour d'Héra, au sommet de la Montagne de la Mort. Sautez à l'étage inférieur et sortez de la grotte. Remontez en haut de l'échelle et localisez le téléporteur sur la droite. Il va vous faire passer dans le monde des ténèbres. Comme vous ne possédez pas encore la pierre de lune, vous serez transformé en lapin et serez vulnérable aux attaques de vos adversaires. Dès que vous serez passé dans le monde des ténèbres, placez-vous sur la tache en forme de diamant et utilisez le miroir pour repasser dans le monde de la lumière. Vous atterrirez directement sur un fragment de coeur. Vous pouvez ensuite sauter de la corniche en direction de la Tour de la Montagne.

Tour de la Montagne

Tout d'abord, sachez que vous pourrez regagner l'entrée du donjon à tout moment en utilisant le miroir. Frappez l'interrupteur rouge et pénétrez dans le sous-sol de gauche. Il vous suffit d'éliminer les trois ennemis pour faire apparaître une clé que vous récupérerez en actionnant l'interrupteur bleu. Remontez par l'escalier et utilisez le boomerang pour actionner l'interrupteur rouge. Puisque tous les interrupteurs communiquent entre eux, vous pouvez frapper n'importe lequel de manière à visiter le haut de la pièce. Vous trouvez un coffre qui contient la carte du donjon. Déverrouillez la porte afin de descendre au rez-de-chaussée. Pour ouvrir la porte suivante, vous devez éliminer toutes les dalles qui vous assaillent, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes si vous gardez un bon timing. Frappez l'interrupteur et passez la porte de droite. Dans la salle du dessous, allumez les quatre torches avec la lanterne et prenez la grande clé dans le coffre. Utilisez le miroir pour revenir à l'entrée du donjon, et passez par l'escalier de droite. Vous arrivez au deuxième étage. Trois coups suffiront à éliminer les pieuvres bleues, mais attention à ne pas tomber dans le vide. Plus loin, marchez sur la dalle en étoile afin de modifier l'emplacement des trous dans le sol. Vous pouvez déverrouiller la porte avec la grande clé. Arrivé au troisième étage, prenez la boussole dans le coffre, éliminez vos adversaires puis montez à l'étage. De là, vous devez marcher sur la dalle en étoile et sauter dans le trou qui se trouve le plus au nord au centre de la salle afin d'atterrir juste devant le grand coffre du troisième étage. A l'intérieur, vous trouvez la perle de lune qui permet de conserver sa forme humaine dans le monde des ténèbres, et donc de ne pas se transformer en lapin. Fouillez les pots et montez à l'étage du boss.

BOSS :

Ce boss est un ver géant qui se déplace de plus en plus rapidement sur une petite plate-forme en essayant de vous pousser dans le vide. Vous devez toucher l'extrémité de sa queue qui est son point faible un maximum de fois afin de le vaincre. Restez mobile et essayez surtout de rester au centre de la plate-forme pour ne pas tomber malencontreusement. Quatre ou cinq attaques concentrées suffiront à en venir à bout. Au terme du combat, vous récupérez un nouveau réceptacle de coeur ainsi que le troisième et dernier médaillon : le Pendentif de la Sagesse.

A la recherche d'Excalibur

Maintenant que vous êtes en possession des trois médaillons, vous devez regagner les bois perdus au nord du village Cocorico afin de récupérer l'épée légendaire Excalibur. Quittez la montagne en empruntant la grotte qui mène au village, et prenez par exemple l'entrée située au nord-ouest de la cabane des bûcherons. Les petites épées que vous verrez en chemin sont de fausses Excalibur, alors n'en tenez pas compte. Pour sortir rapidement de ce labyrinthe, passez les deux troncs d'arbres, entrez dans le tronc situé derrière le champignon et passez le dernier tronc au nord-ouest. Vous pénétrez dans une clairière peuplée d'animaux paisibles. C'est là que se trouve la fameuse épée légendaire. Déchiffrez l'inscription écrite en caractères hyliens à l'aide du livre de Mudora : " Triomphe du héros la veille du cataclysme ! Trois symboles de vertu obtiendra. Excalibur retrouvera, préservant la pureté de la lignée des Chevaliers ". Faites le tour et saisissez-vous d'Excalibur. Sahasrahla vous contacte par télépathie et vous informe que vous êtes maintenant capable de vaincre Agahnim dans le château d'Hyrule. Mais en quittant la clairière, Zelda vous lance un appel de détresse depuis le sanctuaire.

Retour au Château d'Hyrule

De retour au sanctuaire, vous constatez l'enlèvement de la princesse Zelda. Raison de plus pour foncer au château d'Hyrule pour la sauver. Vous connaissez les lieux, alors dirigez-vous rapidement vers l'une des deux sorties extérieures, au sud-est ou au sud-ouest du rez-de-chaussée. De là, vous pouvez maintenant détruire la barrière magnétique avec Excalibur afin d'ouvrir la porte du premier étage. Les adversaires sont de plus en plus coriaces, mais votre nouvelle épée compense ce handicap. Eliminez les deux premiers gardes et passez la porte de droite. Ces nouveaux ennemis sont-ils un clin d'oeil à Zelda 1 ? Peu importe, c'est uniquement en les éliminant que vous obtiendrez la clé qui ouvre la porte suivante. Le deuxième étage est très mal éclairé, et vous n'avez pas de torche pour arranger les choses. Essayez de venir rapidement à bout de vos adversaires et frayez-vous un passage vers la gauche. Cette fois, il faut traverser une sorte de labyrinthe, mais des torches vous permettront d'illuminer temporairement la pièce. Repérez l'emplacement du coffre à gauche de la salle, il contient une petite clé. Vous pouvez soit déverrouiller la porte en bas à droite, soit pousser le bloc du bas de la salle vers la gauche pour ouvrir la porte par laquelle vous êtes venu. Dans la salle de droite, deux gardes se ruent sur vous pour vous ralentir. Passez la porte nord pour accéder au troisième étage. Deux gardes dont un archer vous attendent dans la première salle. A gauche, méfiez-vous des difficultés du parcours et éclairez la pièce pour trouver la sortie au nord-est. Le bloc permet simplement de revenir en arrière. Eliminez les trois ennemis pour obtenir une nouvelle clé qui servira à ouvrir la porte nord. Les choses se corsent un peu à partir du quatrième étage avec des adversaires encore plus résistants. Un message de Sahasrahla vous informe que le sorcier Agahnim est insensible aux attaques directes. Vous devrez lui renvoyer ses attaques d'une manière ou d'une autre. Poursuivez votre périple jusqu'à la salle remplie de jarres. Lancez-les sur le garde pour le détruire et récupérez la clé à l'aide du boomerang. Déverrouillez la porte de droite, où vous pourrez, si vous le voulez, minimiser les risques en fonçant directement vers l'escalier. La première salle du cinquième étage est occupée par des gardes peu vigilants. Poussez la statue de gauche pour sortir et passez la porte. La passerelle que vous devez traverser ensuite est extrêmement étroite, alors essayez de repousser vos ennemis dans le vide. Arrivé au sixième étage, vous assistez impuissant au rituel qui permet à Agahnim de transporter la princesse Zelda dans le monde des ténèbres. Le sceau des sept sages est rompu et le sorcier vous fausse compagnie. Poursuivez-le en déchirant le rideau du fond à l'aide de votre épée. Un terrible combat s'engage alors.

BOSS :

Agahnim vous envoie aléatoirement des décharges électriques, des sphères d'énergie ou des boules bleues.

Vous ne pouvez le toucher qu'en renvoyant les sphères d'énergie dans sa direction, soit à l'aide de l'épée, soit à l'aide du filet à papillons. Six coups suffiront à le faire fuir, mais celui-ci n'a pas dit son dernier mot et vous entraîne dans le monde des ténèbres.

Le monde des ténèbres

Sahasrahla vous explique que vous vous trouvez sur ce qui fut jadis la Terre d'Or, qu'une puissance diabolique a malheureusement transformée en monde des ténèbres. Le sorcier a forcé le sceau des sept Sages et a ouvert une brèche pour relier ce monde à l'entrée du Château d'Hyrule. Pour sauver le monde de la lumière, Link doit reconquérir le Pouvoir d'Or et sauver les sept jeunes filles qu'Agahnim a envoyées dans les donjons du monde des ténèbres. Descendez les escaliers par la droite puis lâchez-vous en contrebas afin d'atteindre le fragment de coeur situé sur la face droite de la pyramide. Affichez le plan pour repérer l'emplacement du premier palais, il est symbolisé par le cristal numéroté 1 et se trouve à l'est du monde. En chemin, vous pourrez trouver la grotte de la grande fée au même emplacement que dans le monde de la lumière. Le petit temple comporte une paroi fragile qui permet de faire le plein de coeurs. Engouffrez-vous ensuite dans le labyrinthe en suivant les flèches, et faites le tour de manière à pouvoir entrer sous les arbres par le nord. En sortant de ce labyrinthe, vous serez suivi par un singe nommé Kiki qui vous propose de vous guider pour 10 rubis. Acceptez sa proposition car il vous sera d'une grande aide une fois arrivé au palais. Il n'y a que lui en effet qui puisse atteindre l'interrupteur situé au sommet du temple, mais il vous en coûtera 100 rubis supplémentaires. Le donjon s'ouvre alors, vous laissant libre de pénétrer ou non à l'intérieur.

Niveau 1 : Palais des Ténèbres

Dès votre entrée dans le palais, trois accès s'offrent à vous. Marchez sur la dalle de gauche pour ouvrir la porte de gauche, puis préparez-vous à envoyer un crâne pour briser la carapace de l'ennemi qui vous attaque. Prenez l'escalier pour accéder au 1er sous-sol. Le crâne situé en bas à gauche dissimule un interrupteur qui permet de faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Remontez à l'étage et soulevez le crâne en haut à gauche pour ouvrir la porte qui conduit au hall d'entrée. Passez maintenant la porte de droite et descendez l'escalier pour trouver un téléporteur qui vous amène dans une salle où vous pourrez poser une bombe sur la paroi sud, ou la détruire tout simplement en fonçant dessus avec les bottes de Pégase. En haut de cette salle, une stèle de télépathie vous indique que Zelda est prisonnière dans le Rocher de la Tortue au sommet de la Montagne de la Mort. Vous arrivez dans un couloir peuplé de monstres flottants. Eliminez-les lorsqu'ils ne sont plus parcourus par le courant, et défoncez le mur nord. Vous faites la connaissance des rats géants, des monstres qui ne bougent que lorsque vous bougez et qui se déplacent de façon inverse à la vôtre. Essayez donc de les coincer contre un mur opposé au vôtre et envoyez-leur des flèches en bougeant au dernier moment pour les éliminer rapidement. Vous devrez progresser prudemment dans la salle suivante sur les tapis roulants pour atteindre l'escalier. Une fois au rez-de-chaussée, vous trouvez la carte du donjon. Grâce à elle, vous voyez que le mur de droite peut être défoncé à l'aide d'une bombe, tout comme le mur de gauche d'ailleurs. Repérez les dalles roses juste au-dessus, vous pourrez les enfoncer plus tard avec le marteau. A droite, vous trouvez une fontaine des fées qui vous offre une nouvelle opportunité d'en capturer quelques-unes dans vos flacons. A gauche, vous pouvez mettre la main sur une nouvelle petite clé. De retour dans la salle du téléporteur, poussez le bloc pour revenir au rez-de-chaussée et prenez maintenant la porte centrale. Utilisez une clé pour passer dans la pièce du haut, évitez les ennemis, prenez le chemin de gauche et posez une bombe sur la passerelle fissurée afin d'atteindre le niveau inférieur. Ouvrez la porte scellée, montez à l'étage et récupérez la grande clé dans le coffre avant de vous lâchez à l'étage du dessous. Faites apparaître un coffre en marchant sur l'interrupteur caché sous le crâne afin de récupérer une clé supplémentaire. Repartez en utilisant le téléporteur et revenez dans la pièce avec la passerelle en poussant la statue pour gagner du temps. Pour traverser la passerelle de droite, vous devez pousser le bloc vers le gouffre. Une autre petite clé est à vous. De là, vous pouvez sauter pour atteindre la plate-forme nord et rejoindre directement la porte scellée, à condition de ne pas avoir touché aux globes colorés qui alternent les blocs bleus et rouges.

Sinon, utilisez le boomerang pour changer la position des globes. Dans la pièce suivante, vous devez slalomez rapidement entre les ennemis pour traverser la passerelle qui s'effondre, avant d'ouvrir la porte scellée dans le mur ouest. Cette pièce n'est pas éclairée, et vous devez donc avancer prudemment pour trouver le coffre contenant la clé en évitant de vous faire toucher par les flammes des mini-dinos. Ce coffre se trouve en bas à droite de la salle, et il vous suffit de défoncer la paroi un peu plus haut avec une bombe pour atteindre enfin le grand coffre contenant l'objet du donjon : le marteau magique. Grâce à lui, vous allez pouvoir non seulement enfoncer les piquets et d'autres dalles spéciales dans le sol, mais aussi éliminer les ennemis protégés par une carapace. A peine entré dans la salle de droite par rapport à la passerelle, vous allez avoir l'occasion d'utiliser votre marteau. Après avoir renversé les tortues, vous n'aurez plus qu'à leur mettre un coup d'épée pour les éliminer. Le coffre contient la précieuse boussole. Faites un détour par les escaliers pour collecter un maximum de rubis, mais aussi une nouvelle petite clé. L'occasion aussi de repérer l'entrée, inaccessible, de la salle du boss. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte avec votre clé. Poussez la statue vers la droite pour atteindre l'issue, et vous voilà de retour dans la salle avec les pieuvres. Lâchez-vous depuis la passerelle et actionnez le globe avec le boomerang pour dégager le passage à droite. Là, vous devez soulever les jarres et déplacer une statue pour maintenir l'interrupteur qui ouvre la porte activée. Procédez comme d'habitude pour éliminer les rats, frappez le globe avec votre épée, et passez rapidement dans le passage de droite. Il suffit ensuite de tirer une flèche dans l'oeil de la statue pour libérer un escalier à droite. Au 1er sous-sol, vous allez encore mettre votre marteau à contribution pour écraser les dalles et éliminer les tortues. Posez ensuite une bombe près du globe et restez du côté gauche pour accéder à la porte scellée. Il faudra vous débarrasser de tous vos adversaires pour atteindre la salle du téléporteur. Poussez le bloc situé en haut à gauche pour vous téléporter juste en-dessous de la salle du boss.

BOSS :

Le boss est un monstre protégé par un masque qu'il va d'abord falloir casser rapidement à l'aide du marteau. Après une bonne dizaine de coups, le masque cède et vous devez finir le monstre avec votre épée. Il vous reste à récupérer le réceptacle de coeur et vous emparer du cristal. La première fille des sept sages est libérée.

Niveau 2 : Palais du Marais

La position des sept temples est maintenant inscrite sur votre carte. Avant toute chose, il va falloir vous procurer les palmes de Zora. Rendez-vous près de la maison de la sorcière au nord-est dans le monde de la lumière (donnez-lui le champignon de la forêt pour obtenir la poudre magique), et suivez les panneaux pour trouver la cascade des voeux. Vous devez vous diriger vers le nord et suivre l'eau claire jusqu'à atteindre le poisson géant tout à fait au nord-est. Vous devez lui donner 500 rubis pour avoir le droit de récupérer les fameuses palmes. Grâce à elles, vous allez pouvoir nager en eau profonde et utiliser les canaux magiques qui relient les lacs et les rivières. Méfiez-vous juste des faux tourbillons que génèrent les monstres lorsqu'ils sortent de l'eau. En redescendant, vous avez la possibilité de pénétrer sous la cascade qui n'est autre que la cascade des souhaits. Vous pouvez jeter des objets dans cet étang pour améliorer la puissance de certains de vos objets. Une fée apparaît alors et vous donne ainsi un boomerang magique et un bouclier capable de vous protéger des boules de feu. Si vous jetez un flacon vide vous pourrez repartir avec un flacon garni de magie. Notez qu'il vous suffit de sauter en bas de la cascade du poisson géant et d'aller à gauche pour trouver un nouveau fragment de coeur. Direction maintenant le second cristal au sud de la carte. Vous pouvez l'atteindre maintenant que vous êtes en possession du marteau puisque des plots vous barraient le passage. Une fois à l'intérieur, vous constatez que l'échelle qui vous permettrait d'avancer est trop élevée pour pouvoir passer. La solution consiste à sortir du donjon pour repasser dans le monde de la lumière avec le miroir, et changer le niveau d'eau grâce à l'interrupteur situé dans le palais. Une fois que vous serez passé dans le monde de la lumière, entrez donc dans le temple, poussez les blocs une première fois pour ouvrir le coffre et une seconde fois pour avancer dans la salle du dessus, et dirigez-vous vers le mécanisme de droite. Vous l'actionnerez en tirant le levier vers le bas. Ceci fait, sortez du palais et pensez à récupérer le fragment de coeur qui sort de l'eau avant de passer dans le monde des ténèbres.

Vous pourrez d'ailleurs gagner quelques rubis en ramenant le poisson dans le bassin plus au nord. De retour dans le palais du marais, version ténèbres, vous constatez avec bonheur que l'eau a monté et vous permet à présent d'atteindre l'échelle de gauche. En éliminant les trois moustiques, vous ferez apparaître un coffre qui contient une précieuse clé. Déverrouillez la porte et descendez au premier sous-sol. Posez une bombe dans la paroi de gauche pour ouvrir un passage vers un autre coffre. Une fois la carte en votre possession, revenez dans la salle précédente et soulevez les pots pour trouver une nouvelle clé que vous devrez utiliser tout de suite pour poursuivre vers la gauche. Au nord, un crâne dissimule une autre clé, indispensable pour ouvrir la porte qui permet d'accéder au levier. Utilisez le marteau pour l'atteindre, et poussez-le vers la gauche afin de libérer les eaux. Vous pouvez maintenant revenir dans la salle précédente et plonger dans l'eau pour poursuivre dans la grande pièce de gauche. Il vous manque encore la grande clé pour ouvrir le grand coffre. Commencez par vous frayer un passage vers le bas, et faites le tour dans le sens des aiguilles d'une montre de manière à pousser le bloc pour faire apparaître un coffre. Celui-ci contient la boussole. Prenez maintenant la porte située en bas à gauche pour visiter la partie ouest. Descendez l'escalier pour prendre la porte et trouver une petite clé dans le crâne. Vous allez l'utiliser dans la grande salle pour ouvrir la porte nord-ouest. Là, actionnez le bloc rouge et poussez le levier pour faire monter le niveau d'eau. Passez la porte du bas et sautez dans l'eau pour continuer vers la gauche. En bas de l'escalier, poussez le bloc du bas vers la gauche et celui du milieu vers le haut de manière à libérer l'accès vers la gauche. L'escalier vous emmène au rez-de-chaussée. En fouillant les crânes du bas de la pièce, vous trouverez pas mal de coeurs. Poussez le bloc pour vous laisser tomber dans le trou de gauche afin de récupérer un rubis rouge dans le coffre. Avant de faire la même chose du côté droit, pensez à actionner le dernier globe de manière à le laisser en position rouge, sinon vous ne pourrez pas atteindre le coffre à droite qui contient la grande clé. Vous pouvez maintenant revenir dans la grande salle pour ouvrir le grand coffre et récupérer le grappin. Utilisez-le sur les crânes pour atteindre dans un premier temps le crâne situé près du mur est, il contient une clé, puis la porte verrouillée au nord. Vous pouvez maintenant utiliser le grappin pour frapper les ennemis électriques sans danger. Commencez par visiter la partie droite et passez la porte ouverte pour actionner le levier vers la gauche. Remontez par l'autre escalier et prenez l'escalier vers le second sous-sol. Les coffres ne contiennent que des rubis rouges. Passez la porte au nord pour arriver dans la salle des cascades. Un passage secret est dissimulé sous l'avant-dernière chute d'eau. Vous arrivez ainsi au premier sous-sol. Vous devez maintenant vous débrouiller pour atteindre l'échelle de droite qui amène à un crâne contenant une clé, puis à la porte de gauche, en essayant d'éviter de vous faire toucher par les moustiques. Le mur fissuré peut également vous amener à diverses recharges. La porte suivante vous amène directement au boss.

BOSS :

La première tâche consiste à attirer successivement tous les parasites qui protègent le monstre à l'aide du grappin puis d'enchaîner rapidement plusieurs coups d'épée pour les éliminer. Ensuite, le boss se met à faire des bonds à travers la pièce pour vous écraser. Soyez mobile et frappez-le à l'épée dès qu'il atterrit. Il finira par exploser et abandonnera un réceptacle de coeur. Emparez-vous du cristal et vous délivrerez la fille d'un sage qui vous en apprendra plus sur Ganondorf et la Terre d'Or.

Niveau 3 : Forêt de squelettes

Dans le monde de la lumière, allez au nord du village et pénétrez dans la forêt par le passage de gauche. Cherchez la sortie juste à droite pour rejoindre le téléporteur en enfonçant les clous à l'aide du marteau. A présent que vous êtes dans le monde des Ténèbres, pénétrez dans la forêt en évitant les trous. Coupez les herbes à l'endroit de la première entrée de manière à déceler un trou qui vous amène directement au premier sous-sol du palais. Marchez sur les symboles en forme d'étoile et explosez la paroi de gauche pour atteindre un levier qui ouvre un passage vers le bas de la salle et accessoirement vers le grand coffre, dont vous n'avez malheureusement pas la clé. Revenez donc dans la salle d'avant et descendez. Vous trouvez un nouveau coffre contenant la carte du donjon. Allez à gauche et sortez pour faire le tour par l'extérieur.

Vous trouvez une autre entrée un peu plus loin. Faites surtout attention à ne pas vous faire choper par la main et tirez la statue sur le mécanisme pour ouvrir la porte du haut. Le coffre contient la grande clé et la salle dans le mur de droite une fiole de magie. Ressortez et refaites le tour par l'extérieur pour revenir au grand coffre qui contient la baguette de feu. Vous devez maintenant revenir à l'entrée suivante et continuer vers la gauche. Une clé est contenue dans le crâne en haut à gauche de la pièce. Vous trouvez une nouvelle sortie qui vous amène devant une sorte de squelette géant. L'astuce consiste à le brûler à l'aide de la baguette de feu nouvellement acquise. De retour dans le palais, visitez le bas de la pièce et passez la porte au nord-est. Là, prenez la porte en bas à gauche pour trouver une clé dans le coffre. Revenez à l'entrée et ouvrez la porte au bout du pont. Aidez-vous des étoiles pour trouver un chemin vers la porte de droite. Vous devez ensuite utiliser la baguette de feu pour allumer toutes les torches successivement afin d'ouvrir la porte. Eliminez tous les ennemis et détruisez le rideau du milieu au nord pour trouver un passage secret. Encore une fois, éliminez tous les ennemis pour obtenir la clé qui vous permettra d'ouvrir la porte. Dans la pièce de droite, soulevez le bloc et jetez-vous dans le trou pour atterrir directement devant le boss. Si vous voulez finir de fouiller le palais, revenez dans le trou qui vous amène au grand coffre, et insérez votre clé dans la porte sud. Dans le coffre se trouve une nouvelle petite clé. Revenez dans la salle de l'entrée et ouvrez la porte de gauche à l'aide de la clé. Eliminez tous les ennemis en évitant la main pour atteindre le coffre contenant la nouvelle clé. En bas, des trappes s'ouvriront dès que vous ouvrirez le coffre qui donne la boussole. Ne passez surtout pas par la porte de droite car elle se fermerait derrière vous. La salle de gauche ne comporte hélas rien de vraiment très intéressant. Sortez de là et cherchez l'entrée centrale du donjon pour sortir par l'entrée de gauche. Allez par le nord-est pour trouver une nouvelle entrée à partir du trou. Marchez sur les étoiles pour changer l'emplacement des trous, ce qui vous permettra enfin d'atteindre la porte scellée dans la salle de gauche. Gare aux dalles qui s'effondrent. De toute façon cette salle ne sert pas à grand-chose. Si vous vous sentez prêt et que vous avez un joli stock de potions, plus rien ne s'oppose à ce que vous alliez rendre une petite visite au boss de ce donjon, dont l'emplacement vous a été indiqué quelques lignes au-dessus.

BOSS :

Un papillon qui se défend en vous lançant des rayons et que vous pouvez frapper à l'épée ou à distance ou bien de loin avec la baguette de feu. Le gros problème vient du fait que vous évoluez sur des tapis roulants et qu'une dizaine de pics traversent continuellement la pièce. Essayez d'abréger le combat autant que possible pour récupérer enfin le troisième cristal et un nouveau réceptacle de coeur.

Niveau 4 : Village des Bandits

Le quatrième palais qui vous est indiqué sur la carte se trouve au beau milieu du village dans le monde des ténèbres. Allez-y directement depuis le troisième palais, ou bien reprenez le téléporteur au sud de la forêt si vous êtes encore dans le monde de la lumière. Pour en trouver l'entrée, vous devez simplement tirer sur la fourche de la statue au centre du village. Bienvenue dans le village des bandits. Dès votre entrée en ces lieux, longez la salle par le nord-ouest et sautez au niveau du coffre en contrebas pour récupérer la carte du donjon. Gare aux monstres cracheurs de feu et aux faux téléporteurs qui vous transforment en lapin. Continuez un écran au nord, un écran à l'est, un écran au sud et un écran à l'ouest pour arriver au niveau du coffre dans l'étage inférieur droit de la première salle. Il contient tout de même la grande clé ! Revenez dans la salle de droite, et prenez l'un des deux escaliers pour atteindre le coffre sur le balcon afin d'obtenir la boussole. Rendez-vous maintenant dans la salle située la plus en haut à gauche. Un mur fissuré permet de rallier la pièce de droite et un crâne situé juste devant dissimule un coeur. Vous devez prendre l'escalier situé à gauche de cette salle pour pouvoir prendre le rubis contenu dans le coffre. Ceci fait, passez à droite par la paroi fissurée que vous avez détruite précédemment, et longez le balcon gauche de la salle nord-est pour localiser une autre paroi fissurée. Posez une bombe et passez dans cette nouvelle salle. Même si vous ne pouvez pas avancer plus avant, vous pouvez tout de même en profiter pour éliminer les deux monstres en leur lançant des jarres.

Cherchez l'escalier situé au sud-est de la salle précédente pour monter au balcon, et suivez le chemin en direction de la porte scellée par la grande clé. Vous atteignez ainsi un étroit couloir rempli de squelettes. Notez que le crâne situé tout en haut à droite contient une petite clé. Utilisez-la sur la porte du bas pour rejoindre la salle de tout à l'heure. Dans la salle de gauche, vous faites la connaissance de fantômes que vous ne pouvez détruire qu'en éliminant la boule rose qui sort de leur corps. Passez les tapis roulants dans cette salle et dans la salle de gauche, de manière à atteindre la salle située au nord. Prenez d'abord la clé dans le crâne, placez-vous en haut de la pièce et utilisez le boomerang pour actionner le globe et le mettre en position bleue. Passez ensuite la porte pour monter au rez-de-chaussée. L'un des crânes dissimule le mécanisme d'ouverture de la porte, et le levier est piégé. Au bout du couloir, vous devez faire en sorte de jeter une bombe sur le sol fissuré, juste sous la lumière. Pour cela, posez-en une au sol entre les deux tables, soulevez-la et lancez-la en direction de la lumière. De cette manière, un nouveau halo de lumière tombera dans l'une des pièces de l'étage du dessous. Vous pouvez maintenant revenir au premier sous-sol, et passer dans la salle de droite sans activer le globe. Dans la salle suivante, engouffrez-vous dans l'escalier qui mène au deuxième sous-sol, et soulevez l'énorme bloc pour passer au sud. Allez à droite et délivrez la jeune fille prisonnière. Récupérez la clé dans le coffre puis conduisez la demoiselle à l'étage du dessus. Pour cela, prenez la peine de faire un petit détour par le côté gauche pour récupérer l'objet du donjon. Il se trouve dans la salle située tout en bas à gauche, mais vous devez vous dépêcher d'enfoncer les blocs avec le marteau pour l'atteindre rapidement avant que les dalles ne s'effondrent. Le coffre contient la moufle du titan qui permet de soulever même les plus grosses pierres. A moins de vouloir ouvrir toutes les salles, sachez que la pièce du haut se refermera sur vous. Le seul moyen de sortir est d'éliminer tous les ennemis de la salle en prenant garde à ne pas tomber sur les tapis roulants. Le grappin vous sera bien utile pour accomplir cette tâche. Dépêchez-vous à présent de remonter au premier sous-sol, et soulevez le crâne situé en haut à droite pour dégager l'accès à la salle de droite. Il ne vous reste plus qu'à conduire la fille dans la salle située au nord du couloir aux squelettes pour tomber sur le boss.

BOSS :

Sous la lumière, la jeune fille se révèle être une sorte de vampire assoiffé de sang avec qui il va falloir en découdre. Canalisez la puissance de votre épée, et approchez-vous du monstre pour le frapper. Après quelques coups, il tentera de vous ralentir en vous envoyant des têtes qui vous agresseront sauvagement. Concentrez-vous sur le corps pour abréger ce combat. Vous obtenez ainsi un nouveau réceptacle de coeur et un nouveau cristal.

Quêtes intermédiaires

Avant de poursuivre vers le cinquième donjon, il peut être bon de récupérer les nombreux items désormais accessibles avec la moufle du titan. Rendez-vous ainsi dans le cimetière côté monde de la lumière pour atteindre une tombe dont l'accès est bloqué par deux pierres noires que vous pouvez maintenant soulever avec votre moufle du titan. Foncez ensuite dans la pierre tombale à l'aide des bottes de Pégase afin de trouver l'entrée d'un souterrain. C'est ici que vous trouvez la cape magique d'invisibilité. Direction maintenant le village du monde des ténèbres. Dans la maison des forgerons, vous pouvez repasser dans le monde de la lumière pour sauter dans le puits et trouver une caverne habitée par une mystérieuse chauve-souris. Elle apparaît lorsque vous jetez de la poudre magique sur la coupe tenue entre des mains de pierre et double votre capacité magique. Il va maintenant falloir retrouver le partenaire du forgeron nain. Repassez dans le monde des ténèbres et rendez-vous au sud du village, là où se trouvait la bibliothèque. Vous tombez sur une étrange grenouille qui n'est autre que l'autre forgeron nain transformé. Conduisez-la à son partenaire en repassant dans le monde de la lumière à l'entrée de la maison. Une fois réunis, les forgerons nains vous prépareront une nouvelle épée. Pour cela, vous devez sortir de la maison et re-rentrer pour leur demander de tremper votre épée moyennant 10 rubis. Eloignez-vous ensuite suffisamment du village pour leur laisser le temps de terminer leur oeuvre, et ils vous céderont alors l'épée de niveau 3, plus puissante même qu'Excalibur ! S'il vous manque encore des flacons, c'est aussi le moment d'aller les chercher.

Reportez-vous à la partie concernée dans cette soluce pour les trouver. Si vous cherchez la canne de Byrna, allez au sommet de la montagne de la mort dans le monde de la lumière et prenez le téléporteur entre les trois rochers. Laissez-vous tomber sur la corniche située juste en-dessous, et entrez dans la grotte. Enfoncez le clou avec le marteau et survolez les pics acérés à l'aide de la cape magique. Vous arriverez jusqu'au bout si votre jauge de magie est pleine et qu'elle a été décuplée grâce à la chauve-souris. Sinon, préparez des potions pour survivre jusqu'à la fin. Le coffre contient la fameuse canne de Byrna qui vous protège d'un halo de lumière si vous l'utilisez. Vous pouvez déjà faire un essai en l'utilisant pour sortir de la grotte. Elle consomme beaucoup moins de magie que la cape d'invisibilité. Dans le monde des ténèbres, allez voir le joueur de flûte transformé en renard et acceptez de l'aider pour qu'il vous prête la pelle. Téléportez-vous dans le monde de la lumière et creusez à gauche de l'arbre le plus au nord. Vous trouverez la flûte, ou plutôt l'ocarina. Repassez dans le monde des ténèbres et parlez au renard. Il vous cède la pelle et la flûte et vous indique d'aller parler à un homme dans le village du monde de la lumière. Il s'agit du vieil homme qui est assit dans l'auberge. Jouez de la flûte pour le réveiller, et il vous fera don de cet instrument en vous révélant son pouvoir. En en jouant près de la girouette du village, vous libérerez un oiseau que vous pourrez appeler à n'importe quel moment avec la flûte pour qu'il vous emmène rapidement à différents endroits du monde. C'est d'ailleurs le seul moyen d'atteindre le sixième palais. Pour le moment, appelez l'oiseau pour qu'il vous conduise en 8, et nagez dans le lac Hylia vers l'étang du bonheur. Soulevez la pierre pour passer dans le monde des ténèbres et entrez dans le palais de glace.

Niveau 5 : Palais de Glace

Dès la première salle, approchez-vous de la statue murale de gauche pour la voir s'animer, et détruisez-la avec la baguette de feu afin d'ouvrir la porte de gauche. Utilisez ensuite le grappin pour éliminer rapidement les ennemis électriques et récupérez la clé. Utilisez-la sur la porte du haut, puis descendez l'escalier vers le premier sous-sol. Tout en bas de ce couloir se trouve une dalle qui ouvre le mécanisme de la porte. Vous voilà dans ce qu'on va appeler la salle en croix. En fonction de votre point d'arrivée, vous n'avez pas accès à toutes les portes. Comme vous venez de la gauche, poussez le bloc central vers la droite et descendez pour prendre la seule porte ouverte. Là encore, le grappin vous sera fort utile pour vaincre les canards sans trop patiner sur la glace. Le coffre qui apparaît contient l'indispensable boussole. Remontez dans la salle en croix, poussez le bloc central vers le haut et marchez sur la dalle pour ouvrir la porte de droite. Là encore, il va falloir jouer du grappin pour éliminer rapidement les canards en évitant le fantôme rouge. Soulevez ensuite le crâne du bas pour trouver le mécanisme qui ouvre la porte de droite. Le crâne du haut ne contient qu'un faux téléporteur qui vous transforme en lapin. Ne pouvant atteindre l'escalier de la salle de droite, vous faites demi-tour jusqu'à la salle en croix, marchez sur la dalle, poussez le bloc et passez dans la pièce du haut. Actionnez le globe pour le mettre en position bleue, puis posez une bombe dessus et montez de manière à vous retrouver dans le haut de la pièce quand le globe reviendra en position rouge. Vous pouvez maintenant poser une bombe sur le sol fissuré et sauter dans le trou. En essayant de quitter cette nouvelle salle vous êtes assailli par deux chevaliers squelettes Stalfos. La seule manière de les éliminer est de les frapper à l'épée pour qu'ils s'écroulent et de les exploser avec une bombe dès qu'ils sont au sol. Vous pouvez à présent atteindre la grande salle du bas avec les tapis roulants. Méfiez-vous du changement de sens du tapis et des bestioles qui sortent des trous. Eliminez les ennemis avec le grappin pour récupérer une nouvelle petite clé. Laissez le globe en position rouge et passez dans la salle sud. Là, descendez soulever le crâne du bas dès que la barrière de flammes est passée, marchez sur le socle qui ouvre la porte, et utilisez le grappin pour atteindre la partie droite de cette pièce. Descendez l'escalier vers le troisième sous-sol. Débarrassez-vous de cette nouvelle horde de canards et montez dans la pièce du dessus. Evitez la boule de pics et passez dans la pièce de gauche. L'escalier vous conduit ensuite au quatrième sous-sol. Comme dans la toute première salle, brûlez les deux fantômes pour faire apparaître un coffre qui contient des bombes.

Sautez dans le trou de droite pour atteindre le cinquième sous-sol, tout près du grand coffre. Brûlez encore une fois les fantômes qui vous gênent et continuez à droite. Une petite clé est dissimulée dans le crâne le plus près de l'entrée et le mécanisme est caché du côté droit. Contournez la barrière de flammes et poursuivez dans le couloir de gauche pour trouver une nouvelle clé dans un coffre. Vous pouvez monter au quatrième sous-sol et déverrouiller la porte. Soulevez le premier crâne de droite pour ouvrir la porte à gauche et engouffrez-vous y. Là, vous pouvez utiliser le grappin sur le coffre ouvert pour sauter par-dessus le trou et revenir à l'escalier qui ramène au troisième sous-sol. Déverrouillez cette fois la porte de droite, hissez-vous de l'autre côté des pics avec le grappin pour soulever le crâne et marcher sur le socle, puis traversez de l'autre côté pour récupérer la clé. Vous pouvez ressortir de la pièce pour faire réapparaître le crâne afin de traverser sans dommage. Prenez l'escalier qui monte au second sous-sol, débarrassez-vous du squelette comme précédemment, enfoncez les clous avec le marteau et soulevez le gros bloc pour trouver une clé. Eliminez l'autre squelette, soulevez les crânes pour trouver un autre mécanisme qui fait apparaître un coffre contenant la carte, et tirez sur la langue de la statue pour ouvrir la porte de droite. Prenez ensuite l'escalier pour atteindre le premier sous-sol et récupérez enfin la grande clé. Vous devez maintenant revenir au quatrième sous-sol. Dans la pièce de l'escalier, posez cette fois une bombe sur le sol fissuré pour tomber juste à côté du grand coffre. Il contient la cotte de mailles bleue qui réduit les dommages reçus de moitié. Passez la porte fermée par la grande clé et déverrouillez la porte pour descendre au sixième sous-sol. Déverrouillez la porte de droite et frappez le globe pour récupérer le contenu des crânes. Remontez à l'étage et sautez dans l'un des trous pour atterrir dans un endroit où vous pouvez capturer des fées. Repassez dans la salle du bas où des blocs rouges bouchent maintenant l'accès vers la gauche, et passez à droite. Activez le mécanisme de la porte et sortez par en bas, dans la salle où il faut éviter la barrière de flammes. Vous êtes de retour au quatrième sous-sol. Montez dans l'écran du dessus, activez le mécanisme pour ouvrir la porte de gauche, et laissez-vous tomber dans le trou qui s'y trouve. Grâce à ce détour et à la configuration des blocs, vous allez maintenant pouvoir soulever le gros bloc qui libère un trou vers l'étage du dessous. Allez-y pour vous retrouver dans la partie du sixième sous-sol qui était inaccessible. Dans la pièce du dessous, vous pouvez tirer les statues pour soulever le gros bloc. Sautez dans le nouveau trou pour arriver directement au boss. (A priori, le cheminement aurait été simplifié par rapport à la version Super Nintendo où il fallait faire tomber un bloc pour actionner un mécanisme à l'étage inférieur. La salle de l'interrupteur semble donc avoir été modifiée sur GBA et la démarche est donc légèrement différente si vous jouez sur la version d'origine).

BOSS :

Dans la première phase du combat, utilisez le bâton de feu pour brûler le gigantesque glaçon de manière à en faire sortir trois yeux. Ensuite, allez-y comme vous voulez à l'épée pour en finir successivement avec chacun des globes oculaires. Ramassez le réceptacle de coeur et récupérez le cinquième cristal.

Niveau 6 : Bourbier Souffrance

Utilisez la flûte pour que l'oiseau vous emmène au point numéro 6, et soulevez la pierre pour passer dans le monde des ténèbres. Une grande fée se trouve juste à côté de l'entrée du palais. Pour pouvoir entrer dans le palais, vous allez devoir utiliser le pouvoir de l'éther sur le socle. Référez-vous à la partie correspondante à la fin de la soluce pour savoir où se trouvent toutes les magies. Bienvenue dans le Bourbier Souffrance, quel joli nom. Dans ce premier couloir, éliminez les blobs et sautez par-dessus le trou à l'aide du grappin, puis empruntez l'escalier vers le premier sous-sol. Eliminez ensuite tous les Wizrobes en évitant le rayon pour que la porte s'ouvre. Dans la grande salle, descendez les marches et prenez la porte au nord. Poussez le bloc pour passer au nord, et allez au bout du pont pour mettre la main sur une petite clé. Revenez dans la salle du bloc et prenez à droite. Vous trouverez une petite clédans le crâne de gauche et devrez mettre votre cape d'invisibilité pour actionner un interrupteur qui fera apparaître un coffre sur les pics. Il contient une nouvelle clé. Continuez vers le nord jusqu'à atteindre un pont qui passe au-dessus des ponts en bois. Evitez les boules pour rejoindre le globe que vous actionnerez en position bleue avant de prendre la clé sous le crâne.

Sortez de la salle en déverrouillant la porte sud, puis enfilez votre cape pour passer les pics. Allez en bas puis à droite pour rejoindre la grande salle et marchez sur la plate-forme transparente pour atteindre l'interrupteur situé sous le crâne. Il permet de faire apparaître un coffre contenant une nouvelle clé. Prenez maintenant la porte située au nord-est de cette salle. Vous déboucherez juste devant un coffre où se trouve la carte du donjon. Ressortez et faites le tour en direction de l'aile gauche. En prenant la porte sud-ouest, vous tomberez dans une salle où il vos suffira d'éliminer les ennemis pour avoir une clé. Ne vous occupez pas du globe pour l'instant et allez à gauche. Mettez-vous sur un bord et éliminez à l'épée toutes les dalles qui arrivent sur vous. Vous pouvez aussi utiliser la canne de Byrna pour les éviter, ou encore slalomer en faisant le tour de la pièce. Gardez toutefois un peu de magie pour allumer les torches à l'aide de la lanterne afin d'ouvrir la porte du haut. Vous pouvez ainsi mettre la main sur la boussole. Allez maintenant deux salles en-dessous et frayez-vous un passage vers l'escalier. Arrivé au rez-de-chaussée, poussez les blocs de manière à ce que les quatre torches soient allumées en même temps. Cela ouvre un passage dans la salle de droite, dans lequel vous devez vous jeter pour tomber juste devant le coffre contenant la grande clé. Prenez le téléporteur dans la salle de gauche, et revenez dans la grande salle de départ. Prenez la porte sud-est, et dès votre arrivée, utilisez le grappin sur le bloc pour atteindre le pont avant qu'il ne s'effrite. Courez avec les bottes de Pégase jusqu'au grand coffre et récupérez la canne de Somaria à l'intérieur. Elle vous permet de créer des blocs par magie. Rejoignez maintenant la salle rectangulaire qui se trouve deux cases au-dessus de la grande salle de départ, et déverrouillez la porte à l'aide de la grande clé. Vous pouvez trouver une grande fiole de magie sur la gauche. Le passage vous emmène au deuxième sous-sol. A partir de la salle obscure, vous pouvez déverrouiller la pièce en bas à droite pour obtenir des rubis, mais vous devrez dans tous les cas utiliser la canne de Somaria pour poser un bloc sur le mécanisme d'ouverture de l'autre porte. Dans la salle suivante, sortez par la gauche, et suivez le labyrinthe pour atteindre le globe dans la partie nord, que vous frapperez à l'aide du boomerang. Vous pouvez placer une bombe dans la paroi nord pour récolter de nouveaux rubis. Allez ensuite dans la pièce en bas à gauche, posez une bombe dans le mur nord pour activer le globe, et sortez par la gauche maintenant que la voie est libre. Actionnez le globe en haut de la pièce et continuez par l'escalier. Au premier sous-sol, déverrouillez la grande porte et allez affronter le boss du donjon.

BOSS :

Ne sous-estimez pas la puissance de cet oeil qui est capable de réduire vos points de vie à néant en un rien de temps. Lâchez un maximum de coups d'épée sur les petits yeux pour les détruire le plus vite possible en prenant garde aux terribles éclairs, et éliminez-les les uns après les autres pour que le boss change de tactique. Il vous attaquera alors directement en essayant de vous écraser, mais il ne sera pas difficile de repousser ses assauts à l'épée. Celui-ci finit par abdiquer et vous cède un nouveau réceptacle de coeur ainsi que le sixième cristal.

Niveau 7 : Rocher de la Tortue

Pour atteindre ce septième palais, utilisez la flûte pour vous téléporter en 1 dans la montagne de la mort, prenez la première échelle après la grotte où réside le vieillard, et continuez à droite pour trouver une série de rochers. Traversez le pont dans l'écran suivant à l'aide du grappin, et soulevez la petite pierre noire située tout en bas pour trouver un téléporteur qui vous emmène dans le monde des ténèbres. Un peu plus haut, vous trouvez deux entrées. Celle de droite débouche sur un magasin où vous pouvez faire le plein de potions. L'ouverture de gauche vous fait traverser une grotte en apparence labyrinthique mais en réalité très simple à traverser. Vous débouchez devant un gros rocher que vous pouvez soulever pour trouver l'entrée d'un passage. Utilisez le grappin pour récupérer le contenu des coffres sur la gauche, puis servez-vous du pouvoir de l'éther pour faire apparaître des dalles invisibles qui permettent d'atteindre une autre grotte au nord. Des fées résident en ces lieux. La nouvelle sortie vous conduit sur une portion de montagne isolée où il vous suffit de passer dans le monde de la lumière à l'aide du miroir pour trouver un fragment de coeur. Sautez à partir du petit rebord pour atterrir tout près de l'entrée du passage. Continuez vers la droite pour vous trouver face à une tortue de pierre.

Repassez dans le monde de la lumière à l'aide du miroir et soulevez la pierre de manière à pouvoir enfoncer les trois clous avec le marteau. Enfoncez d'abord celui de droite, puis celui du haut et enfin celui de gauche pour faire apparaître un téléporteur que vous prendrez afin de repasser dans le monde des ténèbres. Vous voilà maintenant au-dessus du rocher de la tortue. Placez-vous sur la dalle marquée du symbole magique et utilisez le médaillon des secousses pour déclencher l'ouverture du palais. Bienvenue dans le Rocher de la Tortue, le septième palais. Utilisez la canne de Somaria sur le point d'interrogation pour faire apparaître une dalle mobile vous permettant d'atteindre l'autre côté du pont. Procédez de la même façon dans la salle suivante, et prenez la sortie sud-ouest. Ouvrez vite le coffre pour récupérer la boussole, mais gare au rayon qui vous empêche de ressortir. Vous n'avez pas d'autre alternative que d'utiliser le miroir pour revenir à l'entrée du palais. Pour ouvrir la porte de la salle nord-est, vous devez allumer les quatre torches successivement avec la baguette de feu tout en évoluant sur la plate-forme mobile. Partez vers le bas, allumez les deux torches du bas lorsque vous êtes à gauche de celle de gauche, puis allumez les deux dernières avant de courir vers la porte au nord. Vous avez tout juste le temps de passer. Vous devez ensuite slalomer entre les barres de pics pour atteindre les coffres qui contiennent la carte et une petite clé. Utilisez le miroir pour revenir à l'entrée, et déverrouillez la porte nord-ouest. Eliminez le monstre orange pour obtenir la clé qui vous ouvrira la porte suivante. Faites très attention dans la salle qui vient, car vous allez devoir pousser le bloc de droite tout en évitant les "chiens" de manière à faire apparaître le coffre. Celui-ci contient évidemment la clé qui permet de passer au premier sous-sol. Le boomerang vous permettra d'actionner le globe à travers les cubes de couleur. Petite astuce très intéressante, vous pouvez vous débarrasser facilement des fantômes rouges en leur jetant de la poudre magique. Non seulement ça les éliminera mais en plus ils se transformeront en fées ! Engouffrez-vous dans le tuyau pour atteindre la sortie. Là, vous avez le choix entre deux tuyaux. Pour l'instant, prenez celui de droite et traversez la salle de gauche pour qu'un autre tuyau vous emmène ensuite au coffre qui contient la grande clé. Le tuyau du bas vous ramène vers la première salle des tuyaux et vous permet d'obtenir une grande fiole de magie. Revenez à l'endroit où vous avez le choix des tuyaux, et prenez cette fois celui de gauche. Sortez en bas puis à gauche. Prenez votre courage à deux mains et allez poser une bombe sur le mur du bas pour ouvrir un passage vers l'extérieur, tout en évitant les rayons. A l'extérieur, vous pouvez en profiter pour passer dans le monde de la lumière avec le miroir de manière à récupérer cinquante rubis dans la grotte de gauche, mais il vous faudra refaire tout le tour par la montagne pour revenir dans le palais. En revanche, l'entrée de droite est fortement conseillée puisqu'elle vous permet, une fois passé dans le monde de la lumière, de récupérer de qui devrait être pour vous l'ultime fragment de coeur, et que vous n'aurez pas besoin de faire un détour pour revenir à l'endroit où vous en étiez du palais. Rentrez ensuite dans la même grotte, côté monde des ténèbres, pour revenir dans le palais. Vous arrivez tout près du grand coffre qui contient le fameux bouclier miroir. Il va vous permettre de repousser les rayons que vous envoient les yeux sur les murs. Continuez votre chemin vers le nord pour trouver un autre tuyau. Vous pouvez visiter les salles de droite pour récupérer des rubis, mais la suite est par le nord. Utilisez le boomerang pour frapper le globe et ainsi atteindre le coffre qui vous donne la clé pour ouvrir la porte. Attention, nous voici à la partie la plus difficile du donjon. Vous arrivez dans une salle plongée dans la pénombre, où vous devez évoluer sur une plate-forme mobile en quête d'un crâne qui cache un interrupteur indispensable pour ouvrir la porte du bas. Celui-ci se trouve au centre de la pièce mais vous pouvez en fait l'atteindre rapidement à partir de l'entrée. Pour cela, prenez les intersections suivantes : droite, bas, bas, bas, et c'est juste à droite. Pour sortir, à partir de l'interrupteur, faites : droite, droite, droite, droite, bas, bas, bas, bas, gauche, bas, gauche, et vous arrivez directement près de la porte de sortie. Sur le pont, utilisez les bottes de Pégase pour prendre de vitesse les rayons, et évitez le cafard pour atteindre la porte sud. Dans cette salle, c'est le coffre situé le plus en bas à gauche qui contient la clé.

Vous pouvez mettre une bombe sur la paroi sud pour faire le plein de fées dans la grotte correspondante, côté monde de la lumière. Sinon, déverrouillez la porte de gauche et frayez-vous un passage à l'aide du boomerang pour atteindre la porte du haut. Il ne vous reste plus qu'à créer une plate-forme mobile avec la canne de Somaria pour atteindre la salle du boss.

BOSS :

Une tortue à trois têtes plutôt féroce. Commencez par vous débarrasser de la tête de glace à coups de bâton de feu, car les rayons de glace risquent de rendre le terrain plutôt glissant, et occupez-vous ensuite de la tête de feu à coups de bâton de glace. Frappez toujours juste avant qu'elle ne tire pour être sûr de ne pas la louper. Le seul moyen de faire céder la tête de feu est de la paralyser avec un jet de glace puis de la frapper avec l'épée. Allez-y franchement si vous voulez en finir rapidement, vous pouvez l'avoir en moins de 3 secondes avec cette méthode. A la fin, il faudra frapper directement le corps de la tortue lorsqu'elle vous poursuit. Bravo, vous venez de récupérer le dernier réceptacle de coeur et le dernier cristal, et donc de libérer la princesse Zelda du rocher de la tortue. Mais la quête n'est pas complètement finie et il vous reste à défier Ganon dans son propre repaire.

Niveau 8 : Tour de Ganon

En sortant du rocher de la tortue, allez à gauche et traversez le pont pour atteindre une tour lumineuse qui correspond à l'emplacement de la Tour de la Montagne où vous aviez trouvé le troisième médaillon, mais cette fois dans le monde des ténèbres. A l'aide des sept cristaux et des pouvoirs des filles des sept sages, vous parvenez à créer un escalier pour entrer dans la Tour de Ganon. Sept étages à visiter ! Commençons par le premier escalier de gauche. Il mène au rez-de-chaussée, dans une salle où vous pouvez déjà récupérer une clé en fonçant dans la torche avec les bottes de Pégase. Allez à gauche et récupérez une seconde clé dans le crâne situé en bas à droite de la pièce. Utilisez ensuite le marteau pour enfoncer les quatre clous de manière à pousser le bloc au centre de la pièce. Il déclenche l'ouverture de la porte de gauche. La salle du haut contient quelques coffres avec des objets moyennement intéressants. Utilisez plutôt le grappin pour aller en bas, et déverrouillez la porte à droite du globe. Utilisez le grappin pour atteindre le coffre et vous emparer de la carte tout en marchant sur l'étoile qui changera la configuration des trous. Posez une bombe sur le globe pour atteindre la salle sud tout en gardant les blocs rouges enfoncés. Dans cette nouvelle salle, n'oubliez pas de prendre la clé dans le crâne en bas à droite. L'astuce consiste alors à poser une nouvelle bombe près des globes pour atteindre la porte de droite, ce qui peut se faire aussi via un bloc créé avec la canne de Somaria que vous devez détruire pour qu'il frappe le bloc au moment de l'impact. Dans la salle de droite, mettez-vous entre le globe et le bloc bleu situé juste à droite, de manière à ne pas vous faire toucher par les pics lorsque vous frapperez le globe. Rejoignez le téléporteur dès que vous pourrez pour atterrir au nord-est de cet étage. Là, poussez le bloc dans la rangée du milieu de manière à créer un coffre qui vous permettra de passer de l'autre côté à l'aide du grappin. Il contient une clé. Utilisez-la pour ouvrir la porte sud où se trouvent de multiples téléporteurs. Prenez-les dans cet ordre : gauche, gauche, deuxième à droite, bas à gauche, droite après les trous, puis haut et sortez par la porte de droite. Vous constaterez que cette salle comporte des ponts invisibles. Pour les faire apparaître, vous avez deux solutions : soit vous utilisez le pouvoir de l'éther et essayez de mémoriser les endroits où vous pouvez passer, soit vous créez un bloc avec la canne de Somaria et vous le poussez pour avancer en tâtonnant. La torche au nord que vous pouvez allumer par la gauche avec la baguette de feu vous permet également de visualiser le pont. Dans la pièce du haut, n'oubliez pas que vous pouvez jeter de la poudre magique sur les fantômes rouges pour les transformer en fées. Posez ensuite une bombe sur le sol fissuré en bas à droite pour sauter au niveau inférieur. Vous tombez sur le premier sous-boss : les soldats que vous aviez affrontés dans le premier palais du monde de la lumière. Vous connaissez la marche à suivre : alignez-les avec des flèches et terminez-les à l'épée. Le problème vient du fait que vous évoluez sur un sol gelé et donc glissant. Je vous conseille d'utiliser l'attaque circulaire à l'épée pour vaincre le soldat rouge. Une fois le sous-boss vaincu, les portes s'ouvrent, vous offrant la possibilité d'aller à gauche ou en haut. Si vous allez en haut, vous aurez l'opportunité de trouver la grande clé dans un coffre.

Prenez ensuite à gauche et foncez dans le mur nord pour faire le plein de fées. L'escalier vous conduit au rez-de-chaussée, juste à côté du grand coffre ! Vous pouvez donc l'ouvrir et récupérer la cotte de mailles rouge. Sortez par en haut et déverrouillez la porte de droite. Dans cette salle, vous devez placer un bloc avec la canne de Somaria pour activer l'interrupteur situé sous le crâne en bas à gauche pour ouvrir la porte de droite. N'oubliez pas que vous pouvez le soulever et le lancer s'il est mal placé. Dans la pièce de droite, vous allez devoir slalomer pour éviter tout ce qui vous tombe dessus, les dalles, le fantôme rouge mais surtout la main qui vous ramènerait au début du niveau. Si vous tenez assez longtemps, vous verrez apparaître un coffre qui contient une petite clé. Prenez alors à droite pour atteindre une longue salle où vous devez allumer toutes les torches pour ouvrir la porte sud. La salle en bas à gauche ne contient que quelques coeurs. Commencez par allumer la torche du haut puis faites-les de haut en bas assez rapidement pour avoir le temps de passer la porte. Pour aller dans la salle du bas, vous devez vous arranger pour actionner le globe. Posez donc un bloc de Somaria par terre et soulevez-le pour le lancer sur le tapis roulant. Faites comme si vous vouliez en construire un autre pour le détruire et le faire actionner le globe au moment de l'impact. Vous allez devoir refaire la même chose en vous plaçant un peu plus vers la gauche pour atteindre la porte de gauche. Le coffre situé en haut à gauche contient la boussole. Prenez le téléporteur pour récupérer une clé dans un crâne et sortez par la droite. Là, je vous conseille de prendre la cape d'invisibilité pour passer sans danger jusqu'au crâne avant que le pont ne s'écroule afin d'atteindre le bas de la pièce. Dans la salle de gauche, éjectez le monstre avec le grappin, tirez la statue pour dégager la dalle en forme d'étoile et marchez dessus pour créer un passage vers le téléporteur. Vous atterrissez dans une nouvelle salle où les dalles sont invisibles mais vous pouvez allumer les torches pour les voir. Utilisez maintenant le miroir pour revenir au début du palais, et prenez l'escalier en haut des marches pour atteindre le deuxième étage. Utilisez les flèches pour éliminer les deux rats et frappez les globes pour atteindre le bloc de gauche que vous pousserez pour ouvrir la porte. Là, vous devez employer la technique habituelle avec vos flèches, mais en prenant en compte le mouvement des pics. La porte s'ouvre à droite sur une salle avec deux rayons. Une fois les ennemis vaincus, montez pour déverrouiller la porte avec la grande clé, et poursuivez au nord. Vous allez être obligé de descendre les marches pour soulever le crâne central au fond afin d'activer le mécanisme d'ouverture de la porte. Là, progressez prudemment pour éviter les boulets de canon. Avant de passer par l'escalier, vous pouvez tenter une manoeuvre délicate pour atteindre la plate-forme en bas de la pièce. Placez-vous juste en-dessous des blocs et foncez avec les bottes de Pégase pour que la collision contre les blocs vous projette sur la plate-forme. Posez ensuite une bombe sur le mur et vous atteindrez une salle bonus où il est possible de capturer des fées et de faire le plein de magie. Le grappin vous permettra ensuite de rejoindre l'escalier. Dans les salles qui viennent, vous devez à chaque fois vous débarrasser des ennemis quels que soient les dangers qui surviennent. Vous allez finalement atteindre la salle du second sous-boss : les vers des sables. Comme la première fois, attendez qu'ils sortent de terre pour les frapper à l'épée jusqu'à ce qu'ils succombent. Lorsque vous les aurez vaincus, la porte s'ouvre et vous pouvez monter. Dans la première salle du quatrième étage, utilisez le pouvoir de l'éther pour éliminer les fantômes et mémoriser l'emplacement des dalles invisibles. Vous pouvez toujours vous aider des blocs de la canne de Somaria. Après le pont, vous retombez dans une salle avec des fantômes, puis sur un autre pont qui s'effrite cette fois. Eliminez les monstres et foncez pour passer à temps. Dans la salle avec la barrière de feu, commencez par allumer la torche du haut, puis celle de droite, celle de gauche et ensuite celle du bas afin d'ouvrir la porte, puis courez vers la sortie. Prenez garde aux yeux et empruntez l'escalier de bas en haut. Une fois au cinquième étage, dirigez-vous tout de suite vers la droite pour allumer la torche en bas à droite, puis celle de gauche, et montez au centre pour allumer les deux dernières en haut. Attention aux boules et aux dalles qui s'effondrent. Dans la salle du dessus, il vous faudra éliminer les deux cafards pour récupérer la clé qui ouvre la porte de gauche.

Vous devez ensuite poser une bombe pour ouvrir un passage dans la paroi sud. Descendez pour leurrer le monstre aux pics, et posez la bombe quand il fait son mouvement de retour. La bombe ne doit pas rouler sur le tapis roulant si elle est posée assez près du mur. Ici, frappez les globes de manière à récupérer la petite clé dans le coffre. Vous pouvez jeter de la poudre magique sur le fantôme rouge pour récupérer une fée. Vous voilà dans la salle du troisième sous-boss : le ver géant. Le danger vient du fait que vous risquez fort de tomber dans le vide en essayant de toucher sa queue. De toute manière, il ne fera pas long feu face à votre nouvelle épée. Le vaincre fera apparaître un coffre en bas de la pièce que vous pourrez atteindre grâce au grappin. Poussez les blocs pour rejoindre la sortie, et prenez garde en entrant dans la pièce suivante car elle est bourrée de pièges en tout genre. Une fois parvenu à l'escalier, vous vous retrouvez devant la porte du boss du donjon.

BOSS :

Vous avez la surprise de retrouver Agahnim qui possède maintenant la capacité de se dédoubler. La vraie forme est celle dont l'ombre est plus sombre que les autres. Rien ne vous empêche d'utiliser les boules d'énergie des autres formes pour les renvoyer sur le vrai Agahnim. Utilisez toujours l'épée pour lui renvoyer ses attaques, et il finira par s'écrouler. Mais Ganon sort du corps d'Agahnim et s'échappe sous la forme d'une chauve-souris. Heureusement, l'oiseau vient chercher Link pour le conduire là où s'est réfugié Ganon : au coeur de la pyramide du monde des ténèbres.

Le Combat Final

Avant d'aller affronter Ganon dans la pyramide, vous devez vous procurer les flèches d'argent. Pour cela, rendez-vous dans la maison de Link côté monde des ténèbres, et achetez la bombe rouge. Vous devez la déposer sur la fissure qui se trouve au première étage de la pyramide, juste au-dessus des escaliers, devant la grande fissure. Vous découvrez un étang mystérieux où vous devez jeter vos flèches pour obtenir des flèches d'argent. Jetez-y également l'épée 3 pour obtenir une superbe épée de niveau 4 ! Si vous êtes prêt et avez fait le plein de flacons magiques bleus, rendez-vous au sommet de la pyramide et sautez dans la brèche. Vous y retrouvez Ganon contre qui vous allez livrer une bataille épique. Dans la première phase du combat, frappez-le à l'épée le plus possible jusqu'à ce qu'il fasse s'effondrer les dalles qui longent les murs de la pièce. Evitez ses chauve-souris enflammées, et continuez de le frapper sans relâche. C'est alors qu'il va plonger la pièce dans la pénombre et devenir invisible. Votre tâche consiste à allumer les torches à l'aide de la baguette de feu de manière à voir où Ganon se trouve, puis à lui donner un coup d'épée pour qu'il se pétrifie. C'est alors qu'il faut enchaîner en lui envoyant une flèche d'argent pour lui porter un coup terrible. Au bout de quatre flèches d'argent, Ganon explose et plus rien ne vous sépare de l'Essence de la Triforce. Admirez le générique de fin et assistez au retour du roi dans le château d'Hyrule. Excalibur repose à nouveau... pour toujours !

Mis à jour le 07/02/2009 Voir l'historique
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