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The Legend of Zelda : Skyward Sword
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Solution complète : La quête principale - Wiki de The Legend of Zelda : Skyward Sword

Solution complète : La quête principale

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Prologue

Rejoindre Zelda

Au saut du lit, commencez par vous familiariser avec le maniement de Link en récupérant le rubis bleu dans votre placard et parlez si vous le souhaitez aux personnages présents dans l'école. Vous pourrez ainsi apporter votre aide à Celestin en portant un tonneau à sa place jusqu'à la cuisine, ce qui vous vaudra un rubis rouge en récompense. C'est également l'occasion de faire connaissance avec la jauge d'endurance, qui se videra à mesure que vous exécuterez des mouvements difficiles comme sprinter, sauter de liane en liane, etc... Sortez ensuite de l'école par la porte entourée de pots de fleurs pour découvrir Célesbourg et ainsi suivre vos premiers didacticiels. Face à l'entrée de l'école, une statue permet de sauvegarder.

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Rejoignez Hulul en hauteur : celui-ci vous demande alors de l'aider à récupérer Miou, l'animal de votre directeur d'école. Accrochez-vous donc au rebord mentionné par Hulul et sautez d'un balcon à l'autre pour pouvoir emprunter un mur de lierre. Poussez ensuite la caisse contre la paroi pour pouvoir rejoindre Miou. Attrapez-la et rebroussez chemin pour achever votre première BA du jour. Sauvegardez à la statue non loin et récupérez votre première baie d'endurance près d'une porte en réparation. Ces baies vous permettent de recharger votre jauge d'endurance dans les moments où enchaîner les efforts est nécessaire. Progressez ensuite sur la gauche en empruntant les escaliers pour assister à une scène.

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Retrouver votre Célestrier

Votre Célestrier semble avoir disparu et il va donc falloir résoudre ce mystère. Retournez voir Hulul pour lui faire part du problème, puis entrez dans l'école par la porte du haut toute proche. Rendez-vous au rez-de-chaussée pour parler à Kiko, l'alter ego jaune de Link se trouvant en bas des escaliers devant un panneau, qui vous aiguille vers la grand-place. Ressortez de l'école puis dirigez-vous vers la droite pour descendre vers le centre ville. Apprenez la roulade auprès du petit garçon près de l'arbre pour récupérer un nouveau rubis bleu, puis continuez votre chemin vers la grand-place, en vous aidant de votre carte si nécessaire. Vous faites alors la rencontre d'Hergo, l'écolier égocentrique du village.

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Ce dernier fait évidemment comme s'il ne savait rien, et Zelda part donc à la recherche de votre oiseau de son côté. Retournez alors à l'école, où vous apprenez que Kiko serait à votre recherche : rendez-vous au nord de l'établissement pour le trouver et connaître l'emplacement présumé de votre oiseau. Avant de vous diriger vers la cascade, entrez dans la salle d'escrime et parlez au capitaine. Celui-ci vous invite à vous munir d'une épée, que vous trouverez dans votre premier coffre dans la salle du fond. Libre à vous ensuite de vous entraîner sur les différents rondins de bois disposés dans la salle. Chacun nécessite un coup spécifique pour être coupé : estoc, transversal, vertical, ou horizontal. Une fois tous les rondins pourfendus, l'opportunité vous sera donnée d'apprendre l'attaque tornade ainsi que le coup de grâce.

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Sortez de la salle d'escrime pour faire la connaissance d'une première Pierre à potin, puis mettez-vous en route pour la cascade. Tranchez les pics de bois à l'entrée de la grotte pour dégager le passage puis affrontez les chauves-souris et les blobs qui vous barrent la route. Progressez par l'unique voie possible jusqu'à apercevoir un lierre un peu surélevé sur le mur de gauche. Escaladez-le pour trouver un coffre renfermant un rubis rouge, puis reprenez votre route. Courez vers la paroi pour l'escalader, puis coupez les feuillages à droite de la sortie pour trouver un passage à emprunter accroupi où résident deux autres rubis rouges. Sauvegardez au sortir de la grotte grâce à la statue puis dirigez-vous vers la droite pour être rejoint par Zelda.

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Au bout du chemin que vous vous apprêtiez à emprunter, vous retrouvez votre Célestrier emprisonné. Coupez les attaches de part et d'autre de sa cage à l'aide de coups verticaux pour enfin le libérer et assister à une scène. Suite à celle-ci, vous pourrez appeler votre oiseau pour la première fois et en apprendre le maniement.

La Chevauchée céleste

Après les dialogues qui s'en suivent, la Chevauchée Céleste pourra alors enfin commencer ! Au signal, sautez du rebord et appelez votre oiseau pour commencer la course. Votre objectif sera de rattraper l'oiseau doré volant en tête pour récupérer la statue qu'il porte. Pour ce faire, utilisez votre accélération à bon escient et prenez de la hauteur pour descendre en piqué sur votre cible. Vous devrez réussir à rattraper l'oiseau deux fois en tout, Hurgo et ses acolytes ne jouant pas vraiment franc-jeu et vous adressant des projectiles lors de votre deuxième tentative, qui sera la bonne.

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Vous assistez ensuite à la cérémonie tant attendue et recevez le Parachâle de Zelda. Celle-ci vous pousse alors du haut de la statue : dirigez-vous vers le centre de la dalle pendant votre chute et ouvrez votre parachâle au dernier moment pour atterrir en douceur. S'en suit une promenade en Célestrier qui, malheureusement, va bien mal se terminer et se solder par la disparition de Zelda.

A la recherche de la prêtresse

Préparatifs à Célesbourg

De retour à l'école de nuit, sortez de votre chambre et suivez l'étrange apparition jusqu'à l'extérieur. Calmez les ardeurs du double maléfique de Miou et récupérez un rubis rouge en contrebas. Remontez puis agrippez-vous au rebord pour poursuivre votre filature en sprintant puis en escaladant le lierre. Engouffrez-vous enfin dans la statue pour assister à une scène. Empoignez alors l'épée et brandissez-là vers le ciel. Vous recevez ensuite la stèle émeraude et êtes invité à frapper le symbole devant vous avec votre épée chargée de lumière de la Déesse. Exécutez-vous pour ouvrir un passage vers la terre.

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De retour à l'école et enfin paré pour l'aventure, sortez de votre chambre pour vous voir offrir une sacoche d'aventurier, puis trouvez Hulul à l'extérieur de l'école pour qu'il vous offre un bouclier en bois. Attention toutefois, les boucliers sont désormais destructibles et garder un oeil sur leur jauge de résistance sera donc nécessaire. Vous pourrez les réparer à l'atelier présent dans le marché ou les régénérer grâce à de la polypotion. Rendez-vous ensuite à la salle d'escrime pour apprendre la charge bouclier, puis allez ensuite au marché de Célesbourg pour faire l'acquisition d'un flacon vide à remplir de la potion de votre choix.

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Il est maintenant grand temps de vous lancer : sautez donc dans le vide, appelez votre Célestrier et dirigez-vous vers le rayon de lumière verte pour commencer votre aventure.

Le vallon du sceau

Pour commencer, entreprenez la descente jusqu'au fond du vallon en combattant les baba mojo qui vous barreront la route. Ces ennemis, comme beaucoup d'autres que vous rencontrerez, ne sont vulnérables qu'a des coups horizontaux ou verticaux, selon la posture qu'ils adoptent. Après la scène, continuez à descendre puis frappez le sceau en concentrant la lumière dans votre épée. Suite à votre initiation au mode détection, utilisez les flux d'air pour remonter rapidement et passez la porte précédemment scellée pour pénétrer dans le Temple du sceau.

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Vous y faites bien vite la connaissance de la gardienne du temple, qui vous ouvre la voie vers la Forêt de Firone. Avant de passer la porte à l'est, ouvrez le coffre sur la gauche pour trouver une seconde fiole remplie de polypotion. En progressant vers la forêt, vous apercevez un explorateur Goron en mauvaise posture : venez-lui en aide en éliminant les bokoblins puis sauvegardez à la statue. Montez ensuite sur le lierre non loin et poussez le tronc d'arbre pour construire un raccourcis pour vos prochaines allées et venues. Rebroussez alors chemin et continuez votre route vers la forêt en poussant un nouveau tronc d'arbre.

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La forêt de Firone et ses habitants

Avancez et utilisez la corde pour franchir le gouffre. Coupez les arbres qui bloquent la voie puis affrontez de nouveaux bokoblins en prêtant attention à leur posture défensive pour placer les bons coups d'épée. Vous rencontrez alors un Tikwi plutôt peureux nommé Pirsel : suivez-le et utilisez votre mode détection pour le localiser. Délogez-le à deux reprises en frappant les champignons puis trouvez-le derrière un arbre pour qu'il vous indique la direction à suivre pour retrouver Zelda.

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Montez alors à plusieurs reprises sur les talus sur la gauche, avant la cavité obstruée, puis empruntez le rondin de bois. Mettez la peste Mojo KO en lui renvoyant son projectile avec votre bouclier, puis montez sur la droite pour atteindre un gouffre à franchir en jouant à l'équilibriste et ainsi récolter un Quart de coeur. Revenez dans la zone précédente puis empruntez la piste sablonneuse sur votre gauche en prenant garde au baba mojo. Continuez ensuite votre route en combattant les différents ennemis et en poussant un nouveau tronc sur le côté pour créer un raccourci, puis coupez les arbres qui vous barrent une fois de plus la route.

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Si besoin, asseyez-vous sur la base d'arbre coupé pour regagner de l'énergie et allez couper l'attache de la corde un peu plus loin pour pouvoir rejoindre Lorion, le chef des Tikwis. Celui-ci vous demande de l'aider à retrouver ses congénères : commencez par ramper sous l'arbre non loin puis escaladez le lierre pour à nouveau devoir jouer les équilibristes.

Cette fois-ci, des châtaignes péteuses vous compliqueront la tâche : suspendez-vous à la corde et dandinez-vous pour vous en débarrasser. Dans la zone suivante, vous êtes assailli par une horde de bokoblins. Neutralisez-les puis exécutez une roulade dans l'arbre pour secourir un second Tikwi.

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Utilisez la liane maintenant déroulée pour continuer à progresser et poussez un nouveau rondin. Avancez ensuite tout droit puis à gauche, et montez sur la racine pour pouvoir accéder au lierre. Débroussaillez alors la zone pour pouvoir parler au troisième Tikwi. Retournez voir le Vénérable et celui-ci vous offrira le lance-pierre : utilisez-le immédiatement sur la liane enroulée et dirigez-vous vers le temple vétuste que vous avez croisé plus tôt, au nord-est. Montez à son sommet pour sauvegarder, puis déroulez la liane derrière vous à l'aide du lance-pierre pour accéder au coeur de la forêt. Vous pouvez également si vous le souhaitez remonter dans le ciel dès à présent pour sonner la cloche du marchand ambulant de Célesbourg à l'aide de votre nouvel outil. Vous pourrez y acheter, entre autres choses, un filet à papillons qui vous sera indispensable pour collecter les créatures à six pattes qui peuplent ce monde.

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Coeur de la forêt

Une fois rendu au coeur de la forêt, avancez pour combattre un nouveau groupe de bokoblins, puis quitte à vous attirer l'inimitié des guêpes alentours, exécutez une roulade contre l'arbre à gauche pour récolter quelques éléments intéressants. Continuez votre route sur la gauche et tirez au lance-pierre sur le nid de guêpes au dessus du précipice. Traversez ensuite ce dernier, en secouant la Wiimote pour vous débarrasser du bokoblin si celui-ci venait à s'engager sur la corde. Montez ensuite directement sur la gauche pour pousser un tronc d'arbre, puis neutralisez la peste mojo au bout du sentier précédent. Agrippez-vous au rebord sur la droite et traversez un nouveau précipice, duquel vous pourrez faire tomber le bokoblin à coup de lance-pierre si vous le souhaitez.

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Exécutez une roulade sur l'arbre pour collecter rubis et insectes, puis agrippez la corde non loin pour rejoindre Marpo le Goron, non sans récupérer un rubis rouge dans le coffre en hauteur sur la gauche. Utilisez votre épée chargée de lumière sur le cube de la Déesse pour le renvoyer dans le ciel, puis poussez le rondin de bois. Avancez alors en direction du temple en prenant soin de renvoyer le cube de la Déesse, puis visez le cristal rose au dessus de la porte scellée pour ouvrir cette dernière et ainsi accéder au Temple de la Contemplation.

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Temple de la contemplation

Commencez par suivre le couloir en coupant toiles d'araignées et arbustes, puis sonnez le baba mojo en hauteur à l'aide de votre lance-pierre pour pouvoir monter et activer le cristal rose. Passez la porte ainsi dégagée, puis faites tourner votre épée dans le sens des aiguilles d'une montre face à l'oeil au dessus de la porte pour lui donner le tournis et ainsi dégager la voie. Dans le couloir suivant, étourdissez les babas mojos avec votre lance-pierre pour les neutraliser plus facilement, puis retournez-vous et abattez les araignées sur le mur. Vous pourrez ainsi grimper au lierre et créer un raccourci en détruisant les barrières en bois.

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De retour dans la salle précédente, déverrouillez la porte de droite en tirant sur le cristal juste au dessus, puis rampez en bas à gauche de la salle suivante pour trouver un autre cristal à activer. De retour dans la salle principale, plongez dans l'eau en dessous de la porte de gauche pour trouver un cristal à frapper de votre épée. Passez la porte ainsi débloquée pour être confronté à un bokoblin et à des skulltulas, bien à l'abri sur leur toile. Dénouez les lianes sur la droite à l'aide de votre lance-pierre pour pouvoir les prendre à revers en leur assénant un coup d'estoc dans l'abdomen, puis tirez sur le cristal à votre droite en étant au centre du pont. Neutralisez enfin la baba mojo avant de passer la porte un peu plus loin et ainsi trouver le coffre renfermant la Carte du donjon.

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Descendez de votre perchoir pour regagner la salle centrale et utilisez le tronc d'arbre flottant pour accéder au lierre. Vous accédez ainsi au niveau supérieur de la salle que vous aviez visité plus tôt. Pour vaincre une skulltula quand elle n'est pas sur sa toile, assénez-lui un coup en diagonal pour la retourner, puis deux autres d'estoc. Une fois l'arachnide vaincue, faites tourner en bourrique la paire d'yeux au mur en faisant tourner votre épée devant eux, toujours dans le sens des aiguilles d'une montre, pour récolter une Petite clé dans le coffre.

De retour dans la salle centrale, utilisez votre clé sur la porte au fond pour accéder à une nouvelle pièce.

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Tirez sur le cristal en hauteur face à vous, et entrez dans la salle déverrouillée pour affronter un mini-boss. Ce guerrier squelette n'est pas très différent des bokoblins rencontrés jusqu'ici : guettez les faiblesses dans sa garde pour lui asséner les coups d'épée appropriés et en venir à bout. Vous obtenez en récompense le scarabée, à utiliser immédiatement : faites-lui traverser la brèche dans le plafond et percuter le cristal que vous aviez activé auparavant pour pouvoir sortir. Utilisez alors votre nouveau jouet à loisir sur les fils d'araignée retenant les caisses et les araignées elles-même pour faire un peu le ménage dans cette pièce. En envoyant votre émissaire télécommandé en haut de la structure centrale, vous pourrez débloquer l'accès à un Quart de coeur en heurtant un cristal rose. Pour abattre une skulltula mise à terre, utilisez un coup d'épée vertical de bas en haut, suivi d'un coup de grâce.

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Envoyez prospecter votre scarabée à l'ouest de la pièce, en hauteur, pour trouver un tunnel dans lequel vous trouverez un nouveau cristal rose à activer. Passez la porte déverrouillée et traversez le couloir. Une skulltula vous attend dans la pièce d'en face, ainsi qu'un trio d'yeux à faire tourner en bourrique. Pour y parvenir, empruntez le lierre derrière vous et faites tomber le cube à l'aide de votre scarabée. Positionnez-le face au trio et appliquez la même stratégie que précédemment pour trouver une nouvelle Petite clé. De retour dans le couloir précédent, envoyez votre scarabée sur le cristal au fond de la pièce pour faire monter le niveau de l'eau et ainsi pouvoir rebrousser chemin en rampant.

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Rendez-vous à présent à l'est de la salle centrale pour déloger une poignée de babas mojo suspendues à l'aide de votre scarabée. Ceci fait, vous pourrez traverser librement le précipice et utiliser votre clé sur la porte. Pour venir à bout de l'hydre présente dans la salle suivante, attendez que ses trois têtes soient alignées pour les supprimer toutes à la fois avec un coup horizontal ou une attaque tornade. Passez la porte débloquée, mettez le bokoblin KO puis utilisez votre scarabée pour déloger la skulltula qui vous barre la route. Mettez encore à profit votre précieux outil pour frapper le cristal rose et ainsi faire la jonction avec la salle principale, puis pour dérouler les lianes présentes dans la salle.

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Traversez le précipice en jouant à l'équilibriste, puis empruntez le lierre sur la droite. Coupez la corde pour pouvoir l'utiliser comme une liane et rejoindre un nouveau mur de lierre, puis progressez avec prudence sur les branches jusqu'à pouvoir atteindre une liane et ainsi vous projeter vers le coffre renfermant la sculpture dorée. Ne vous reste plus qu'à utiliser cette dernière sur la porte scellée présente dans la pièce en la faisant pivoter pour accéder à la salle du premier boss.

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Boss : Ghirahim

La première phase du combat ne présente pas de réelle difficulté : pointez votre épée à une extrémité puis attendez que la main de Ghirahim suive pour porter un coup du côté opposé. Si le boss venait à attrapée votre lame, secouez la wiimote de bas en haut pour vous dégager. Après avoir reçu un certain nombre de coups, le boss passera aux choses sérieuses.

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Il vous enverra alors régulièrement des projectiles rouges, à esquiver d'un pas latéral, et se téléportera avant de vous attaquer. Tenter de lui asséner un coup au mauvais moment déclenchera une contre-attaque douloureuse, et il vous chargera régulièrement avec un coup d'épée horizontal, que vous pourrez esquiver en exécutant un salto arrière si vous n'êtes pas dos à un mur. Pour vaincre Ghirahim, attendez que celui-ci se téléporte puis restez immobile : le boss réapparaîtra alors devant vous, sa garde levée dans une position spécifique. C'est à ce moment que vous devrez frapper, en lui assénant un coup opposé à sa garde. Répétez l'opération pour remporter ce duel, en brisant les jarres autours de l'arène pour récupérer des coeurs si nécessaire.

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Le boss défait, passez la porte débloquée et avancez pour frapper le symbole de la Déesse grâce à la lumière divine : vous recevrez ainsi la stèle rubis. Vous pouvez également si vous le souhaitez prendre le temps d'attraper quelques papillons azur ainsi qu'une Fée à l'aide d'un flacon vide près de l'autel avant de frapper le symbole. Après la scène, utilisez la pierre d'oiseau pour remonter dans le ciel.

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Le volcan d'Ordinn

Préparatifs et arrivée sur les lieux

Fay vous fait alors part de la position des cubes de la Déesse que vous avez renvoyé vers le ciel : allez récupérer ces derniers pour glaner un Quart de coeur sur un îlot isolé, une nouvelle sacoche d'aventurier sur l'Île Citrouille ainsi qu'un Rubis doré sur le toit de l'établissement. Si votre bourse est déjà bien remplie, il est conseillé de laisser ce dernier coffre en paix pour le moment et de venir le chercher plus tard, une fois vos économies dilapidées. Pour ce faire, allez justement acheter une bourse annexe chez le marchand ambulant de Célesbourg pour 100 rubis, ainsi qu'un bouclier en fer au marché, indispensable pour vos prochaines aventures.

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Vos emplettes achevées, apportez la stèle rubis à la statue de la Déesse de Célesbourg pour faire apparaître une nouvelle colonne de lumière dans les nuages, puis chevauchez vers ladite colonne pour atteindre le volcan d'Ordinn. Renvoyez le cube de la Déesse sur la gauche puis remontez pour emprunter la voie de droite. Après avoir fait brièvement connaissance avec des autochtones Mogmas qui attestent de la présence de Zelda aux alentours, continuez votre route en combattant les divers ennemis de feu présents. Dirigez-vous vers la gauche une fois dans la caverne et utilisez des fleurs-bombe pour détruire les différentes parois : derrière l'une d'elle se cache un blob géant, que vous pouvez vaincre en exécutant des coups horizontaux ou verticaux selon le sens de division de ce dernier, et une pyroccinelle peut être dénichée dans l'une des habitations.

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Continuez ensuite votre route par la voie que vous venez de dégager. Sur la gauche du chemin se trouve un cube de la Déesse à renvoyer par vos soins. En revenant emprunter la voie de droite, une créature de feu vous bloquera le passage : faites rouler une fleur-bombe dans sa tanière pour la faire taire, puis affrontez un groupe de bokoblins un peu plus loin. Descendez d'un niveau et lancez des fleurs-bombe dans la carapace des ennemis en contrebas, puis ignorez le pont pour le moment en escaladant les parois sur la droite. Suivez le chemin qui s'offre à vous en éliminant les ennemis à coup de bombe pour accéder à un Quart de coeur.

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Rebroussez alors chemin jusqu'au pont et faites rouler une fleur-bombe sur ce dernier pour détruire le barrage. Franchissez la structure en sprintant puis escaladez le muret pour passer de l'autre côté et accéder à la grotte en hauteur grâce aux flux d'air. Faites le grand saut et infléchissez votre chute en direction du nord-est pour atterrir sur la plate-forme la plus élevée et aussi renvoyer un nouveau cube de la Déesse. Empruntez ensuite les galeries et accédez à la requête du Mogma en vous débarrassant des bokoblins dans la pièce un peu plus loin. Pour y parvenir, montez sur la plate-forme au fond de la pièce pour déloger l'ennemi appelant des renforts à l'infini, puis allez chercher votre récompense auprès du Mogma pour recevoir les gants creuse-tout.

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Les flancs du volcan d'Ordinn

Utilisez votre nouvel outil pour creuser la terre derrière le Mogma et empruntez le flux d'air ainsi découvert. Eliminez le bokoblin, creusez une nouvelle fois la terre pour trouver des rubis et du minerai puis empruntez la voie de gauche. Creusez à nouveau pour dégager un flux d'air et montez l'échelle menant à des habitations. Laissez-vous glisser dans le conduit du milieu sur la gauche pour ouvrir un coffre contenant du minerai et remontez pour cette fois emprunter la voie de droite. Contournez les jets de flamme en vous dirigeant à l'extrémité nord-ouest de la pièce puis utilisez les fleurs-bombe pour disposer des créatures et pour détruire le mur fissuré renfermant un rubis argenté.

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Rendez-vous ensuite à l'est de la pièce pour trouver un nouveau flux d'air à déterrer et laissez-vous emporter par le courant. Sur la gauche, utilisez une bombe pour détruire l'amas de rocher et ainsi créer un raccourci et approchez-vous du précipice pour que le pont se déroule de lui-même. Utilisez une fleur-bombe sur la gauche pour détruire le mur fragilisé et trouver un rubis rouge, puis empruntez le passage face au pont. Entreprenez alors la montée de la pente de sable en sprintant et en vous reposant sur les plates-formes disposées sur les côtés, tout en en profitant pour utiliser les fleurs-bombe pour détruire les amas de rocher. Arrivé à mi-chemin, utilisez votre scarabée pour distraire le bokoblin en hauteur et lui faire lâcher sa pierre, puis sprintez pour rejoindre un camps rempli d'ennemis sans encombre.

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Utilisez alors une fleur-bombe sur la tour de guet pour créer un pont et vous débarrasser du bokoblin à son sommet.

Mettez à nouveau à contribution les fleurs explosives pour détruire le mur à gauche du village et ainsi trouver deux rubis rouges avant d'emprunter votre pont improvisé. Escaladez le lierre et avancez pour être à nouveau confronté à une pente sablonneuse. Comme à l'accoutumée, sprintez pour ne pas glisser en éliminant les ennemis sur votre chemin et en prenant garde aux jets de pierre. Après le dialogue entre les deux Mogmas, creusez sur la gauche pour trouver un premier fragment de clé, puis toujours sur la gauche, lâchez une fleur-bombe sur la pente de sable pour détruire la tour de guet en contrebas. Laissez-vous glisser et creusez pour trouver un second fragment.

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Remontez la pente en sprintant, dégagez un flux d'air devant vous puis saisissez-vous d'une bombe. Empruntez alors le flux pour que la bombe vous suive et dégage un cube de la Déesse. Dirigez-vous ensuite à la droite de la porte scellée et utilisez une bombe sur la tour de guet pour la faire tomber et créer un nouveau pont. N'empruntez pas ce chemin pour autant et contentez-vous d'éliminer les bokoblins de la zone. Utilisez ensuite les fleurs-bombe proches de la pente pour détruire les rochers sur la gauche de cette dernière en les faisant rouler dans la bonne direction. Glissez alors en direction de l'ouverture pour déterrer un troisième fragment.

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Remontez au niveau de la porte puis allez renvoyer un cube de la Déesse derrière le camps bokoblin à l'est. Empruntez ensuite le pont que vous aviez créé précédemment, éliminez les ennemis dans la grotte et agrippez-vous au rebord sur votre gauche pour pouvoir accéder au lierre de l'autre côté. Déployez alors le pont en marchant sur l'interrupteur au sol un peu plus loin et engagez-vous dans le tunnel face à vous. La zone est dangereuse et mieux vaut ne pas s'y éterniser : bifurquez donc directement sur la droite pour glisser sur une pente sablonneuse à embranchement multiple et empruntez la voie de droite. Restez sur la gauche de cette voie pour retrouver la terre ferme ainsi qu'un quatrième fragment de clé enterré. Refaites ensuite un petit tour de toboggan sablonneux en allant cette fois sur la gauche pour aller renvoyer un cube de la Déesse

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Laissez-vous glisser jusqu'en bas puis sautez sur la droite une fois sur le chemin. Saisissez-vous d'une bombe et lancez-là sur la gauche de l'entrée pour dégager la lave, puis utilisez une autre fleur-bombe en la faisant rouler sur le sable pour détruire l'amas de rocher en contrebas. Le cinquième et dernier fragment de clé vous attend derrière. Revenez alors au niveau de la porte scellée pour utiliser votre clé ré-assemblée et ainsi accéder au Temple.

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Temple de la Terre

Commencez par avancer en sautant sur les différentes plates-formes droit devant vous et tranchez d'un coup vertical les attaches du pont. Utilisez ensuite votre scarabée pour trancher la dernière attache sur la droite du pont en hauteur et éliminez le lézalfos devant vous. Creusez les trous sur la gauche si nécessaire pour trouver des graines puis tirez sur une fleur-bombe sur la statue embourbée à l'aide de votre lance-pierre. Utilisez alors la sphère ainsi libérée pour traversée l'étendue de lave en vous dirigeant vers l'étendue de terre à gauche. Disposez une fleur-bombe sur la plate-forme pour faire exploser les rochers en hauteur et collecter un crâne d'or puis continuez votre chemin en boule vers le nord pour trouver une plume bleue sur une autre étendue de terre.

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Rendez-vous ensuite à l'opposé de la salle en utilisant la sphère et retrouvez Ferrug, le Mogma que vous aviez rencontré plus tôt. Passez derrière lui dans le passage en étant accroupi, disposez du bokoblin puis faites rouler une bombe par l'ouverture pour faire exploser l'amas de rochers. Passez la porte découverte pour être confronté à deux lézalfos : ces ennemis sont vivace et vous devrez frapper rapidement dans leurs faiblesses pour éviter de prendre des coups. Les deux lézards vaincus, vous trouvez un sac de bombes dans le coffre qui deviendra officiellement votre propriété une fois ressorti. Si vous veniez à être à court de bombes, cueillez des fleurs-bombes pour pouvoir les ranger directement dans votre sac.

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Regagnez alors la place centrale de la pièce grâce à la sphère et empruntez l'escalier de gauche. Lancez une bombe pour détruire l'obstacle et éliminez le lézalfos pour passer la porte derrière lui. Trouvez une poussière de Déesse sur la droite, puis progressez jusqu'au fond de la salle à l'aide des plates-formes et en éliminant si besoin les grenouilles de feu à l'aide de vos bombes. Eliminez ensuite les trois bokoblins en hauteur pour obtenir la Carte du donjon.

Revenez alors dans la pièce principale et utilisez votre boule comme poussoir sur l'interrupteur sur le flanc gauche du pont pour en lever un segment.

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Rendez-vous à l'opposé de la salle et lancez consécutivement deux bombes en direction de la fissure dans le mur pour dégager un passage. Engouffrez-vous-y et manoeuvrez pour éviter les jets de lave, puis détruisez une nouvelle fissure dans le mur de gauche face au dernier jet pour créer un passage. Eliminez les chauves-souris qui vous assaillent et mettez pied à terre sur la prochaine plate-forme. De là, utilisez votre scarabée pour couper les cordes de l'engrenage maintenant la porte fermée devant, puis derrière en lui faisant emprunter le tunnel de gauche.

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Continuez votre ballade en sphère de pierre en esquivant le jet de lave puis en manoeuvrant avec prudence sur le chemin sinueux qui vous attend pour finalement être en mesure d'enfoncer le second interrupteur sur le flanc droit du pont. Passez ensuite la porte centrale maintenant accessible et gravissez la pente en sprintant, en esquivant les jets de pierre et en vous reposant dans l'abri sur la gauche pour recouvrer votre souffle.

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Arrivé en haut, passez par le passage au sol et creusez pour trouver un flux d'air. Une fois arrivé en haut du chemin, lancez une bombe en contrebas en visant vers le haut pour libérer un abri et ainsi pouvoir gravir la pente sans encombre. Empruntez ensuite les escaliers de droite puis sprintez pour gravir la pente et trouver la statuette de dragon dans un coffre. Quand vous rebrousserez chemin, une boule géante vous filera au train façon Indiana Jones : assurez la descente pour que ladite boule vienne s'encastrer dans le gosier du dragon en contrebas. Ne vous reste plus qu'à sauvegarder et à vous engouffrer dans la salle du boss.

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Boss : Bela Darma

Garder des bombes en réserve sera essentiel pour battre ce boss. Plusieurs plants de fleurs-bombe peuvent être trouvés sur la pente sur laquelle se déroule l'affrontement, plus particulièrement en hauteur. Votre but sera, pendant que le boss prend son inspiration pour vous lancer des boules de feu, de lancer une bombe en direction de sa bouche. Son point faible apparaîtra alors et vous aurez l'occasion de lui asséner plusieurs coups d'épées dans l'oeil. L'affrontement en lui même n'est pas compliqué mais vous devrez autant que possible garder vos distances avec Bela tout en restant relativement proche de lui pour ne pas louper une occasion de lui mettre une bombe dans le gosier. Son point faible pourra également se révéler facétieux de temps à autre en se cachant derrière sa carapace et en esquivant vos coups.

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Une fois vaincu, le boss fait place à un réceptacle de coeur et vous pouvez emprunter la porte en haut de la pente. Vous retrouvez alors brièvement Zelda au court d'une cinématique, mais êtes bien vite esseulé. Frappez le symbole devant vous à l'aide de la lumière divine pour recevoir la stèle ambre et ainsi pouvoir quitter les lieux sans regret.

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Une fois n'est pas coutume, une fois de retour à Célesbourg, allez placer la troisième et dernière stèle dans le palais de la Déesse pour libérer un couloir aérien vers les terres de Lanelle. Avant de vous lancer, faites tout de même un tour au marché couvert pour améliorer votre équipement, faire le plein de potion et troquer votre bouclier en fer pour son homologue en bois. N'oubliez pas non plus d'aller faire vos emplettes chez Terry le marchand ambulant pour, entre autre, augmenter la capacité de votre bourse. Vous ne voudriez pas passer à côté d'un rubis doré n'est-ce pas ? Une fois fin prêt, chevauchez votre célestrier en récoltant le contenu des coffres de la Déesse que vous avez matérialisé puis faites le grand saut vers Lanelle.

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Les terres de Lanelle

A l'entrée du désert

Une fois arrivé à bon port, commencez par renvoyer le cube de la Déesse situé derrière le pilier où vous avez atterri puis allez pousser le chariot au bout de l'allée devant vous. Tirez ensuite ce dernier pour pouvoir monter de l'autre côté et frappez l'étrange cristal un peu plus loin pour créer une faille temporelle. Empruntez le chariot présent pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre, puis rebroussez chemin pour récolter la fleur ancienne au sol et pousser le wagonnet devant lequel vous étiez passé et pouvoir l'emprunter à son tour pour progresser.

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Lancez une bombe dans la niche présente sur la sculpture pour ouvrir un passage, éliminez les deux blobs de foudre lorsqu'ils ne dégagent pas d'électricité, puis frayez-vous un chemin à travers les sables mouvants en sprintant et en faisant chuter d'autres sculptures à l'aide de vos bombes.

Derrière l'une d'elle se trouve un passage menant à un rubis rouge et à une fourmi de Lanelle, à attraper par vos soins. Dans la pièce suivante, éliminez ou étourdissez les grenouilles de foudre à l'aide de vos bombes ou de votre lance-pierre pour faciliter votre traversée et poussez le wagonnet autant que vous le pouvez.

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Un peu plus loin, sur la gauche, faites rouler l'une de vos bombes pour révéler un chronolite et ainsi pouvoir l'activer avec votre scarabée. Dans le passage maintenant accessible, éliminez les baba mojo, attrapez une libellule gérudo puis récoltez une poussière de Déesse dans le coffre au bout. Sautez alors en contrebas pour emprunter le wagonnet que vous aviez précédemment poussé et ainsi accéder au désert de Lanelle. Ici, tout en faisant attention aux cactus et aux bernard-l'ermite géants, dirigez-vous vers le nord et passez le muret pour trouver trois cages.

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Montez sur le muret, sautez sur la cage de droite et lancez une bombe dans le trou au dessus de celle du milieu pour révéler un chronolite. Lancez un nouvel explosif pour l'activer et faire apparaître un bokoblin des temps anciens armé d'une matraque électrique. Eliminez-le de la même façon qu'un bokoblin standard pour faire s'ouvrir les cages et ainsi libérer un ouvrier de Lanelle. Celui-ci, pour vous remercier, améliorera votre scarabée et lui permettra d'attraper des objets au vol. Utilisez tout de suite cette fonctionnalité en lui faisant attraper une fleur-bombe au sommet de l'arbre tout proche pour ensuite la larguer dans les deux niches. Faites de même un peu plus loin sur la gauche pour vous créer une voie navigable sur les sables mouvants et récolter une perle d'ambre.

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L'étendue de sable traversée, tournez-vous vers la gauche et larguez des bombes sur les ennemis à carapace pour vous créer des plates-formes. Un cube de la Déesse peut ainsi être atteint et renvoyé sur la gauche avant de poursuivre votre route vers le nord. Une fois sorti des sables, montez tout de suite sur la gauche pour aller pousser un wagonnet au bout de la crête qui fera office de raccourci. Procédez ensuite de la même manière pour avancer dans la zone suivante, mais prenez garde, car le courant engendré par les chutes de sable fera bouger les carapaces. Utilisez cela à votre avantage sur la seconde carapace en vous laissant dériver jusqu'à un monceau de terre.

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Eliminez la grenouille à l'aide d'une bombe si vous le souhaitez puis achevez votre traversée vers la structure au nord. Comme à l'accoutumée, montez sur la gauche pour aller créer un raccourci puis pénétrez enfin dans la zone suivante.

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Les voies du passé

Poussez le wagonnet droit devant vous, puis activez le chronolite en hauteur à droite à l'aide de votre scarabée pour pouvoir avancer. Poussez le nouveau wagon, et utilisez votre scarabée pour activer le cristal rose en dessous de la souche d'arbre centrale, ainsi que pour larguer une bombe dans cette même souche en prenant de la hauteur. Empruntez la voie maintenant praticable en prenant garde à la baba mojo pendue au plafond pour retrouver en face du temple votre ami Goron.

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Dirigez-vous vers les piliers de roche au nord et utilisez votre scarabée pour larguer des bombes sur les rochers haut perchés et ainsi trouver un chronolite à activer. Eliminez le bokoblin du passé qui apparaît, puis allez parler à l'ouvrier devant le wagonnet. Celui-ci met votre carte pour ainsi dire " à jour " : poussez alors le chariot avant d'activer le chronolite de l'autre côté du précipice et ainsi pouvoir continuer votre voyage minier, sans oublier de renvoyer le cube de la Déesse en chemin.

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Eliminez les pestes mojo un peu plus loin et pénétrez dans le tunnel qui vous fait face. Pour naviguer dans la zone suivante, utiliser votre carte et vos marqueurs sera essentiel : repérez les routes pavées du passé où vous pourrez éviter les sables mouvant et ainsi progresser sans vous enfoncer. Dirigez-vous vers le sud-est pour monter sur un muret et ainsi accéder à une étrange structure circulaire. Faites exploser les rochers non loin pour révéler un chronolite puis activez-le. Vous révélez ainsi une étrange machine à trois anneaux, qu'il va vous falloir activer.

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Empruntez ensuite l'allée centrale à partir du sud en remontant vers le nord et faites exploser la fissure dans la falaise pour libérer l'accès à une salle cachée. Eliminez le crustacé face à vous pour accéder au rocher central et le faire exploser à l'aide de vos bombes : vous révélez ainsi un nouveau chronolite à activer et changez la topographie de la salle.

Trouvez un rubis rouge dans un petit coffre au sud-ouest de la pièce et éliminez les bokoblins du passé pour avoir le champ libre. Repérez ensuite la petite sphère électrique au sol et déplacez-la jusqu'au centre du dispositif au nord de la salle en prenant garde aux décharges. Ne vous reste ensuite plus qu'à planter votre épée dans la machine maintenant accessible en faisant pointer le curseur à l'ouest.

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Ressortez, puis entreprenez la traversée de la zone en direction du sud-est pour atteindre un second monument, bien visible celui-là, en n'oubliant pas d'abaisser le levier plus au sud pour créer un raccourci. Une fois à l'intérieur, rendez-vous à l'autre extrémité de la salle en utilisant une carapace comme planche de surf et montez sur le côté pour récolter un minerai d'Ordinn dans un coffre. Revenez ensuite en arrière et faites exploser le tas de rochers au centre pour révéler un chronolite à activer.

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Eliminez les bokoblins du passés qui apparaissent alors, puis utilisez votre scarabée pour saisir la sphère électrique au sol et l'emmener de l'autre côté du précipice. Traversez à votre tour par la gauche et insérez la sphère dans la machine pour libérer un second mécanisme à activer de votre épée. Faites une fois de plus pointer l'aiguille à l'ouest, puis récolter les objets dans les coffres derrière avant de ressortir. Dirigez-vous alors exactement à l'ouest de la zone pour atteindre deux niches à côté d'une fissure murale. Faites explosez la fissure et activez le chronolite caché derrière. Faites ensuite chuter les niches sur la droite pour trouver un troisième et dernier mécanisme à activer.

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Ceci fait, retournez à la machine au centre de la zone, activez le chronolite trouvé plus tôt, puis enfoncez les symboles comme suit : ouest, sud-est, nord. Une large structure apparaît alors au milieu des sables : pénétrez-y pour continuer votre aventure.

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Raffinerie de Lanelle

Commencez par utiliser votre scarabée pour larguer des bombes dans les niches et sur les grenouilles électriques et ainsi libérer la voie vers deux interrupteurs à activer de part et d'autre de la porte. Vous ouvrirez ainsi ladite porte et libérerez l'accès à un rubis rouge. Dans la pièce suivante, éliminez les hydres à l'aide d'une bombe bien placée ou de votre épée, puis poussez l'une des caisses de gauche pour accéder à la porte en hauteur.

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Dans la salle suivante, larguez une bombe sur les caisses à droite grâce à votre scarabée, sautez de l'autre côté du gouffre et montez pour trouver une Petite clé dans un coffre. Retournez dans la pièce précédente et ouvrez la porte à votre gauche avec la clé. Montez sur la droite en éliminant les ennemis à l'aide de votre lance-pierre, puis utilisez votre scarabée pour larguer une bombe sur la caisse gênant votre progression en hauteur. Montez de plus belle, restez sur l'interrupteur au sol et envoyez votre scarabée activer le chronolite au centre de la salle.

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La pièce devient alors bien plus dangereuse, notamment à cause des sentinelles qui apparaissent et qu'il faudra éliminer avec un ou plusieurs coups horizontaux suivi d'un dernier d'estoc. Descendez, puis courez droit devant vous pour monter à l'échelle et activer un interrupteur. Empruntez le tapis roulant en contrebas à contre-sens en récoltant les baies d'endurance, puis montez sur la gauche pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre. Redescendez et montez les escaliers devant vous pour atteindre un nouveau tapis roulant à prendre en sens inverse. Activez le nouvel interrupteur en prenant garde à la grande sentinelle pour déverrouiller la porte scellée en bas du tapis roulant.

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Passez ladite porte, et progressez sur les cubes géants par la droite pour accéder au coffre au fond de la salle renfermant la jarre magique. Ce nouvel objet va vous permettre de dissiper les tas de sable que vous avez croisé jusqu'à maintenant et de faire valser les ennemis les plus petits. Rendez-vous donc sur la droite en redescendant, faites exploser les rochers pour dégager le passage et poussez le cube au bout du chemin pour créer un raccourci. Montez ensuite à l'échelle et soufflez les tas de sable pour dégager la porte. Vous revoilà dans une salle déjà visitée : poussez le cube de côté pour libérer l'échelle et retournez dans la salle centrale précédente.

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Utilisez votre jarre pour dégager le cube de droite (à votre gauche) et le pousser sur l'interrupteur révélé par votre nouvel outil. Passez la porte déverrouillée, puis faites le tour de la salle pour vous rendre sur la gauche et trouver un chronolite caché sous un tas de poussière.

Positionnez-vous sur la plate-forme devant vous et soufflez dans l'hélice pour la faire se déplacer. Levez la grille face à vous en soufflant sur le dispositif au dessus de celle-ci, puis éliminez la grande sentinelle avant d'en fait autant avec l'unité de surveillance en contrebas en lui renvoyant ses projectiles à coup de bouclier et en neutralisant ses drones d'un coup d'épée bien placé.

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La voie dégagée, utilisez votre jarre sur la plate-forme au dessus du gouffre pour la faire avancer et l'amener à portée de saut. Une fois dessus, allez récupérer un cor de monstre dans le coffre en hauteur, puis rebroussez chemin toujours à l'aide de la plate-forme jusqu'à l'autre extrémité pour pouvoir traverser. Empruntez l'échelle, éliminez la sentinelle et ouvrez la porte en soufflant sur le mécanisme à gauche. Derrière la porte ainsi déverrouillée, deux hydres vous attendent : appliquez la même méthode que précédemment pour en venir à bout. Déplacez ensuite au maximum le cube embourbé vers l'ouest après l'avoir dégagé et montez à l'étage supérieur.

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Utilisez ensuite votre jarre à travers les barreaux pour souffler sur le tas de poussière et révéler un chronolite à activer au lance-pierre. Un nouvel ennemi apparaît alors en contrebas : pour l'éliminer, souffler sur l'hélice qu'il a sur la tête pour lui faire ouvrir les bouches et détruire d'un bon coup d'épée les deux cristaux cachés à l'intérieur. La grille en hauteur s'ouvre alors et vous obtenez la carte du donjon dans le coffre rendu accessible. Passez ensuite la porte donnant vers l'est, appuyez sur l'interrupteur pour libérer la voie, et utilisez votre carte pour repérer les voies navigables sur les sable sables mouvants. Soufflez pour révéler un passage à emprunter accroupi et récupérez au bout du tunnel un crâne d'or dans un coffre.

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Rebroussez chemin et poursuivez votre traversée en prenant garde aux ennemis pour emprunter un second tunnel sur la gauche et déboucher dans une large salle ensablée et parsemée de pics sortant du sol à votre approche. Soufflez le sable au fur et à mesure pour révéler les pics et vous frayer un chemin jusqu'à un interrupteur qui, une fois activé, ouvrira la porte de sortie et récupérez le contenu d'un petit coffre avant de passer la porte. Abaissez l'interrupteur sur la gauche, soufflez la poussière autour du chronolite devant vous puis activez-le à l'aide d'un coup d'estoc pour que celui-ci matérialise une passerelle sur son passage.

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Suivez-le et éliminez le drone de défense qui vous assaille au niveau du virage avant de souffler dans le dispositif en hauteur pour lever la grille. Continuez à suivre le wagonnet en vous en servant comme couverture contre la sentinelle à gauche, puis éliminez la deuxième qui vous barre la route un peu plus loin. Restez à couvert du côté gauche pour le reste du trajet en soufflant à nouveau dans un mécanisme pour faire la jonction avec l'entrée de la salle et dirigez-vous vers l'est. Dégagez un nouveau wagonnet porteur d'un chronolite, activez-le, et suivez à nouveau le parcours qui se dessine sous vos pieds en restant à couvert. En bout de course, soufflez sur le dispositif pendant que le wagonnet passe à côté pour qu'il soit actif et ainsi déverrouiller une porte à l'est.

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Réactivez alors deux fois le chronolite pour que le wagonnet se remette en route et vous permette d'accéder à ladite porte. Une fois passée, avancez jusqu'aux façades recouvertes de lichens en vous débarrassant des scorpions et escaladez vers la droite en prenant garde aux jets d'air. Une fois en haut, dirigez-vous vers la droite et faites tomber les niches en disposant des bombes à l'intérieur puis dépoussiérez un nouveau chronolite à activer sans délais. Eliminez la sentinelle en rebroussant chemin, sprintez sur les tapis roulant et activez l'interrupteur au mur pour appeler une plate-forme.

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Soufflez sur l'hélice pour traverser et remontez vers le nord en faisant chuter les niches et en éliminant le drone de défense. Ramenez ensuite une seconde plate-forme vers le centre de la pièce pour pouvoir l'emprunter, puis une fois tout au nord de la salle, montez sur une nouvelle plate-forme à hélice à l'est pour placer des bombes dans trois niches successives et libérer trois cristaux roses : tirez au lance-pierre d'abord dans le premier, puis dans le dernier et enfin dans celui du milieu pour que la grille au nord se lève.

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A l'intérieur, deux têtes animées vous attendent, à éliminer de la même façon que la précédente pour obtenir le circuit antique, qui est aussi la clé de l'antre du boss.

Au sortir de la pièce, poussez le cube pour libérer l'échelle, éliminez la sentinelle à gauche, puis sprintez sur le tapis roulant pour rejoindre la porte fraîchement déverrouillée en prenant garde aux jets d'air. Empruntez ensuite l'échelle sur la gauche pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre et poussez le cube pour créer un raccourci. Revenez sur vos pas et continuez vers le nord où vous attend un nouveau wagonnet porteur de chronolite : activez-le, puis traversez en même temps que lui grâce à la plate-forme sur la gauche en évitant les jets d'air. Ne vous reste plus qu'à insérer le circuit dans la porte pour accéder au boss.

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Boss : Moldgath

La carapace du boss est bien entendu indestructible, et ce dernier essaiera de vous attraper à l'aide de ses pinces. S'il venait à réussir, agitez nunchuk et wiimote pour vous dégager. Pour le blesser, vous devrez guetter la position et l'ouverture de ses pinces pour lui asséner des coups verticaux ou horizontaux. Une fois ses appendices détruits, Moldgath ira se réfugier sous le sable et tentera de vous attaquer à l'aide de son dard. Des petits scorpions se joindront également à la fête. Pour le débusquer, guettez les mouvements dans le sable et soufflez dedans avec votre jarre magique pour que, acculé, Moldgath refasse surface. Vous pourrez alors lui asséner des coups d'estoc dans l'oeil, toujours en faisant attention à son dard qui pourra être évité d'un salto arrière. Répétez l'opération pour que le boss, vaincu, laisse derrière lui un réceptacle de coeur.

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Passez la grande porte, puis utilisez votre scarabée pour activer le chronolite loin en hauteur. Embarquez ensuite à bord du wagonnet et avancez pour laisser place à une cinématique. Encore une fois, vos retrouvailles avec Zelda sont écourtées, et vous êtes vite aiguillé vers le Temple du sceau.

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Retour au Vallon du sceau

Une fois dans les airs, dirigez-vous d'emblée vers le Temple du sceau pour retrouver la gardienne. Celle-ci vous apprendra alors à jouer de la lyre qui vous a été confiée par Zelda. Suivez les différents tempos qui vous sont donnés à la wiimote pour réussir votre apprentissage. Malheureusement les réjouissances sont de courte durée puisque le sceau du vallon faiblit : rendez-vous donc vite sur place jusqu'au fond du vallon pour voir de quoi il retourne.

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Boss : le Banni

Votre affrontement avec cette créature à la dentition irréprochable ne sera pas très compliqué. Le tout est de l'empêcher de sortir du vallon : pour ce faire, assénez autant de coups d'épée que nécessaire aux orteils du Banni, en vous écartant de ses pieds lorsqu'une aura rouge commence à les entourer. Une fois sa pédicure achevée, le boss tombera en arrière : à ce moment là, rejoignez le sommet de son crâne et enfoncez le sceau sur son front par trois fois à l'aide de coups du bas vers le haut. Le Banni se redresse alors et progresse en glissant sur la pente. Utilisez les flux d'air pour vous propulser à sa hauteur jusqu'à ce qu'il s'arrête, puis réitérez les opérations précédentes. Le boss se relèvera à nouveau, mais sera cette fois bien plus difficile à arrêter puisque chacun de ses pas créera une onde de choc. Pour éviter de perdre trop de temps et de vie à lui courir après, utilisez donc les flux d'air pour prendre de l'avance et ainsi pouvoir lancer des bombes vers ses orteils ou utiliser l'éclat céleste pour les toucher à distance. Ceux-ci coupés une fois de plus et le sceau enfoncé dans son front comme il se doit, le boss rejoindra bien gentiment la stèle.

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Utilisez ensuite votre éclat céleste sur ladite stèle puis dessinez un triangle pour sceller le monstre en bonne et due forme. De retour dans la forêt de Firone, faites apparaître la pierre à potins en jouant de la lyre, puis récoltez quelques dynastes de Firone aux alentours. Trouvez ensuite un mur de rochers au sud-est de l'entrée du vallon, que vous pourrez faire exploser à l'aide de vos bombes et ainsi recueillir un nouveau Quart de coeur. Il est maintenant temps de remonter dans le ciel ! Vous pouvez commencer par y recueillir le contenu de tous les coffres de la Déesse que vous avez matérialisé et ainsi mettre la main sur un sac de graine, une médaille coeur, un rubis argenté ainsi que sur un Quart de coeur.

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Quelques quêtes annexes

Les cristaux de gratitude

A ce stade du jeu, vous êtes en droit de vous accorder une petite pause quêtes annexe ! Pour commencer, celle des cristaux de gratitude, qu'il vous faudra suivre avec assiduité pour en voir le bout. Parlez dans un premier temps aux habitants de Célesbourg pour qu'une rumeur vous parvienne : une petite fille aurait disparu.

A l'entrée du Temple de la Déesse, la mère de la fille en question n'attend que vous pour tenter de résoudre le mystère. Allez donc lui parler, puis filez en célestrier jusqu'à la Citrouille perchée.

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Avant de parler au vieil homme soutenant l'existence d'un démon et d'écouter son histoire, rendez-vous à l'étage et exécutez à trois reprises une roulade sur l'écriteau interdisant de chahuter. Vous récolterez ainsi un quart de coeur en bas ainsi que quelques rubis. Parlez ensuite à l'homme à barbe pour qu'il vous en apprenne plus sur le fameux démon. Rendez-vous alors au cimetière de Célesbourg de nuit en dormant à l'école et exécutez une roulade sur la tombe la plus proche de l'arbre. Vous pourrez ainsi la pousser et révéler une entrée secrète sur le côté.

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Empruntez l'échelle et arpentez la passerelle en bois jusqu'à arriver à une bien sinistre demeure. A l'intérieur vous attend le terrible démon dont vous avez tant entendu parler et qui s'appelle en réalité Morcego. Ce dernier vous demande de collecter tous les cristaux de gratitude possible pour qu'il puisse prendre forme humaine : acceptez naturellement, puis parlez à la fillette tout ce qu'il y a de plus indemne sur la gauche. Retournez voir la mère de Nacia puis laissez passer la nuit en dormant : vous récolterez vos cinq premiers cristaux de gratitude auprès d'elle.

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Capables que vous êtes à présent de déceler les personnes susceptibles de vous donner quelques uns de ces fameux cristaux, trouvez un homme bien soucieux près de la maison de Nacia. Sa petite soeur est partie en promenade, mais elle tarde apparemment trop à rentrer. Qu'à cela ne tienne, partez vers le sud-ouest à dos de célestrier à la recherche d'une petite île plate non loin de l'île Roulette. Vous y trouvez la soeur en question et son célestrier blessé : ce dernier ayant besoin d'un remède bien spécifique, retournez à Célesbourg pour retrouver le frère inquiet et obtenir la fameuse mixture et un nouveau flacon. Ne vous reste plus qu'à apporter le remède et à récolter les cristaux de gratitude de la part de la soeur et du frère !

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Après avoir parlé à Galina dans la grande salle de l'école, vous entendez de nuit une mystérieuse voix vous appeler à travers la porte des toilettes et vous réclamer du papier. De jour, parlez à Orbo dans l'entrée de l'académie pour qu'il vous remette une lettre d'amour à délivrer à Grida. Deux choix s'offrent alors à vous : aller trouver la jeune fille dans la salle de classe puis faire part de ses sentiments à Kibo, ou bien simplement attendre la nuit et donner la lettre d'Orbo à la personne qui en a tant besoin dans les toilettes. Que vous choisissiez l'une ou l'autre des deux possibilités, vous obtiendrez le même nombre de cristaux de gratitude de la part des différents protagonistes. Agissez donc en votre âme et conscience !

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Collecte d'insectes

Dans l'école de chevalier de Célesbourg, plus précisément dans la chambre d'Orbo et Latruche et uniquement la nuit, vous aurez l'occasion de vendre les insectes capturés durant vos aventures au compère d'Hergo. Latruche est en effet un grand passionné d'insectes et vous achètera vos petites bêtes à bon prix. Mais le collectionneur a ses humeurs : il ne désirera que trois types d'insecte par nuit. N'hésitez donc pas à attraper tout ce qui bouge lors de vos futures pérégrinations pour les revendre et faire gonfler votre bourse !

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Voici les différents emplacement où vous pourrez trouver les petites bestioles :

Guêpe mojo : au sud du temple de la contemplation ; sur l'île du mini-jeu de Latruche

Papillon azur : fréquemment rencontré, notamment à Célesbourg

Libellule Gerudo : au désert de Lanelle (à approcher très lentement)

Lucielle : de nuit à Célesbourg ou sur l'île de Terry

Dynaste de Firone : dans les arbres de la forêt éponyme

Pyroccinnelle : au volcan d'Ordinn sur les murs

Cigale des sables : désert de Lanelle sur les parois (à approcher très lentement)

Lucane du bourg : dans les arbres de Célesbourg

Criquet de Firone : dans les herbes de la forêt de Firone (s'ils sont visibles, ne coupez pas la végétation ou vous risqueriez de les tuer)

Mante céleste : à l'est de la statue de la Déesse et près de l'eau

Fourmi de Lanelle : fréquente dans le désert de Lanelle

Bousier d'Ordinn : près du temple de la terre

Eponger sa dette

Après avoir détruit le lustre de la Citrouille perchée pour obtenir le Quart de coeur qui y trônait, vous avez la possibilité de vous racheter en aidant le gérant de plusieurs façons. D'abord, celui-ci vous demandera d'aller porter de la soupe à la citrouille au Capitaine de la garde de Célesbourg.

Petite contrainte : vous devrez parvenir à livrer ladite soupe en moins de 5 minutes ! La soupe en poche, chevauchez donc à toute allure en empruntant les accélérateurs dans les pierres rondes et atterrissez près de la salle d'escrime. Le capitaine y attend sa soupe avec impatience !

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Retournez ensuite voir le gérant pour écoper de votre seconde punition : le transport de citrouilles. C'est en fait à sa fille Tironne, à l'extérieur, que vous devrez rendre des comptes pour cette tâche. Votre mission consistera à transporter cinq citrouilles empilées jusqu'à l'entrepôt sur la gauche, la difficulté venant du fait que la pile de légumes est loin d'être stable. Prenez donc votre temps pour parcourir la distance en compensant à droite et à gauche selon les besoins et ainsi accomplir votre seconde bonne action.

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Pour ce qui est de la troisième, vos talents de musicien fraîchement révélés seront mis à rude épreuve. De nuit, il va en effet vous falloir accompagner Tironne lors de son show en suivant le rythme imposé par les spectateurs. Ceux-ci bougeant toujours de la même façon, plusieurs essais pourront être utiles pour suivre parfaitement la cadence, et ainsi récolter un Quart de coeur en plus d'éponger votre dette !

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Pompes nocturnes

La nuit, allez trouver Célestin dans sa chambre pour le surprendre en pleine séance d'exercices. Ce dernier manque toutefois d'endurance : de jour, allez donc lui acheter de l'endurol au marché et apportez-le lui lors d'une de ses séances nocturnes. Encouragez-le, puis retournez à l'aventure pour laisser le petit s'entraîner. Lorsque vous aurez complété un nouveau donjon, retournez le voir de nuit pour qu'il vous demande une seconde potion : apportez-la lui à nouveau pour que l'entraînement finisse enfin par payer et ainsi recevoir cinq cristaux de gratitude.

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Vers les flammes du Héros

Le chant de Farore

Décidé que vous êtes à continuer votre aventure, allez trouver le directeur de l'école, également père de Zelda, dans son bureau à l'académie. Il vous donne alors plusieurs indices sur la marche à suivre pour continuer votre quête. Commencez par vous rendre devant le moulin entre l'école et la place du marché, et soufflez dans l'hélice à sa base jusqu'à ce qu'une lumière émane de la structure. Allez ensuite trouver le second moulin tout au bout du village sur les hauteurs. Vous y retrouvez le père de Nacia, qui vous apprend que l'hélice de ce moulin-ci est tombée en dessous des nuages.

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Suivant les indications qu'il vous donne, rendez-vous ensuite au marché couvert et parlez à Dorco, l'homme pouvant améliorer votre équipement. Par chance, vous disposez déjà d'une fleure ancienne à lui donner pour remettre en marche Récupix, le robot de son grand-père, qui vous sera d'une aide précieuse pour récupérer l'hélice disparue. Pour localiser ladite hélice, adressez-vous au diseur de bonne aventure : vous apprenez ainsi que l'objet de votre convoitise se trouve sur les flancs du volcan d'Ordinn.

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Ni une ni deux, envolez-vous pour cette destination, plus précisément à l'endroit où vous aviez fait exploser une tour de guet pour déterrer un fragment de clé en dessous. L'hélice vous attend juste à droite de la tour de guet effondrée : appelez Récupix pour la récupérer, puis retournez à Célesbourg au moulin pour que l'hélice soit remise en place par le père de Nacia. Faites alors pivoter le dispositif pour qu'une seconde lumière apparaisse puis rendez-vous en haut de la Tour de lumière. Jouez-y de la lyre en ciblant le centre du cercle, puis suivez le rythme du cercle de lumière pour jouer le Chant de la Déesse et ainsi créer un passage dans l'énorme nuage en forme de dôme que vous avez pu apercevoir.

Solution complète : La quête principaleSolution complète : La quête principale

Rendez-vous à l'intérieur en évitant autant que possible les tornades qui se mettront en travers de votre route, puis évitez les ennemis volant à l'intérieur en vous dirigeant au nord-ouest pour trouver un coffre de la Déesse contenant un rubis doré ainsi qu'une imposante structure circulaire comprenant de nombreux mécanismes. Votre but sera de faire s'aligner les différentes parties du pont pour pouvoir traverser : faites d'abord s'aligner le seul bloc libre avec les autres à neuf heures, frappez le cristal de droite sur le dispositif carré, puis faites pivoter le piédestal jusqu'à ce que les blocs soient alignés. Frappez ensuite le cristal du haut, faites pointer le piédestal à onze heures, frappez le cristal de gauche et placez enfin le pont face à la tour.

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Entrez en rampant, puis frappez la stèle au bout à l'aide de la lumière divine pour apprendre le chant " le Courage de Farore ".

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Retour à la forêt de Firone

Sortez du Cumulonimbus et rendez vous à la forêt de Firone, plus précisément à la statue du Belvédère. Devant les ruines, un groupe de papillons bleus volettent : jouez-leur de la lyre et suivez à nouveau le rythme au sol pour matérialiser tous les pétales et pouvoir planter votre épée au centre. Vous êtes alors projeté dans une dimension parallèle : une Psysalis de Farore.

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Durant cette épreuve, un seul coup de l'un des gardiens immortels sera synonyme d'échec, et vous ne disposerez que de 90 secondes de tranquillité entre chaque larme de Farore ramassée avant que ces mêmes gardiens ne se mettent à votre poursuite. Pour ne rien améliorer, des ennemis équipés de lanterne pourront vous dévoiler aux yeux des gardiens, et un liquide nommé le dévoileur fera de même si vous y mettez les pieds. Rapidité, méthode et attention seront donc de mise pour triompher de cette épreuve. Pour vous aider, des baies de lumière sont disséminées dans le niveau : ces baies vous permettent de voir clairement l'emplacement des larmes à distance. Après avoir ramassé la première larme devant vous, repérez un maximum de larmes sur votre chemin sans toutefois les ramasser : la meilleur méthode pour s'en sortir consiste en effet à collecter les larmes les plus éloignées du centre en premier et de ramasser les autres en revenant vers le centre. Cela vous évitera d'être à court de temps lorsque votre collecte touchera à sa fin.

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Une fois de retour dans la forêt de Firone, dirigez-vous vers le grand arbre central entouré d'eau et plongez dans l'ouverture sous-marine : vous êtes en effet maintenant capable de vous déplacer sous l'eau. Vous avez néanmoins toujours besoin d'oxygène, récoltez donc les bulles d'air sur votre chemin pour ne pas vous noyer. Arrivé à l'intérieur du grand arbre, montez au lierre, éliminez les ennemis volant au lance-pierre, puis utilisez votre jarre magique vers la gauche en étant sur la première plate-forme de bois pour vous balancer et pouvoir atteindre les bords de la salle. Au bout du chemin qui s'offre à vous vers la gauche, un rubis doré vous attend dans un coffre.

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Rejoignez ensuite la sortie de la salle en sautant en contrebas, puis montez sur les plates-formes à gauche pour trouver un nouveau lierre à escalader. Prenez garde aux araignées durant votre ascension et entrez une nouvelle fois dans l'arbre. Un imposant adversaire vous y attend : pour l'éliminez facilement, étourdissez-le de loin avec votre lance-pierre et rouez-le de coups d'épées pour passer derrière lui et ressortir. Eliminez les bokoblins, récupérez une perle d'ambre sur la gauche puis continuez votre séance d'escalade.

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Réveillez le Tikwi en hauteur à l'aide de votre scarabée ou de votre lance-pierre, puis demandez-lui des informations sur la flamme que vous convoitez. Il vous aiguillera alors vers le Belvédère. En chemin, faites exploser un mur de rochers là où vous aviez précédemment déniché un Tikwi camouflé dans les herbes pour trouver une poussière de Déesse dans un coffre. Arrivé au Belvédère, vous trouvez au sol le dessin dont vous a parlé l'ermite. Rendez-vous alors tout au sud de la forêt pour dessiner le motif manquant sur la porte à l'aide de la lumière divine et plongez dans l'eau : vous voilà au Lac Faroria.

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Laissez-vous porter par le courant jusque dans le tunnel, puis suivez l'individu qui essaye de s'échapper en collectant les bulles d'air. Exécutez un tourbillon en secouant le nunchuk pour le déloger de sa cachette puis suivez-le à nouveau jusque dans une large salle. Un tas de rochers bloque le passage : utilisez donc votre attaque tourbillon sur l'un des poissons pour le pousser contre la paroi et la faire exploser. Un nouvel individu aquatique vous apprend alors la position du dragon d'eau : utilisez la même méthode que précédemment pour détruire les différents amas de rochers et ainsi trouver une quantité non négligeable de rubis avant de continuer vers le nord en compagnie de votre nouvel ami.

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Pour passer la grille, prenez votre élan au fond de l'eau et exécutez un tourbillon vers le haut. Regagnez ensuite la terre ferme et rendez-vous en hauteur pour trouver un cube de la Déesse à renvoyer vers le ciel. Suivez toujours votre ami à tentacule en exécutant un nouveau tourbillon et éliminez l'ennemi en le percutant avec cette même attaque avant de passer l'imposante porte. Sur la plate-forme centrale, vous trouvez enfin le dragon d'eau, qui aurait bien besoin de votre aide pour trouver de l'eau sacrée. Passez donc derrière lui pour regagner la forêt, collectez une poussière de Déesse sur un nénuphar à gauche, puis empruntez le sentier à gauche de l'entrée.

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Poussez le tronc pour créer un raccourci, éliminez l'ennemi et empruntez le chemin de droite en sprintant. Rendez-vous ensuite vers le nord, à travers le coeur de la forêt et jusqu'au Temple de la contemplation. En commençant votre descente vous retrouvez votre ami Mogma, qui vous rappelle les bienfaits d'une belle mélodie. Utilisez donc votre lyre pour faire apparaître un mur de la Déesse. Concentrez la lumière divine pour y dessiner au choix un coeur, un rubis, un rond ou la Triforce et recevoir un item correspondant, puis continuez votre route en terrain connu.

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Arrivé dans la salle centrale, passez la porte de droite et nagez sur la gauche en utilisant vos nouvelles facultés sous-marines pour passer dans l'étroit passage. Escaladez le lierre et fouillez la terre pour dénicher une Petite clé. Regagnez ensuite la salle centrale et utilisez la clé sur la porte du milieu. Derrière, éliminez l'hydre et rendez-vous directement à l'opposé de la pièce. De l'autre côté du précipice vous attendent deux bokoblins armés d'arcs. Restez à bonne distance et utilisez votre scarabée pour attraper une bombe sur la droite et la larguer sur les malandrins. Traversez en toute sécurité puis passez la grande porte pour être confronté à trois guerriers squelettes.

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Pour les vaincre, guettez les points faibles dans la garde des uns et des autres et frappez en vous repliant à l'aide d'un salto arrière si nécessaire dès que la situation devient épineuse. Passez la porte déverrouillée et dirigez-vous vers les chutes de gauche pour récolter de l'eau sacrée à l'aide d'un flacon vide. Ne vous reste plus qu'à apporter ledit liquide au dragon d'eau pour qu'il retrouve toute sa vitalité et vous indique la voie vers la flamme sacrée. Exécutez un tourbillon vers le haut pour pénétrez dans la grande caverne antique.

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Grande caverne antique

Commencez par longer la salle par la droite en éliminant les blobs géants, activez l'interrupteur mural et passez la porte déverrouillée. Sautez en contrebas et éliminez les skulltulas qui vous barrent la route sur la gauche en coupant leur toile au préalable, puis frappez les cristaux sur la porte dans cet ordre : haut, bas, gauche, droite. Dans la salle suivante, grimpez sur le lierre de gauche et sautez sur le nénuphar collé au mur sur la droite pour le retourner et libérer un passage sous-marin.

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Empruntez-le en collectant le rubis rouge et en brisant les barrières à l'aide de votre attaque tourbillon pour trouver au bout du chemin une Petite clé dans un coffre. Retournez dans la salle centrale en utilisant le geyser pour vous propulser et ouvrez la porte qui vous faisait face en entrant grâce à votre clé. Sautez ensuite en contrebas pour être confronté à un guerrier squelette d'élite. La méthode pour le battre ne diffère pas de ses homologues plus petits, à ceci prêt qu'une fois quelques coups encaissés, il dégainera une seconde paire d'épées, ce qui compliquera vos assauts et augmentera la quantité de dégâts qu'il pourra occasionner. Veillez donc à esquiver toutes ses attaques et vous en viendrez à bout sans grand mal.

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Dans la pièce adjacente, vous trouvez le fouet dans un coffre : utilisez-le immédiatement sur la valve dans la pièce précédente pour créer un geyser et remonter. Monter tout en haut n'étant pas utile pour le moment, sortez de la structure centrale, récupérez deux rubis argenté de part et d'autre de la salle sous l'eau en exécutant une attaque tourbillon et rendez-vous à l'ouest de la pièce. Placez-vous sur une plate-forme et utilisez votre fouet sur un nénuphar retourné pour pouvoir y sauter et activer l'interrupteur mural, toujours à l'aide du fouet.

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Empruntez le passage découvert, éliminez la skulltula, récupérez un rubis rouge derrière la statue, puis utilisez votre fouet sur l'interrupteur en étant collé à la grille pour que celle-ci se lève. Courrez vers le bokoblin sur la droite pour vite l'éliminer et allez jouer de la lyre du côté opposé de la salle pour trouver un mur de la Déesse. Revenez ensuite sur la droite et utilisez votre fouet pour vous balancer et atteindre le lierre. Etourdissez les baba mojo pour les éliminer plus facilement et sprintez vers le pilier central pour vous accrocher au lierre. Restez en hauteur pour ne pas tomber puis retourner sur la terre ferme pour éliminer un bokoblin et vous balancer à nouveau vers un interrupteur mural pour l'activer. Rendez-vous dans la pièce déverrouillée en vous balançant de plus belle et tournez la valve avec votre fouet.

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Sautez dans le tourbillon au centre de la salle pour atterrir dans les souterrains de la caverne, puis utilisez votre scarabée pour couper le fil de l'araignée du milieu pour qu'elle retourne le nénuphar en dessous d'elle.

Empruntez le passage aquatique ainsi dégagé et utilisez votre fouet sur le bokoblin derrière le grillage pour lui subtiliser une Petite clé. Faites-en usage de suite sur la porte à gauche, éliminez l'ennemi et laissez-vous aspirer par le tuyau un peu plus loin. Activez l'interrupteur devant vous et récupérer la Carte du donjon sur la droite après avoir éliminé l'oiseau en le mettant à terre avec le fouet. De retour dans la salle précédente, montez sur la plate-forme à droite grâce à une attaque tourbillon et retournez le nénuphar avec votre fouet pour pouvoir monter sur le lierre. Sautez ensuite sur le nénuphar en contrebas au centre pour le retourner et libérer un passage.

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Suivez-le en récupérant un rubis rouge, éliminez la baba mojo une fois remonté à la surface puis faites tourner la valve sur la droite. Sautez dans l'eau puis montez à nouveau là où vous aviez sauté pour retourner le nénuphar : utilisez à nouveau votre fouet pour le retourner et franchissez le gouffre. Au bout du couloir suivant, activez l'interrupteur mural, éliminez l'oiseau et escaladez le lierre sur la droite en faisant un détour pour récupérer un rubis rouge dans un petit coffre pour trouver une nouvelle valve à faire pivoter. Continuez ensuite sur la droite et utilisez votre fouet pour abaisser le grand levier au mur.

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Rendez-vous ensuite dans la structure centrale et laissez-vous tomber au dernier niveau pour rejoindre les sous-terrains par la porte. Eliminez les bokoblins mort-vivants qui vous assaillent en prenant soin de les achever à chaque fois et dirigez-vous vers l'est en affrontant de nouveaux ennemis jusqu'à repérer des papillons bleus. Jouez-leur de la lyre pour révéler un mur de la Déesse et obtenir l'item de votre choix, puis rebroussez chemin pour traverser le lac maudit à l'aide des nénuphars, dont l'un doit être retourné. Faites alors voler votre scarabée jusque dans l'orbite de la statue pour qu'il heurte un cristal rose, entraînant l'arrêt de la cascade, puis utilisez à nouveau votre émissaire volant pour saisir la fleur-bombe maintenant accessible et la larguer sur le rocher bloquant le passage.

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Mettez à profit votre fouet pour vous balancer et grimpez sur le pilier de lierre. Sautez sur le second pilier et laissez-vous chuter sur la seconde plate-forme pour un peu plus loin être à portée d'un nouveau levier à abaisser à l'aide de votre fouet. Sautez alors en contrebas et laissez-vous emporter par la rotation. Eliminez les mort-vivants qui vous barrent la route et grimpez à nouveau sur le pilier de lierre pour atteindre le même levier mais de l'autre côté du grillage. Inversez à nouveau le sens de rotation, puis faites marche arrière en empruntant encore le pilier de lierre pour atteindre une salle circulaire.

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Saisissez la corde au centre et sprintez le plus possible pour grimper plus vite que les mort-vivants. Arrivé en haut, activez l'interrupteur sur la gauche puis le levier un peu plus loin pour remonter la statue. Redescendez au niveau inférieur en empruntant le fil, puis rejoignez la salle où trône le grand coffre pour récupérer la statue sereine. Une horde de bokoblins vous assaille alors et la statue s'abaisse : courrez pour sortir du fossé, puis empruntez la porte qui vous est présentée. Gravissez la structure à l'aide des geysers pour insérer la clé dans son réceptacle et ainsi accéder au sommet. Ne vous reste plus qu'à faire tourner toutes les valves à l'aide de votre fouet et à sauvegarder avant d'entrer dans la salle du boss.

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Boss : Da Ilhoma

Cet affrontement rude se déroule en plusieurs parties. Esquivez les attaques armées du boss d'un pas latéral pour que ses bras s'enfoncent dans le sol, puis utilisez votre fouet sur les articulations pour les détruire. Evitez ses attaques de jets de la même façon et attaquez son coeur vulnérable entre ses assauts quand il ne lui restera que deux bras. Da Ihloma les récupérera alors une première fois. Réitérez les étapes précédentes pour le blesser à nouveau : le boss quittera alors son socle et dégainera six épées, qu'il abattra sur vous par trois. Esquivez d'un salto arrière, puis utilisez à nouveau votre fouet pour les détruire. Vous devez alors vous armer d'une des épées laissées par le boss pour l'attaquer, le mettre à terre et lui infliger des dégâts. Si le boss se met à agiter des épée en tout sens, ne cherchez pas à l'attaquer et contentez-vous de l'éviter. Une fois n'est pas coutume, Da Ilhoma récupérera ses bras par deux fois avant de s'avouer vaincu. Répétez donc ces étapes pour en venir à bout.

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Récupérez ensuite le réceptacle de coeur et allez frapper le symbole de la Déesse avec la lumière divine dans la salle suivante.

Votre épée est alors investie de nouveaux pouvoirs et vous êtes transporté à l'entrée du donjon. Allez jouer de la lyre près des papillons bleus à droite de la statue d'oiseau pour révéler une pierre à potins puis remontez dans le ciel, direction Célesbourg. Faites-y vos emplettes habituelles et améliorez autant que possible votre équipement avant de finalement prendre la route vers le Cumulonimbus.

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La flamme de Nayru

L'épreuve spirituelle

Atterrissez sur l'Île aux chants et entrez dans le temple pour apprendre le chant " la Sagesse de Nayru ". Vous êtes alors aiguillé vers les terres de Lanelle : atterrissez au désert de Lanelle nord et continuez plus au nord pour trouver un groupe de papillons bleus. Jouez de la lyre en ciblant le sol près d'eux pour entrer dans une nouvelle Psysalis : celle de Nayru. Le principe est identique à votre précédente incursion dans cette dimension, vous devrez donc collecter 15 larmes en évitant de vous faire toucher par les gardiens des lieux, en privilégiant dans un premier temps les larmes excentrées.

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Une fois votre arbre à perles complété, vous obtenez le grappin en récompense, un objet très utile qui va vous permettre de vous agripper au lierre et à des cibles comme celles que vous pouvez trouver dans la zone. Inaugurez-le d'ailleurs pour monter sur les murs légèrement au sud-ouest du centre et ainsi accéder à un cube de la Déesse, puis faites exploser un mur à l'est pour mettre encore votre grappin à profit et accéder à un autre cube. Remontez dans le ciel, puis ressautez aussi sec à Lanelle pour atterrir tout au sud du niveau. Utilisez alors votre grappin sur la cible en hauteur puis en face pour trouver un cristal maléfique dans un coffre, puis dirigez-vous vers le nord pour traverser un canyon à l'aide de votre nouvel outil en vous projetant de cible ne cible.

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Plus loin, vous rencontrez un nouveau Goron, Venturo, qui vous fera don d'une Petite clé et vous aiguillera vers la Mer de sable de Lanelle. Jouez de la lyre au centre de la salle pour trouver une pierre à potins et ouvrez le coffre pour trouver un cor de monstre. Montez enfin sur la droite grâce à votre grappin pour ouvrir la porte grâce à votre clé.

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La mer de sable de Lanelle

Utilisez votre grappin pour traverser le gouffre, attrapez les insectes sur le dernier pilier et avancez le long de la passerelle près de la statue d'oiseau. Frappez le chronolite au bout et parlez au petit capitaine ramené à la vie. Il s'avère qu'Ycéo, c'est son nom, était chargé de protéger la flamme de Nayru. Empruntez donc son bateau et dirigez-vous vers le sud pour amarrer au ponton.

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Eliminez les deux grenouilles des sables successives sur la droite et utilisez votre grappin sur la cible en hauteur. Occupez-vous des baba mojo, usez de votre grappin pour vous suspendre à la plante volante et atteindre la nouvelle cible, puis faites exploser le tas de rocher après vous être occupé du blob de foudre. Empruntez le passage ainsi dévoilé en éliminant de nouveaux blobs de foudre et accrochez-vous à une seconde plante volante pour pouvoir atteindre la cible en hauteur. Continuez ainsi jusqu'à rejoindre un pont au bout duquel vous attend un gros costaud. Etourdissez-le au lance-pierre pour faciliter son élimination ou attirez-le jusqu'à vous pour pouvoir le contourner et lui porter des coups par derrière. Repérez ensuite le cube de la Déesse sur un pilier apparemment inaccessible, et visez le lierre blanc sur le pilier adjacent pour pouvoir l'atteindre.

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Récoltez un rubis rouge dans un petit coffre au bout, utilisez votre grappin sur la cible à droite légèrement en contrebas et éliminez l'oiseau en vous servant du fouet. Utilisez-le ensuite sur la plantes sur la gauche pour qu'elle s'envole et ainsi pouvoir l'utiliser comme moyen de transport vers la prochaine cible. Montez, envoyez votre scarabée au dessus de la prochaine cible pour trancher la tige d'une baba mojo et poursuivez votre ascension en éliminant les deux oiseaux. Rendez-vous sur la hauteur aux quatre cactus pour trouver un cor de monstre dans un coffre, puis revenez sur la plate-forme précédente pour utiliser à nouveau deux plantes volantes successives pour rejoindre la maison du capitaine.

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A l'intérieur, utilisez votre jarre magique pour faire le ménage et trouver des ingrédients, des rubis, ainsi que la carte marine dans le coffre. De retour à l'extérieur, montez sur le toit de la maison pour attraper un insecte, puis faites le grand saut à partir du ponton pour atteindre un coffre en contrebas contenant un rubis argenté. Rejoignez ensuite le capitaine et le bateau pour mettre les voiles vers le chantier naval en éliminant les grenouilles et les bokoblins sur votre route.

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Une fois sur place, avancez, dirigez-vous sur la droite, éliminez les deux lézalfos et avancez encore en entrant dans le bâtiment à droite. Vous y trouvez un Goron qui vous explique que le réseau de wagonnets fonctionne toujours : l'occasion pour vous de faire un tour de grand huit ! Avant d'embarquer, consultez tout de même la notice d'utilisation du wagon. Une fois lancé, inclinez la wiimote pour compenser l'inertie du chariot dans les virages et vous arriverez ainsi sans encombre au bout du trajet. Attrapez quelques libellules, éliminez les petits scorpions qui vous assaillent et empruntez la passerelle de droite.

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Sautez dans le nouveau wagonnet, prenez par deux fois l'embranchement de droite, puis celui de gauche, puis de droite, tout cela en prenant garde à sauter au bon moment et à bien négocier les virages pour arriver à bon port. Passez la porte et utilisez votre jarre pour souffler le sable au centre de la salle et ainsi révéler un second Moldgath. La méthode pour le vaincre reste strictement identique à la fois précédente : une fois victorieux sortez par la porte à gauche et retournez voir le capitaine. Vous êtes alors aiguillé vers le repaire des pirates, au nord.

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Repaire des pirates

Une fois arrivé sur les lieux, avancez sur la droite et ouvrez la porte. Empruntez ensuite celle au fond à droite, éliminez les deux lézalfos, puis la grenouille, et passez la nouvelle porte. Ramassez le chronoglobe sur la gauche et continuez votre route en éliminant les teknogoblins et la sentinelle un peu plus loin. Trouvez un rubis argenté dans un coffre en laissant le globe assez éloigné, et continuez sur la gauche pour révéler des plates-formes. Descendez un instant pour trouver une fleur ancienne, puis remontez et sautez de pilier en pilier en tenant le globe pour accéder à un passage en hauteur.

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Laissez le globe à bonne distance pour ne pas matérialiser de clôture électrique et passez de l'autre côté des barreaux pour activer un interrupteur mural. Dans la salle suivante, éliminez la baba mojo et laissez le globe à mi-distance du coffre pour pouvoir l'atteindre et ainsi trouver un cristal maléfique. Reprenez le globe, et dirigez-vous vers la sortie en évitant le murs qui apparaissent et en vous méfiant des baba mojo. Dans le tunnel, éliminez de nouvelles plantes voraces ainsi qu'un teknogoblin pour arriver dans la salle suivante.

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Eliminez-y les babas mojo et goblins qui apparaissent et dirigez-vous vers la gauche. Laissez le chronolite à mi-distance entre la porte et l'interrupteur au sol, puis entrez dans la petite salle pour poussez le bloc sur ledit interrupteur. Ressortez par l'ouverture en éliminant la grenouille et passez dans la pièce suivante. Eliminez les deux sentinelles sur la gauche, déposez le globe dans le coin supérieur droit de la pièce, et allez activer l'interrupteur de l'autre côté. Reprenez votre globe, rendez-vous dans la salle où vous avez activé l'interrupteur et trouvez un nouveau cristal maléfique dans un coffre. Matérialisez ensuite les deux ennemis sur la gauche pour les éliminer et ainsi déverrouiller la porte derrière eux. Ne vous reste plus qu'à mettre le chronoglobe sur son socle pour révéler le repaire des pirates.

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Passez la porte déverrouillée, retournez-vous, et utilisez votre grappin sur les cibles pour trouver un cube de la Déesse à renvoyer vers le ciel. Retournez ensuite voir le capitaine pour vous lancer à la recherche de son navire. Utilisez la détection pour repérer le vaisseau, mais attention, car il restera constamment en mouvement. Foncez donc vers lui quand vous vous en approchez et tirez-lui dessus pour annuler son invisibilité et pouvoir monter à bord.

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Galion des sables

Passez la porte à droite, descendez les escaliers et jouez de la lyre pour faire apparaître un mur de la Déesse, puis passez la porte à gauche de l'escalier. Eliminez la grenouille, passez la marre de sable puis la porte en bas des escaliers au bout du couloir. Eliminez les scorpions et passez la porte suivante en traversant la salle.

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Soufflez le sable au sol pour révéler quatre mécanismes qui vous indiqueront dans quel ordre frapper les cristaux sur la porte, en l'occurrence : bas, haut, bas, droite. Vous récoltez derrière la porte une Petite clé. Rebroussez alors chemin jusqu'à la première salle pour utiliser votre clé et être confronté à un capitaine squelette au cours d'un affrontement pour le moins linéaire. Bloquez ses attaques en dégainant votre bouclier en timing pour exécuter un contre, et frappez-le pour le pousser jusqu'au bout du navire. Votre adversaire dégaine alors une seconde épée.

Répétez l'opération en contrant ses coup d'épée électrique pour lui couper un bras, puis encore une fois pour le faire chuter par dessus bord. Vous obtenez l'arc en récompense.

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Traversez ensuite le pont du bateau et redescendez au niveau inférieur. Arrivé au niveau de l'hélice inerte, tirez une flèche dans la sphère par l'ouverture, entrez, puis tirez le cube sur la droite. Positionnez-vous sur l'interrupteur à gauche et tirez sur une nouvelle sphère par l'ouverture pour déverrouiller la porte. Rejoignez alors le pont du navire et tirez une flèche dans le cercle indiqué par Fay un peu plus tôt : cela aura pour effet de matérialiser un chronolite. Tirez dedans pour ramener le bateau entier dans le passé. Eliminez les teknogoblins à l'aide de votre nouvelle arme et montez sur le mât central. Tirez dans les sphères présentes sur les deux autres mâts pour pouvoir emprunter les tyroliennes et accéder au mécanisme en hauteur. Insérez-y votre épée et ramenez l'aiguille à midi pour rouvrir les portes. Avant de continuer, rendez-vous sur le troisième mât et sautez derrière : utilisez votre grappin pour descendre sans danger et trouver un Quart de coeur dans un coffre.

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Entrez à nouveau dans le navire, éliminez les teknogoblins au niveau inférieur et passez la porte que vous aviez déverrouillé plus tôt. Eliminez l'ennemi et faites pointer l'aiguille à 9 heures pour activer un premier générateur. Descendez ensuite jusqu'en bas du navire où vous aviez trouvé une Petite clé et parlez au prisonnier pour qu'il vous indique l'emplacement du second générateur. Remontez au niveau supérieur, puis entrez dans la salle de droite en face du couloir. De là, tirez une flèche sur le chronolite visible en hauteur et trouvez la carte du donjon dans un coffre à gauche.

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Tirez à nouveau sur le chronolite, baissez les barreaux en activant l'interrupteur et remontez sur le pont pour tirer sur la sphère au dessus du canot de sauvetage. Redescendez, passez la porte de gauche au fond du couloir et poussez le cube à droite sur l'interrupteur au sol après avoir éliminé les deux teknogoblins. Montez sur le canot de sauvetage, faites le remonter en tirant dans la sphère puis tirer sur le chronolite. Redescendez à bord du canot, entrez dans la salle auparavant bloquée par une clôture électrique et tirez à nouveau sur le chronolite en hauteur à travers le grillage. Activez alors le second générateur en faisant pointer l'aiguille à 9 heures et ressortez en activant l'interrupteur au mur.

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Entrez à nouveau dans la pièce d'où vous aviez emprunté le canot de sauvetage et descendez l'échelle par l'autre ouverture. Avancez, descendez une seconde échelle et progressez avec prudence entre les cubes mouvants. Remontez à l'échelle, utilisez votre fouet pour traverser en vous balançant vers la droite et montez à nouveau pour ouvrir les différents coffre et trouver un cor de monstre, deux rubis argenté et deux cristaux maléfiques. Redescendez, traversez sur la droite et sprintez pour ne pas vous faire écraser. Utilisez ensuite votre fouet pour monter sur l'un des cubes et activez l'interrupteur pour créer un raccourci avant de vous engouffrer dans l'étroit passage au sol.

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Montez l'échelle au bout et activez le nouvel interrupteur pour libérer l'équipage. Vous obtenez alors une Petite clé pour ouvrir les quartiers du capitaine. Rebroussez chemin, remontez sur le pont grâce au canot, tirez dans le chronolite en haut du mât et utilisez votre clé pour ouvrir la porte sur la gauche. Descendez les escaliers et entrez dans la salle au bout du couloir pour pouvoir à nouveau tirer sur le chronolite à travers le grillage au plafond. Eliminez la sentinelle qui apparaît, puis en restant sur l'interrupteur au sol tirez dans la sphère par l'ouverture. Eliminez alors les deux nouvelles sentinelles pour déverrouiller l'accès à la statuette tentaculaire dans un coffre. Revenez sur le pont, retournez au niveau inférieur grâce au canot de sauvetage sur la droite et descendez encore d'un niveau pour aller insérer la clé dans la porte menant au boss.

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Boss : Daidagos

Progressez dans les coursives du bateau en coupant les tentacules qui apparaissent à l'aide de la lumière divine. Evitez ensuite les tonneaux qui vous tombent dessus et tranchez de nouveaux appendices pour revenir sur le pont et être confronté au boss proprement dit.

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Dans un premier temps, ce dernier enverra ses tentacules à travers le sol pour tenter de vous attraper. Restez toujours en mouvement tout en levant votre épée vers le ciel pour accumuler la lumière divine et frappez un tentacule d'un coup horizontal ou en diagonal dès que l'occasion se présente pour le couper.

Une fois suffisamment d'appendices tranchés, Daidagos refera surface : utilisez alors votre arc et visez son oeil pour qu'il s'affaisse sur le bateau. Sprintez vers lui pour asséner autant de coups d'épée que possible à son oeil et répétez l'opération. Une fois suffisamment blessé, le boss se met à détruire la surface de combat : utilisez alors le cube tombé derrière vous pour monter au niveau supérieur et continuer le combat. Votre objectif reste inchangé, il faut donc à nouveau viser l'oeil du monstre pour pouvoir l'atteindre avec votre épée. Seulement attention, Daidagos utilise à présent des tentacules gorgés de dents pour vous attaquer. Tranchez-les à mesure qu'ils vous atteignent puis tirez une nouvelle flèche dans l'oeil de la créature pour continuer à le rouer de coups d'épée.

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Le monstre marin vaincu, ramassez le réceptacle de coeur et frappez le symbole de la Déesse avec la lumière divine pour récupérer la flamme de Nayru. De retour à la mer de sable de Lanelle, retournez dans le ciel, puis dans le Cumulonimbus pour rejoindre une nouvelle fois l'Île aux chants. Frappez alors le symbole de la Déesse avec votre épée chargée de lumière pour apprendre le chant " la Force de Din ". Ressortez du Cumulonimbus et rendez-vous à Célesbourg pour upgrader votre équipement et faire l'acquisition d'un bouclier sacré avant de vous lancer dans la quête de la dernière flamme sacrée, direction le volcan d'Ordinn ! Un Quart de coeur peut également être récupéré dans la chambre de Zelda en utilisant le grappin sur le toit de l'académie en passant sur le rebord à gauche

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La flamme de Din

Désaltérer les grenouilles

Atterrissez à la statue Voie d'ascension et jouez de la lyre en suivant le rythme du cercle de lumière pour accéder à la troisième et dernière Psysalis : celle de Din. Comme à l'accoutumée, votre tâche consistera à collecter 15 larmes spirituelles en évitant d'encaisser le moindre coup. Une première larme peut être trouvée en empruntant le tunnel ascendant, ce qui vous octroiera vos 90 premières secondes de tranquillité. Le reste est histoire de méthode, les larmes les plus excentrées étant à collecter en premier de préférence pour assurer votre retour dans le cercle qui vous ramènera dans votre dimension. Vous obtenez également à l'issu de l'épreuve les boucles ignifuges, qui vous permettront de voyager dans les endroits les plus chauds.

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Rendez-vous donc au nord-est du Volcan, là où vous aviez été contraint de tourner sur la droite pour éviter la calcination instantanée, et continuez dans cette direction dans les cavernes de magma pour pénétrer dans le sommet du volcan. Sprintez sur la pente de sable droit devant vous en affrontant les blobs de feu qui se mettent sur votre route, éliminez les grenouille de part et d'autre des plates-formes puis traversez et allez droit devant. Remplissez un flacon vide avec de l'eau ordinaire en prenant soin de récupérer les pyroccinelles, puis faites demi tour et dirigez-vous vers le nord.

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Lisez la stèle pour être à présent capable de détecter les cubes de la Déesse, puis videz votre flacon sur la bouche de la statue de grenouille pour éteindre les flammes. Jouez de la lyre sur la droite pour faire apparaître une pierre à potin, faites exploser le mur opposé pour trouver rubis et minerai, et utilisez le grappin sur le lierre pour monter et faire couler de l'eau sur la tête de grenouille. Avancez alors jusqu'au temple et allez sur la gauche en vous mettant sur le rebord de la fenêtre. Utilisez votre grappin pour vous suspendre au lierre et progresser jusqu'à un cube de la Déesse en éliminant un lézalfos en chemin. Retournez ensuite à la source d'eau pour retrouver votre ami Mogma, qui vous conseille d'aller au lac Faroria pour trouver l'eau dont vous avez besoin.

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Retournez donc dans le ciel et rendez-vous à la forêt de Firone, plus précisément à la cascade de Faroria. Entrez dans la caverne abritant le dragon d'eau et demandez-lui de vous prêter sa bassine. Récupix arrive alors pour s'emparer de l'objet de vos désirs : ne vous reste plus qu'à retourner au Volcan pour utiliser son contenu pour éteindre les flammes... Sauf que votre ami Récupix s'est légèrement trompé de site d'atterrissage. Il va donc vous falloir l'escorter jusqu'au sommet. Eliminez l'archer goblin sur la gauche, puis continuez sur cette voie en abattant les bokoblins successifs à l'aide de votre arc pour éviter que Récupix ne se fasse attaquer.

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Une fois arrivé devant l'entrée du Temple de la Terre, bifurquez à droite en éliminant les ennemis présents dans la zone , de préférence à distance, et empruntez le pont improvisé au nord.

Soyez prudent dans la zone suivante et éliminez l'archer goblin et le goblin berserk suffisamment à l'avance pour que votre allié ne subisse pas trop de dégâts, auquel cas vous retourneriez au début du niveau. Continuez vers le sommet en attrapant des bousiers d'Ordinn au passage. Empruntez à nouveau le sentier de sable, et éliminez rapidement les deux lézalfos en contrebas pour pouvoir continuer jusqu'à l'entrée du temple au nord et libérer la voie grâce à la bassine d'eau.

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Grand sanctuaire ancien

Commencez par faire chuter le végétal droit devant vous grâce à l'un de vos nombreux outils (le grappin ou le scarabée étant plus économes) et réitérez l'opération sur la gauche pour finir la traversée en restant sur la plate-forme flottante. Eliminez les archers goblins et montez les escaliers pour trouver une Petite clé. Sautez derrière le coffre pour assistez à un dialogue avec un vieux Mogma, puis ouvrez la porte à droite avec votre clé.

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Descendez les escaliers sur la droite, passez la porte et allez récupérer un rubis rouge dans un petit coffre à gauche. Rebroussez chemin, descendez davantage et restez sur la plate-forme pour être transporté au niveau supérieur par une main de magma. Escaladez le lierre sur la droite, éliminez les archers goblins et escaladez de plus belle. Sautez en contrebas, passez la porte à gauche et combattez le lézalfos sombre en vous méfiant de son souffle maudit, qui vous empêchera d'attaquer.

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Passez la porte déverrouillée, abattez les grenouilles et les archers goblins avec votre arc et envoyez vote scarabée par l'ouverture au plafond pour saisir une bombe et l'envoyer exploser dans la tête d'où s'échappe un mince filet de lave. Vous créerez ainsi un courant : faites chuter un végétal gorgé d'eau pour créer une plate-forme et ainsi pouvoir traverser la lave. Ouvrez la porte à droite, soufflez sur les braises pour les faire disparaître et trouvez une Petite clé dans un coffre.

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Rebroussez chemin, ouvrez la porte verrouillée avec votre clé, et frayez-vous un chemin entre les végétaux en vous dirigeant sur la structure. Avec un coup d'estoc, saisissez-vous d'une plante, placez-vous face à la statue de grenouille et lancez votre prise pour éteindre les flammes en récupérant un cor de monstre dans un coffre sur la gauche. Empruntez le chemin dégagé et passez la porte pour être confronté à deux mains de magma. Restez sur une plate-forme pour que l'une des deux viennent vous surélever, piquez une bombe à eau d'un coup d'estoc, puis sautez sur la plate-forme d'où vous venez. Laissez une main vous surélever à nouveau et sautez immédiatement pour lancer le végétal sur cette main. Frappez-la quand elle est à l'état solide pour la détruire, et répétez l'opération pour venir à bout de la seconde.

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Passez la porte déverrouillée et allez activer l'interrupteur en contrebas pour libérer un Mogma, qui en remerciement vous fait cadeau de ses gants Mogma. Ceux-ci vous permettent de creuser plus profondément dans certains trous et ainsi d'aller sous terre. Inaugurez cette fonction en creusant sur la gauche, donnez un coup de gant dans la fleur-bombe pour faire sauter le rocher et ressortez du sol de l'autre côté. Soufflez sur les braises pour révéler un autre trou praticable, puis poussez le mécanisme rouge pour ouvrir un passage à la surface. Passez la porte, enfoncez l'interrupteur sur la gauche et utilisez votre grappin pour aller de l'autre côté du pont brisé. Derrière la porte, vous trouver un autre Mogma en mauvaise posture : creusez sur la droite pour aller sous terre, et utilisez la vue aérienne pour déplacer les clôtures et dégager l'accès à une bombe à eau.

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Piquez-la et allez la jeter sur la tête de grenouille pour libérer l'accès à un interrupteur qui, une fois activé, libérera le Mogma. Vous obtenez en cadeau la carte du donjon : utilisez-la à bon escient pour trouver un mur à détruire et un nouveau trou dans lequel vous engouffrer. Evitez le mille-patte et ressortez sur la gauche pour trouver un coffre renfermant une Petite clé, puis regagnez la pièce précédente en escaladant le lierre. Sortez, retraversez le gouffre à l'aide du grappin, passez la porte et allez utilisez votre clé sur celle de droite.

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Avancez, éliminez les archers goblins en hauteur sur la gauche et les grenouille de feu dans la lave à droite, puis faites tomber une bombe à eau pour traverser. Montez sur la gauche, éliminez les ennemis dans la salle suivante et allez sous terre un peu plus loin. Poussez le mécanisme bleu et rattrapez le Mogma fuyard en anticipant ses déplacement pour recevoir un Quart de coeur.

Passez la barrière déverrouillée par votre ami, faites tomber une nouvelle bombe à eau pour traverser et enfoncez l'interrupteur bleu.

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Plongez sous terre à côté de la statue d'oiseau, progressez en brisant et en faisant exploser les rochers et rebroussez chemin aussi vite que possible pour ne pas vous faire happer par la lave. De retour à la surface, créez une nouvelle plate-forme avec le végétal en hauteur et regagnez la terre ferme en bout de course sur la droite. Une fois arrivé devant la grande porte, dirigez-vous au sud et sautez dans le vide sur la gauche pour atterrir sur la " langue " de la statue, qui apparaît assez tardivement pour vous donner des sueurs froides.

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Avancez, jouez de la lyre pour matérialiser un mur de la Déesse, réclamez l'objet de votre choix et passez la porte un peu plus loin pour être confronté à deux lézalfos maléfiques. Prenez garde à leurs coup de queue et assénez-leur des coups horizontaux lorsqu'ils se moquent de vous pour en venir facilement à bout. Passez ensuite la porte en hauteur, jouez à nouveau de la lyre lorsque vous apercevrez des papillons pour dévoiler un nouveau mur de la Déesse puis empruntez les escaliers. Utilisez le grappin sur le lierre pour progressez davantage, faites un détour pour trouver un cor de monstre dans un coffre et poursuivez votre ascension.

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Dans la nouvelle salle, plongez sous terre et à l'aide de la vue aérienne, activez les statues dans l'ordre en partant de celle n'ayant pas d'ailes à celle en ayant le plus. Vous libérez ainsi l'accès au grand coffre, mais vous retrouvez bloqué avec le mille-patte. Glissez-vous dans son dos en sprintant si nécessaire pour attaquer sa queue vulnérable par trois fois, ou laissez-le foncez dans une paroi pour l'étourdir et accéder à son point faible plus facilement. La voie libérée, remontez à la surface et allez récupérer le cristal étrange dans le coffre. Montez les escaliers sur la droite, passez la porte et enfoncez l'interrupteur au sol pour abaisser la grille. Ne vous reste plus qu'à aller insérer votre cristal dans la grande porte pour accéder à la salle du boss.

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Boss : Ghirahim

Le monarque vient prendre sa revanche en plus beau, plus rapide, plus puissant ! La méthode pour le battre ne diffère par contre par vraiment par rapport à votre précédent affrontement avec lui. Durant la première phase, le boss utilisera néanmoins des projectiles pour se protéger : attirez donc sa main d'un côté puis exécutez une attaque horizontale ou en diagonal pour passer au travers de sa défense. Après avoir encaissé suffisamment de dégâts, Ghirahim dégainera deux épées. Il dispose alors d'un combo de trois coups qu'il vous destinera si vous frappez sur sa garde ou qu'il pourra lancer à tout moment. Lorsque le boss disparaît, il pourra au choix réapparaître à un autre endroit ou, plus dangereux, exécutez une attaque plongeante. Pour l'éviter, exécutez des pas de côté en avance : l'épée du boss se plantera alors dans le sol, vous laissant le temps de lui asséner quelques coups d'épée bien sentis. Quand Ghirahim vous suit, il lèvera de temps en temps sa garde, qu'il vous suffira de contourner pour placer des coups. Il pourra également vous destiner des projectiles en trois vagues à esquiver d'un salto arrière ou d'un pas de côté, ou les envoyer autours de vous en cercle ou arc de cercle. Exécutez une attaque tourbillon latérale et verticale respectivement pour vous en débarrasser et continuer le combat.

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Votre rival vaincu pour la seconde fois, il laisse derrière lui un réceptacle de coeur à récupérer par vos soins. Passez la porte au fond pour aller frapper de votre lumière le symbole de la Déesse et récupérer la flamme de Din. De retour au sommet du volcan, allez droit devant jusqu'à la pierre à potin que vous aviez révélé pour trouver un trou où plonger. De l'autre côté vous attend un Quart de coeur. Rebroussez ensuite chemin jusqu'à la statue d'oiseau et retournez dans le ciel.

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Temple d'Hylia - vers une nouvelle quête

Récupérez le contenu de tous les coffres de la Déesse que vous avez fait apparaître : vous pourrez y trouver rubis, ingrédients et Quart de coeur. Rendez-vous ensuite au temple du sceau, parlez à la gardienne et frappez le symbole de la Déesse sur l'estrade. Vous êtes alors interrompu par le Banni qui visiblement tient à avoir sa revanche.

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Boss : le Banni

Comme lors de votre précédent affrontement avec lui, votre objectif sera de rentrer la stèle qu'il a sur le front par trois fois. Seulement voilà, le monstre est allé s'acheter une paire de bras pour grimper plus vite, et ses pas créent constamment des ondes de choc.

Dans un premier temps, contentez-vous donc de le suivre dans chercher à l'attaquer : il finira par s'arrêter pour tenter d'escalader. Hergo entre alors en scène. Tirez sur le Banni avec la mégatapulte pour le remettre à sa place et coupez autant de doigts de pieds que possible lorsqu'il est à l'arrêt. Pour enfoncer la stèle sans avoir à lui faire la pédicure complète, utilisez un flux d'air pour vous placer un étage au dessus du boss et ainsi pouvoir lui sauter sur la tête directement. Enfoncez promptement la stèle avec trois coups d'épée avant que le Banni ne vous mette à terre façon rodéo, et gardez les bombes d'Hergo en réserve pour stopper le monstre lorsqu'il exécute sa glissade. Vous en viendrez ainsi à bout sans heurt et pourrez le sceller à nouveau en dessinant la figure qui vous est présentée.

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Retournez au temple du sceau et frappez la stèle avec la lumière divine une bonne fois pour toute pour passer la porte du temps et retrouver Impa dans le temple d'Hylia. Vous y retrouvez également Zelda, avec qui vous pouvez cette fois converser comme bon vous semble. Les nouvelles ne sont pas pour autant réjouissantes, et vous êtes vite amené à quitter le passé. Après le dialogue avec Hergo, sortez du temple pour retrouver votre ami Goron. Dessinez le motif qu'il mentionne sur le mur de la Déesse pour recevoir un Quart de coeur, puis retournez à Clesbourg.

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Allez parler au directeur de l'école de chevalerie pour en apprendre plus sur un certain Narisha, puis allez trouver Arfan dans sa chambre. Vous apprenez alors un nouveau mouvement à exécuter à dos de Célestrier : l'attaque tornade. Vous avez alors 2 minutes pour détruire dix cibles en plein ciel et ainsi prouver votre maîtrise de ce mouvement. Une fois cela fait, allez parler au patron de la Citrouille perchée et parlez-lui de Narisha. Il vous confie alors une soupe à délivrer au sage apparemment possédé. Chevauchez jusque dans le Cumulonimbus, puis atterrissez sur l'îlot surplombé d'un arc-en-ciel. Bon gré mal gré, vous allez devoir affronté le sage pour qu'il puisse vous aider.

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Boss : Narisha – Palaparas le parasite

Dans un premier temps, sautez pour chevaucher votre célestrier et rapprochez-vous du boss par l'avant pour éviter les mouvements de sa queue. Attendez d'être suffisamment proche d'un des tentacules globuleux pour exécuter une attaque tornade et le détruire, puis réitérez l'opération jusqu'à ce que le parasite face surface sur la tête de Narisha. Atterrissez alors sur la surface plane proche du parasite pour engager le combat.

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Ce dernier est assez simple : renvoyez les projectile que le boss vous envoie vers la droite puis la gauche pour que ses oreilles se referment, puis renvoyez un projectile dans son oeil pour qu'il s'écroule. Assénez-lui autant de coups d'épée que possible avant qu'il ne se redresse, puis répétez les opérations précédentes. Blessé pour la seconde fois, Palaparas dodelinera de droite et de gauche après vous avoir adressé un projectile : guettez les mouvements de sa tête pour renvoyer la balle à l'envoyeur à plusieurs reprises pour venir à bout du parasite et libérer Narisha de son emprise.

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Ce dernier vous révèle alors l'existence de trois chants, qu'il va vous falloir collecter pour ouvrir la voie vers la Triforce. L'ordre dans lequel vous collecterez ces chants n'a que peu d'importance : commençons donc par celui caché dans la forêt de Firone. Atterrissez dans un premier temps aux abord du vallon du sceau pour qu'Hergo vous interpelle : le Banni fait en effet encore des siennes, et il va vous falloir le sceller une troisième fois.

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Boss : le Banni

Pour cette troisième et dernière confrontation avec le monstre, ce dernier se sera doté d'une queue, et sera par conséquent encore plus compliqué à arrêter qu'auparavant. Restez un étage au dessus du Banni et attendez qu'Hergo soit prêt à lancer une bombe. Visez soigneusement pour que le monstre s'arrête net, puis sautez-lui sur la tête pour enfoncer la stèle. En guise de représailles, le Banni matérialise une auréole qui lui permet de s'envoler. Utilisez alors le flux d'air central tout en bas du vallon pour vous envoler à votre tour, et contrôlez votre chute pour atterrir sur la tête du monstre et enfoncer la stèle une seconde fois. Si Hergo a une bombe prête à l'envoi, vous pouvez également le faire chuter de cette façon et descendre au fond du vallon pour enfoncer la stèle. Le Banni s'envole alors de plus belle, mais Hergo n'a plus de bombe et vous n'avez plus accès au flux d'air central. Montez donc rejoindre votre ami à l'aide des jets d'air plus petits et visez le museau du monstre une fois dans la catapulte pour aller enfoncer la stèle une ultime fois. Au fond du vallon, dessinez le symbole qui apparaît pour sceller l'affaire, puis remontez au temple.

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Le Chant du Héros

Les fironotes de Firone

Parlez à la gardienne, qui vous informe que la forêt à été inondée et qu'elle est donc inaccessible pour le moment. Hergo a néanmoins une solution : retrouvez-le dans le vallon et parlez-lui pour qu'il vous catapulte jusque dans la forêt, ou plutôt dans la marre géante qu'elle est devenue. Plongez dans les profondeurs du lac et rendez-vous dans l'arbre géant. Nagez jusqu'à la surface et marchez sur le seul chemin à l'air libre pour retrouver le dragon d'eau. Avant de vous communiquer sa partie du chant du héros, le dragon vous met à l'épreuve en fragmentant la partition du chant et en l'envoyant aux quatre coins de la forêt.

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Pour recueillir ces fironotes à l'aide de votre attaque tourbillon, il convient d'en distinguer deux types : certaines font cavalier seul et sillonnent la forêt, leur collecte individuelle suffisant à les conserver jusqu'à la fin, mais d'autres, pour ne pas dire la majorité, font parti d'un tout et sont regroupées dans des zones précises. Pour collecter ce deuxième type de note, vous devrez ramasser toutes leurs comparses de la même couleur à la suite sous peine que les notes vous quittent et retournent à leur emplacement d'origine. Une fois un groupe de notes collecté, il vous est acquis jusqu'à la fin de l'épreuve.

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Une fois un certain nombre de notes collectées, un groupe d'ennemis aquatiques se joint aux festivité. Pas dangereux pour un sou, ils pourront néanmoins vous gêner dans votre collecte des notes : prudence, donc. Une fois votre partition complétée, retournez voir le dragon d'eau dans l'arbre géant pour qu'il vous apprenne la première partie du Chant du Héros. Au sortir de l'arbre, utilisez votre grappin sur une racine recourbée de l'arbre pour accéder à un cube de la Déesse. Remontez en haut de l'arbre au niveau d'une avancée de bois sur la droite et repérez un autre cube en contrebas sur la droite accessible par un fil tendu. Exécutez une chute contrôlée vers lui pour pouvoir le renvoyer vers les cieux et rendez-vous à une statue d'oiseau pour prendre la même direction. Votre destination : le volcan d'Ordinn.

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Perte d'équipement au volcan

Votre atterrissage est plutôt rude puisque le volcan entre en éruption, ce qui vous vaut d'être capturé par les bokoblins et privé de votre équipement. Fouillez votre cellule pour trouver quelques coeurs. Vous êtes bientôt rejoint par Tino, le Mogma que vous aviez pourchassé dans un sous-terrain au grand sanctuaire. Celui-ci vous rend vos gants Mogma, que vous pouvez utiliser tout de suite pour vous évader en creusant. Une fois dehors, dirigez-vous vers l'est, passez devant une pierre à potin et sautez en contrebas pour retrouver votre ami. Celui-ci vous révèle l'emplacement de vos différentes pièces d'équipement et vous met en garde : si vous êtes détecté par les bokoblins, c'en est fini de vous ! Après le dialogue, dirigez-vous toujours vers l'est en attendant que l'ennemi vous tourne le dos et sautez tout de suite à gauche. Evitez le blob, enfoncez-vous sous terre et remontez de l'autre côté en faisant exploser les rochers avec la fleur-bombe.

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Une fois à la surface, montez la pente et allez de nouveau sous terre en contrebas pour éviter la lumière de la tour et ainsi récupérer en hauteur votre jarre magique. Servez-vous-en pour éteindre les braises et remontez sur la gauche. Attendez que le bokoblin vous tourne le dos pour vous faufiler sur la gauche, évitez le second de la même façon et creusez pour ne pas entrer dans la lumière. Ressortez du tunnel en haut à droite et allez récupérer votre grappin dans le coffre en contrebas.

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Utilisez-le sur les plantes volantes pour vous déplacer jusqu'à du lierre, puis sautez sur la plate-forme mouvante en contrebas sur la gauche pour vous laisser porter. Le coffre renfermant votre fouet est dans la zone d'effet d'une tour de guet : qu'à cela ne tienne, munissez-vous d'une fleur-bombe, et faites-la rouler jusqu'à la tour pour la faire s'écrouler, et ainsi libérer l'accès au coffre. Rendez-vous alors sur le pont, dont l'issue est bloquée par un grillage, et utilisez votre fouet sur la plante derrière pour la faire s'envoler et passer de l'autre côté.

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Utilisez les fleur-bombes sur la droite pour détruire les rochers magmatiques obstruant le passage et empruntez la cheminée d'air. Dirigez-vous vers le sud, à l'opposé de Tino, et descendez jusqu'au camp bokoblin. Utilisez votre grappin sur les plantes à gauche du camp et laissez-vous tomber sur une plate-forme quand elle passe en dessous de vous. Sautez sur la terre ferme à droite en bas de la coulée de lave, munissez-vous d'une fleur-bombe et attendez la prochaine plate-forme pour vous placer dessus et lancer votre bombe sur la tour de guet.

Allez récupérer votre lance-pierre dans la foulée, puis remontez la pente grâce aux plantes.

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Etourdissez les goblins au sol et en haut de la tour de guet pour passez devant eux sans être inquiété à l'aide de votre lance-pierre, puis creusez pour parvenir jusqu'à votre sac de bombe. Faites le plein, faites exploser le rocher en contrebas, puis la tour de guet, et retournez là où vous aviez recroisé Tino. Faites exploser les rochers et allez tout droit pour atteindre le sommet du volcan et pouvoir récupérer votre épée. Dirigez-vous alors vers l'est, éliminez les grenouilles avec vos bombes, sautez sur une plate-forme en chargeant votre éclat céleste et envoyez-le frapper le cube de la Déesse isolé sur son îlot. Laissez-vous porter jusqu'à toucher terre, puis allez sur la gauche.

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Piquez une bombe à eau végétale avec votre épée pour la lancer un peu plus loin et vous créer une plate-forme, puis éliminez les bokoblins en contrebas pour pouvoir récupérer le reste de votre équipement dans le coffre. Montez sur la gauche, faites explose le rocher, puis faites-vous à nouveau transporter par une plate-forme flottante à l'est, cette fois en continuant votre route tout droit. Coupez ensuite les liens du pont avec votre scarabée et traversez pour aller trouver le dragon de feu. Celui-ci vous enseigne sa partie du Chant du Héros, et le volcan d'Ordinn retrouve ses couleurs d'antan. Retournez donc dans le ciel pour poursuivre votre quête.

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Les gorges de Lanelle

Atterrissez au désert de Lanelle ouest et utilisez le grappin derrière vous pour atteindre la grotte de Lanelle. Vous y retrouvez l'un de vos amis Goron, qui vous remet 100 rubis si vous lui en aviez prêté dix auparavant. Faites rouler une bombe dans le trou à côté du Goron et engouffrez-vous dans le passage pour arriver aux gorges de Lanelle. Sur la droite, prenez une bombe en main et laissez passer le compte à rebours pour qu'elle explose sur le tas de rocher bloquant le passage. Allez au bout de la corniche, déplacez le gros rocher pour être tranquille, et envoyez votre scarabée prospecter vers le bas pour trouver un objet scintillant sur un pilier.

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Utilisez cet objet, qui n'est autre qu'une clé, pour ouvrir la porte devant laquelle vous êtes passé, puis utilisez votre grappin sur les plantes pour atteindre un chronolite chargé dans un wagonnet. Activez-le avec un coup d'estoc, et préparez-vous à courir en restant concentré ! Il va en effet vous falloir suivre le wagon, affronter les ennemis qu'il matérialise sur son chemin et activer les mécanismes qui lui permettront de continuer sa route, tout cela en veillant bien entendu à ne pas tomber. Empruntez les plates-formes du passé à mesure qu'elles apparaissent et faites bon usage de votre grappin pour vous accrocher au lierre et aux diverses cibles qui peuplent le parcours.

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Arrivé devant un grillage, utilisez votre fouet pour activer l'interrupteur mural derrière, puis utilisez le chariot comme un bouclier pour ne pas vous faire blesser par les ennemis au sol. Franchissez ensuite les gouffres à l'aide du fouet, activez l'interrupteur en sprintant sur la pente de sable à droite, éliminez les sentinelles et autre drones de défense dans la salle suivante pour libérer le chemin. De retour à l'air libre, aidez le wagonnet à avancer en faisant exploser les rochers (de préférence en larguant les bombes avec votre scarabée) et éliminez les dernières baba mojo pour que le chronolite arrive à bon port.

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Le dragon de foudre apparaît alors, mais est pour le moment incapable de vous apprendre son chant. Franchissez donc le pont à gauche du dragon, sprintez pour atteindre l'îlot où réside l'arbre de vie, puis utilisez votre jarre pour révéler un chronolite à activer. Ce faisant, vous avez accès au cube de la Déesse en contrebas et pouvez ramasser une pousse de l'arbre de vie. Quittez à présent les lieux et rendez-vous au temple du sceau. Passez la porte du temps et plantez la pousse là où Hergo attend dans le présent. Repassez la porte et admirez l'oeuvre des années passées. Récoltez un fruit de l'arbre en exécutant une roulade dedans, et ramenez l'objet au dragon de foudre.

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Celui-ci va alors beaucoup mieux et daigne vous apprendre la troisième mélodie du chant. Une fois cela fait, prenez le temps de lui parler à nouveau pour pouvoir accéder à une sorte de mini-jeu. Il s'agira ici de combattre tous les boss affrontés jusqu'à présent sans que votre santé ne se régénère entre les combats. Un défi qu'il vous faudra relever si vous désirer mettre la main sur le Bouclier d'Hylia, bouclier indestructible aux armoiries d'Hyrule.

Pour l'obtenir, remportez 8 combats d'affilée. Sinon, 4 combats d'affilée suffiront pour obtenir en récompense un Quart de coeur.

Solution complète : La quête principale

L'heure est à présent venue de compléter la mélodie : rendez-vous donc dans le Cumulonimbus et atterrissez sur la tête de Narisha. Le géant volant vous interprète alors la dernière partie du chant, ce qui vous permet de reconstituer le Chant du Héros. Avant d'aller plus loin, il est néanmoins grand temps de compléter quelques quêtes annexes !

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Quêtes annexes, le retour

La roue du clown

Au sud-ouest de Célesbourg se trouve l'Île roulette. Vous y trouvez un clown bien triste car il a perdu sa roue, sans laquelle il ne peut pas faire tourner son attraction. Acceptez de l'aider, puis atterrissez au désert de Lanelle. Activez le chronolite non loin, montez au lierre qui apparaît à gauche puis suspendez-vous au rebord. Traversez le gouffre et continuez le long du chemin pour retrouver la fameuse roulette. Appelez Récupix pour la récupérer et retournez dans le ciel pour rapporter l'objet à son propriétaire. Vous obtenez ainsi cinq nouveaux cristaux de gratitude et pouvez maintenant tenter votre chance au jeu de chute libre du clown. Pour l'emporter, passez au travers des cinq anneaux bonus sans toucher de balle malchance et atterrissez sur la case multicolore : vous recevez en récompense 500 rubis ainsi qu'un Quart de coeur.

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Le hochet

De nuit, rendez-vous chez Darin, le vendeur de potion de Célesbourg. Celui-ci a du mal à gérer son enfant qui, sans son hochet, ne répond plus de rien. Rendez-vous donc à la cascade, là où vous vous étiez rendu pour aller chercher votre oiseau durant le prologue, et utilisez votre grappin sur le lierre en hauteur jusqu'à atteindre la source d'eau. Prenez le Quart de coeur dans le coffre de la Déesse, puis jouez de la lyre un peu plus loin pour faire apparaître une pierre à potin. Ramassez le cristal de gratitude, puis faites le grand saut en courant à la gauche de la pierre. En déviant votre chute vers le haut, vous atteindrez un nid d'oiseau. Utilisez votre jarre magique pour dégager le hochet et pouvoir le ramasser : ne vous reste plus qu'à le rapporter à Darin pour récolter cinq cristaux de gratitude.

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Coup de foudre à Célesbourg

De nuit, rendez-vous à la maison de Pavelle, la fille gérant la consigne, et parlez à son père. Il s'inquiète pour sa fille et voudrait que vous l'aidiez. De jour, parlez donc à la jeune fille à la consigne en lui laissant entendre que vous êtes ouvert à tout. Elle vous demandera alors de la rejoindre chez elle. De nuit, parlez-lui et optez pour les choix de dialogue de gauche. Laissez alors passer une journée en allant parler à la jeune fille à la consigne, et retournez parler à son père de nuit pour recevoir cinq cristaux de gratitude. Ou, si vous ne voulez pas faire de mal à Pavelle, choisissez les options de dialogue de droite pour recevoir directement cinq cristaux.

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Tir aux citrouilles

Une fois que vous avez aidé Célestin à reprendre confiance en lui, retrouvez-le à côté de la salle d'escrime pour participer à un mini-jeu : le tir à la citrouille. Votre but est simple : planter vos flèches dans le plus grand nombre de citrouilles possible en en loupant aucune pour accumuler plus de points. Une certaine dose d'entraînement est nécessaire pour atteindre les plus hauts scores et ainsi obtenir en récompense, si vous totalisez 600 points ou plus, un Quart de coeur.

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Course sur le grand huit

Retournez au chantier naval de Lanelle et parlez au Goron que vous y aviez croisé pour participer à un nouveau mini-jeu. Votre objectif, une fois de plus, est tout ce qu'il y a de plus simple : finir la course avec le meilleur temps possible ! Pas mal de pratique sera nécessaire pour vous familiariser avec le circuit et ainsi pouvoir passer sous la barre des 1 minutes 5 secondes. Si vous y parvenez, vous obtiendrez un Quart de coeur en récompense.

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Terry et les insectes

Après avoir découvert pour la première fois le business nocturne de Latruche et sa passion pour les insectes, montez dans la boutique volante de Terry et dormez-y jusqu'à la nuit grâce au lit à disposition. Parlez-lui plusieurs fois près du feu et acceptez de l'aider à retrouver sa cage à insecte. Rendez-vous alors à l'ouest dans le Cumulonimbus pour retrouver Latruche et participer à son mini-jeu. Vous devez remporter une partie en mode expert (pour 10 rubis) en faisant un temps inférieur à 3 minutes pour obtenir ladite cage. Rapportez-la à Terry de nuit en dormant dans son magasin pour récolter cinq nouveaux cristaux de gratitude.

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Nettoyage de printemps

Rendez-vous chez Kiko à Célesbourg et parlez à sa mère. Rendez-lui alors service en utilisant votre jarre magique pour nettoyer toute sa maison de fond en comble (n'ayez pas peur pour le mobilier) et vous obtiendrez cinq cristaux de gratitude.

Main d'oeuvre pour l'Île aux citrouilles

Allez voir Tironne sur l'île aux citrouilles et parlez-lui. Atterrissez ensuite à la statue d'oiseau " Entrée du volcan " et sautez en chute libre là où vous aviez auparavant récupéré un cube de la Déesse. Cette fois, rendez-vous sur le pilier droit devant vous pour retrouver le Mogma que vous aviez rencontré dans le sanctuaire. Ce dernier, empli de bonté, accepte de donner un coup de main. Allez retrouver Tironne sur l'île aux citrouilles pour recevoir cinq nouveaux cristaux.

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La boule de cristal

Allez parler à l'homme au marché couvert ayant une bulle au dessus de la tête, puis allez retrouver Petronus chez lui. Ce dernier aurait bien besoin de votre aide pour trouver une nouvelle boule de cristal : acceptez de l'aider, et rendez-vous à l'entrée du temple de la terre, sur les pentes du volcan d'Ordinn. Sur la gauche, utilisez votre grappin sur la cible puis allez sur la droite pour trouver une sphère qui ferait parfaitement l'affaire. Demandez à Récupix de récupérer l'objet, puis retournez voir Petronus pour recevoir votre dû : cinq cristaux de gratitude.

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Un Tikwi pour un rendu

Allez parler à Arfan à l'école de chevalerie. Celui-ci à une requête à vous formuler, que vous acceptez bien évidemment avec enthousiasme. Rendez-vous donc à la forêt de Firone à la statue du Belvédère, puis allez au sud. Montez sur la racine et demandez à Récupix de ramasser la jeune pousse pour qu'il l'emmène dans les nuages. Retournez voir Arfan, et acceptez comme il se doit cinq cristaux de gratitude bien mérités.

A ce stade, en retournant voir Morcego vous obtiendrez une grande bourse, une médaille démoniaque, un rubis doré et une bourse énorme pouvant contenir 5000 rubis ! Si vos besoins d'espace pour votre monnaie sont encore plus important, ou si vous désirez simplement finir d'aider Morcego, il ne vous reste plus qu'à parcourir Célesbourg de nuit en activant votre Détection de cristaux de gratitude. Vous trouverez ainsi les 15 cristaux individuels manquant à votre collection et qui permettront au démon de reprendre forme humaine !

Les dernières épreuves

Psysalis de la Déesse

Une fois de retour à Célesbourg et bien décidé à mettre fin à la menace qui pèse sur le monde, rendez-vous à la grand-place, au sud, et jouez de la lyre pour entrer dans la dernière psysalis du jeu, celle de la Déesse. Comme lors des trois précédentes, vous connaissez déjà relativement bien l'endroit et les moyens de naviguer d'un lieu à l'autre, mais redoublez malgré tout de prudence pour ne pas vous faire repérer par l'un des nombreux spectres dévoileurs lors de votre collecte des 15 larmes. Comme à l'accoutumée, ramassez à intervalles réguliers les baies de lumière pour repérer plus facilement vos cibles et mieux planifier votre parcours, puis une fois votre arbre à perle complété, retournez à la grand-place pour obtenir le sceau des épreuves.

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Cet objet en votre possession, rendez-vous près de la cascade et rendez son oeil à la statue d'oiseau borgne. Celle-ci dégage alors le passage vers la tour des cieux : utilisez alors votre grappin pour accéder à l'entrée du niveau final.

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Tours des Cieux

Devant vous en entrant se trouve la carte du donjon, qui se révélera d'une utilité capitale. Allez ensuite sur la droite pour trouver l'équivalent d'un jeu de taquin reprenant en réalité la configuration des salles dans le niveau, la pièce dans laquelle vous vous trouvez restant immobile. Placez la pièce disposant d'entrées au nord et au sud au centre droite et validez. Passez la porte déverrouillée devant vous pour arriver dans un milieu végétal, éliminez les baba mojo en face et utilisez votre scarabée pour aller libérer la corde de l'autre côté du gouffre en frappant sur l'attache.

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Utilisez votre fouet pour vous balancer jusqu'à la corde, finissez la traversée, éliminez la skulltula, puis envoyez votre scarabée pour qu'il saisisse une fleur-bombe et élimine l'oiseau en plein vol. Faites de même pour éliminer les singes cracheurs de feu qui se terrent dans la paroi en face, traversez à l'aide de votre grappin, puis en vous balançant sur la corde à votre disposition pour arriver sur des plate-formes de bois. Usez alors de votre jarre magique pour vous propulser vers la seconde plate-forme, puis vers la terre ferme. Jouez de la lyre au bout du couloir pour réclamer l'item de votre choix au mur de la Déesse, activez l'interrupteur à gauche et passez la porte de droite.

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Vous voilà dans la pièce dédiée à la contrée de Lanelle. Saisissez-vous du chronoglobe sur la gauche et descendez les escaliers au fond en éliminant les teknogoblins qui apparaissent. En bas, affrontez un drone de défense, montez à l'échelle et activez l'interrupteur pour ouvrir la grille au niveau inférieur. Entrez en tenant le globe, déposez-le sur le tapis en étant sur l'interrupteur au sol puis retrouvez-le de l'autre côté. Retournez-vous, allez sur la gauche et déposez le globe sur la plate-forme à hélice. Faites-la avancer en utilisant votre jarre sans être dessus, placez-vous sur l'interrupteur un peu plus loin sur la gauche et continuez la manoeuvre pour faire traverser le globe. Tirez une flèche sur le la sphère en hauteur pour pouvoir continuer vers la droite.

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Activez l'interrupteur mural, envoyez le globe sur le tapis roulant derrière vous en éliminant les sentinelles qui apparaissent au fur et à mesure et tirez dans la nouvelle sphère qui apparaît en hauteur au dessus du tapis pour libérer l'accès à une nouvelle table de taquin. Placez la pièce disposant d'entrées au nord et à l'est en bas au centre, validez, puis allez passer la porte par laquelle vous étiez entré dans la salle " Lanelle ". Activez l'interrupteur si ce n'est déjà fait, puis empruntez la porte à droite pour arriver dans la salle dédiée au volcan.

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Empruntez le passage sur la gauche en étant accroupi, ressortez à gauche, puis faites rouler une bombe pour dégager la voie de droite. Empruntez-la, éliminez le gros blob de feu et creusez pour vous rendre dans le sous-terrain. Enfoncez le mécanisme rouge en face, remontez à la surface à reculons et dirigez-vous vers la gauche pour affrontez un Lézalfos sombre. Envoyez une bombe dans la niche à gauche, sans toucher au cristal rose, puis positionnez-vous sur l'estrade circulaire à droite. Le but sera ici de faire rouler une bombe de telle sorte qu'elle parvienne dan la niche au fond. Tentez plusieurs trajectoires jusqu'à trouver la bonne, puis empruntez à pied le chemin que vous avez imposé à votre bombe pour aller frapper le cristal.

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Envoyez votre scarabée frapper le cristal rose révélé précédemment, escaladez le lierre sur la droite, utilisez votre éclat céleste pour trancher les arbustes devant et à gauche, puis envoyez votre scarabée saisir une fleur-bombe en face pour aller la placer dans une troisième nicher plus loin sur la gauche. Envoyez-le à nouveau pour activer le cristal et libérer un passage, et allez vous engouffrer dans le trou maintenant accessible. Frappez la fleur-bombe vers la droite pour dégager un passage, puis vers la gauche et poussez-la vers le haut pour qu'elle fasse exploser le tas de rochers. Allez enfoncer le mécanisme bleu, ressortez comme vous êtes entré, puis allez vous engouffrer dans le trou que vous venez de libérer sur la droite.

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Vous êtes alors confronté à deux mille-pattes. Les deux ne pouvant pas se rejoindre d'eux même, vous pouvez les éliminer un par un sans trop de problème et ainsi retourner à la surface par la sortie au nord-est. Sur le jeu de taquin, placez alors la salle de Lanelle au centre (sud-nord) et la salle disposant d'entrées ouest-sud en haut au milieu Si la configuration actuelle du plateau ne vous le permet pas, rejoignez la salle de Lanelle au centre et faites tourner les pièces autours de vous pour obtenir la configuration souhaitée. Vous accédez ainsi à un combat contre un mini-boss. Ce dernier est très semblable au capitaine que vous aviez vaincu à la mer de Lanelle, mais se montrera plus résistant à vos assauts. Autant que possible, exécutez des contres avec votre bouclier pour pouvoir riposter de plus belle sans encaisser de coups, et poussez le capitaine à l'extrémité de l'arène par trois fois pour le vaincre.

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Utilisez votre grappin sur la cible et récoltez une Petite clé dans le coffre. Passez la porte en face pour trouver un nouveau plateau de taquin, et déplacez les pièces de façon à vous créer un chemin jusqu'à la salle scintillant d'une Triforce verte et disposant d'entrées sud-est. Déverrouillez la porte fermée à clé, puis utilisez votre arc pour éliminer le gros bokoblin avant qu'il n'arrive sur vous. Sans flèches, vous pouvez tenter de contourner les ennemis pour les abattre à coup d'épée, mais vous pourrez tomber en tentant cette manoeuvre. Une fois les deux ogres défaits, passez la porte déverrouillée et abattez les archers goblins en hauteur, si besoin à l'aide des flèches perdues envoyées par vos ennemis. Prudence, car deux guerriers squelettes rôdent et pourraient bien vous compliquer la vie. Eliminez-les quoi qu'il en soit, ainsi que les bokoblins bleus, une fois les archers réduis au silence.

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Passez ensuite la porte déverrouillée pour être confronté à un guerrier squelette à quatre bras accompagné de bokoblins mort-vivants. Eliminez d'abord ces derniers en exécutant systématiquement un coup de grâce, puis occupez-vous du guerrier en guettant les failles dans sa garde. Vous libérez ainsi la voie vers le symbole de Farore. Plantez votre épée pour accéder à la Triforce du Courage, puis activez l'interrupteur une fois de retour dans votre monde. Rejoignez alors une pièce possédant un tableau de taquin, de préférence au centre du plateau, et faites tourner les pièces de façon à pouvoir accéder à la salle ne possédant qu'une entrée. Saisissez le chronoglobe en hauteur sur la droite, puis placez-le vers au niveau de la dalle au nord de la salle en éliminant les ennemis qui apparaissent.

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Tirez dans la sphère maintenant visible depuis le promontoire au sud, puis empruntez la voie ainsi libérée en portant le globe. Eliminez les baba mojo successives puis placez-vous sur l'interrupteur au sol en laissant le globe au niveau du sable. Faites pivoter l'hélice avec votre jarre si nécessaire pour vous débloquer un angle de tir jusqu'à la sphère, tirez dessus, puis retournez sur le promontoire avec le globe. Sautez sur les deux piliers qui apparaissent, puis jetez le globe en contrebas pour que la barrière à gauche de la cible disparaisse. Ne vous reste plus qu'à utiliser votre grappin et à aller planter votre épée dans le symbole de Nayru pour collecter la Triforce de la Sagesse.

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Retournez dans la pièce précédente, puis manipulez à nouveau un plateau de taquin de manière à placer la pièce scintillant de rouge à gauche de là où vous êtes (de préférence, dans une salle disposée au centre). Rejoignez cette salle, dirigez-vous vers la gauche et faites tomber un végétal gorgé d'eau pour créer une plate-forme à emprunter. Avant d'arriver au bout du parcours, tirez une flèche pour activer le cristal rose en hauteur sur la droite, puis faites chuter un second végétal pour pouvoir continuer votre route. Activez aussitôt le cristal en hauteur dans la direction où vous porte le courant pour ne pas être rôti sur place et regagnez la terre ferme.

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Activez l'interrupteur mural, puis créez une nouvelle plate-forme pour continuer votre voyage. Activez le cristal sur votre droite en hauteur, créez une autre plate-forme et sautez sur celle qui, devant vous, est propulsée par la lave. Faites une pause, et utilisez votre scarabée pour aller frapper le cristal rose de l'autre côté du pilier central. Cela aura pour effet d'inverser le courant et vous permettra d'avancer. Une fois cela fait, faites chuter le végétal en face de vous, et continuez votre route en éliminant à l'avance la grenouille. Utilisez ensuite votre grappin sur la gauche pour accéder au symbole de Din et, du même coup, à la Triforce de la Force.

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Epilogue au Temple du sceau

La Triforce complétée, tout semble donc se dérouler au mieux pour notre jeune aventurier et ses amis. Mais c'était bien évidemment sans compter sur l'irruption fort désagréable de votre rival ,Ghirahim, qui kidnappe Zelda sous vos yeux. Suivez-le donc dans le passé et passez la grande porte droit devant vous. Ghirahim envoie alors contre vous des hordes de bokoblins de types différents. Ignorez-les un maximum et sprintez vers le coeur du vallon. Lorsque vous êtes bloqué par une barrière, éliminez un certain nombre d'ennemis pour libérer le chemin, puis reprenez votre course effrénée en collectant les baies d'endurance sur la droite. A mesure que vous descendrez, les ennemis rencontrés seront de plus en plus puissants, prudence donc. Une fois arrivé au fond du vallon, Ghirahim invoque une ultime vague de bokoblins. Eliminez-la pour mener votre ultime combat contre votre rival.

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Boss : Ghirahim

Le combat se déroule en trois phases, et vos coups sont désormais inopérants contre le boss. Votre premier objectif sera de faire tomber par trois fois Ghirahim de l'arène pour exécuter un coup de grâce. Pour ce faire, attaquez-le avec des coups d'estoc en esquivant les attaques à mains nues qu'il vous destine jusqu'au bord de l'arène pour le faire chuter. Sur la seconde plate-forme, lorsqu'il sera suffisamment proche du bord, le boss matérialisera de l'énergie dans ses mains dans une certaine position : frappez avec le bon angle pour éviter ses mains plusieurs fois d'affilée pour réitérer sa chute. Si vous frappez ses mains lorsqu'elles sont chargées d'énergie, Ghirahim exécutera un contre qui vous propulsera sur le bord. Faites-le tomber une troisième fois pour conclure cette phase.

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De retour sur le plancher des vaches, le boss dégaine son épée.

Votre but : lui asséner des coups d'estoc dans la poitrine. Pour y parvenir, attendez qu'il lance une attaque et contrez-la avec votre bouclier. Vous aurez alors l'opportunité de lui donner un, peut-être deux coups d'estoc. Ghirahim vous destine alors des petits projectiles ainsi que l'équivalent de votre éclat céleste. Mettez vous sur la défensive pour les premiers et esquivez les seconds.

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Une fois suffisamment blessé, Ghirahim dégaine son épée. Sa véritable épée. Et c'est d'ailleurs sur elle que vous allez devoir porter votre attention. Comme lors de la phase précédente, contrez une attaque du boss, puis dépendant de la position que prend celui-ci, exécutez un coup horizontal ou vertical pour taper le côté de con épée. Ghirahim change alors de position : tapez au même endroit qu'auparavant pour que l'épée se brise momentanément et vous permette d'asséner un coup d'estoc ou deux au boss. Prenez votre temps pour calibrer vos coups, sous peine de recevoir une contre-attaque immédiate, et esquivez bien évidemment les coups que vous adresse le boss si vous ne pensez pas pouvoir les contrer. Réitérez l'opération pour venir à bout une fois pour toute de votre ennemi juré.

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Votre victoire est néanmoins éphémère, puisque le rituel a pu continuer pendant votre affrontement. L'Avatar du Néant est donc bel et bien revenu à la vie, et c'est à vous qu'incombe la tâche de le vaincre. Sauvegardez donc à la statue toute proche et entrez dans le halo sombre (en ayant bien conscience qu'en faisant cela, vous ne pourrez plus explorer le monde à la recherche d'items ou autres insectes).

Boss : Avatar du Néant

Cet affrontement au sommet se déroule en deux parties, et se révèle plus simple que celui contre Ghirahim. Le boss parera la plupart de vos coups, si ce n'est tous : attendez donc qu'il attaque pour exécuter un contre, et assénez-lui autant de coups que possible dans la foulée. Le fait de contrer ne le fera pas tituber, mais vous donnera le temps nécessaire pour le frapper. Esquivez ses coups si vous n'avez pas d'autres choix, et contrez donc aussi souvent que possible pour créer des ouverture.

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Une fois suffisamment blessé, l'Avatar du Néant invoque la foudre sur le champ de bataille et en imprègne son épée. Inutile alors d'essayer de l'attaquer ou de contrer : privilégiez avant tout l'esquive et restez à une distance raisonnable de l'Avatar. Votre objectif sera alors de tendre votre épée vers le ciel afin de collecter la foudre avant lui, et de lui envoyer un éclat céleste augmenté par le tonnerre. Le boss sera alors vulnérable et vous pourrez le rouer de coups. Suffisamment blessé, il tombe à la renverse : exécutez alors un coup de grâce, qu'il esquivera malheureusement. Répétez l'opération par deux fois pour finalement venir à bout du démon et l'emprisonner dans votre épée.

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Ne vous reste alors plus qu'à savourer la cinématique de fin de cet épisode prologue de la grande saga The Legend of Zelda !

Mis à jour le 03/01/2012 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution complète : La quête principale
    • Solution complète : Les quêtes annexes
    • Faire décoller les pierres à potin
    • Obtenir un bouclier indestructible
    • La chambre de Zelda
    • Pierres Sheikah
    • Les chaises guérisseuses
    • Les murs mystérieux
    • Le mode héroïque
    • Récompenses des cristaux de gratitude
    • Récompenses des défis du dragon de foudre
    • Emblème de la Triforce
    • Acheter des trésors rares
    • Guide vidéo : Les boss (1/2)
    • Guide vidéo : Les boss (2/2)
    • Distraire le boss de fin
    • Des rubis au volcan d'Ordinn
    • Obtenir 2 rubis d'argent facilement
    • Plus de perles d'ombre
    • Un hommage à Zelda Skyward Sword... en plein Journal de 20h à la télé française !