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Page Wiki Solution Complète : LA MONTAGNE

21 588 vues

On s'y rend en escaladant le long des parois, tout près de la petite grotte où se trouvent des sources d'eau et de feu.

Passer le gardien au sommet de la montagne

A partir de l'amas de fruits de Voracia (voir "trouver les fruits"), continuez à progresser jusqu'au sommet de la montagne. Un habitant peu ordinaire vous y attend. Montez quand même le voir vous cracher dessus. Faites donc demi-tour et descendez les marches. Si vous ne l'aviez pas déjà décelée durant l'ascension, vous remarquerez alors une drôle de machine.

En actionnant les diverses touches de celle-ci, vous changez les couleurs. Elles correspondent à celles colorant la forêt juste en face. Colorez alors les touches suivant la disposition des véritables couleurs. Soit, en partant de la touche du haut et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre : violet, rouge, bleu, jaune et vert. Une lumière bleutée devrait alors apparaître en bas à gauche. Prenez l'engrenage coloré qui, comme le dit si bien le menu d'inventaire du jeu, vous servira à garder en mémoire les affinités des plantes du coin en attendant de lui trouver une véritable utilité. Inversez ensuite les couleurs (toujours en partant de la touche du haut et en tournant dans le même sens : violet, vert, jaune, bleu, rouge) et vous pourrez alors mettre la main sur l'engrenage coloré inversé. Notez que si vous veniez à répéter l'un des agencements de couleurs décrits précédemment, d'autres engrenages apparaîtraient, à l'infini. Allez ensuite dans la grotte, et concoctez une compote à base de Voracia et de Mephitia (éléments bleus et jaunes, voir paragraphe "réaliser des compotes" pour plus d'inforamations). Montez voir l'individu gardant la porte au sommet de la montagne et donnez-lui la mixture fraîchement réalisée (pour l'explication, les créatures sont friandes des compotes composées des deux fruits dominés par les plantes sur leurs épaules. Consultez le paragraphe des plantes pour connaître la place de chacune des espèces dans le cycle). Celle-ci vous laissera alors tranquille. Récupérez 3 échantillons de sa sécrétion visqueuse puis avancez vers la porte. Glissez l'engrenage coloré inversé dans la machine comportant une manivelle juste à gauche. Faites ensuite fonctionner l'assemblage et la porte s'ouvrira.

La Nécropole

En continuant tout droit après la première porte passée au sommet de la montagne, vous tombez à nouveau sur une porte obstruée par une grille. Faites déguster une compote à base de Mephitia (jaune) et Strangulica (vert) à Ardan de manière à ce que sa vision s'altère dans une teinte verdâtre (Cf. : voir "réaliser des compotes"). Regardez alors le mur de droite et Ardan vous fera remarquer que de nouveaux idéogrammes apparaissent sous l'effet de la potion. Relevez-les et pianotez ceux-ci sur le tableau de commande juste à gauche de la grille. Il s'agit de 3 éléments. Le premier ressemble à un compas couché sur le côté, il signifie voir, savoir. Le second fait penser à un oeil dont l'iris est orienté vers la droite ; c'est la représentation de la planète Terre. Enfin, le dernier semble être une flamme avec un petit point au centre et vous ne disposez pas encore de sa signification. Lorsque les touches auront été actionnées, il vous sera possible de pénétrer dans la Nécropole ; mais derrière ses murs, la grille se refermera sur vous, vous constituant prisonnier. Ne vous en souciez guère pour le moment et avancez tout au bout du chemin. En pivotant sur la gauche, une tombe devrait se trouver face à vous. Ouvrez-la avec l'ouvre-boîte et récupérez le globe étanche, la clé Sélénite, l'outil lunaire, ainsi que la barre de fer se trouvant à l'intérieur. Passez ensuite votre curseur sur les inscriptions du bas pour que Michel Ardan les prenne en notes dans son carnet. Revenez ensuite au départ de l'allée et observez la tombe aux battants légèrement entrouverts. Utilisez la barre de fer pour la forcer. A l'intérieur, prenez la flûte endommagée et récupérez le bras mécanique endommagé lui aussi, ainsi que le collier d'or. Vous devez à présent trouver un moyen pour quitter les lieux. Revenez au portail et attelez-vous au bloc de commande juste à côté. Vous remarquerez plusieurs formes géométriques ; elles font toutes office d'interrupteurs. L'énigme qui suit étant aléatoire, je ne peux vous indiquer une directive précise à suivre. Toutefois, mon explication concernant son fonctionnement devrait largement vous suffire. Commencez par jeter un coup d'oeil à votre journal (passez par l'inventaire et cliquez sur l'onglet journal en haut à gauche). En dernière page devrait se trouver un petit parchemin sur lequel figurent 4 icônes semblables à celles du boîtier de commande. En dessous de chacune d'elles, des points et des barres sont visibles.

{{uppage}}La résolution de cette énigme est en fait basée sur l'addition de chiffres, et ce que vous observez normalement vous mettra sur la voie. Vous remarquerez par exemple que le triangle vaut 3 points et le losange lui, 4 points. Cette valeur correspond en fait au nombre d'arêtes de la figure (ou bien de côtés). Sous l'hexagone (figure à 6 côtés si je ne m'embrouille pas), une barre et un point sont visibles. De cette manière nous savons que la barre a une valeur égale à 5. En raisonnant de la manière suivante, nous pouvons associer un nombre décimal à chacune des figures présentes sur le bloc de commande. Cela donnerait alors à peu près ça :

8    3    7    10    6
9   11    5     4   12

En vous penchant sur les commandes, vous apercevez que 2 ou 3 indicateurs sont en surbrillance sous les figures. Il vous faut alors additionner les valeurs auxquelles elles renvoient (par exemple, si les deux figures en haut à gauche sont allumées, vous obtenez le chiffre 11). Vous avez donc un chiffre, cliquez sur la figure correspondante à ce chiffre (pour cet exemple, le deuxième de la seconde rangée en partant de gauche) et réitérez l'opération autant de fois qu'il sera nécessaire. Une boule plus bas devrait pivoter sur la gauche afin de vous indiquer la réussite de vos manoeuvres. De nouveau libre, avancez vers la deuxième porte scellée et usez de votre deuxième disque coloré sur la machine à proximité. Descendez les escaliers et tournez à droite pour tomber face à l'ascenseur. Appuyez sur le bouton pour appeler la cage puis pénétrez à l'intérieur.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : AVANT PROPOS
    • Solution Complète : A L'INTERIEUR DE LA NAVETTE
    • Solution Complète : LE CRATERE
    • Solution Complète : LA MONTAGNE
    • Solution Complète : L'ASCENSEUR
    • Solution Complète : UTILITE DE LA MACHINE
    • Solution Complète : RETOUR SUR TERRE
    • Solution Complète : RESUME DES ASSOCIATIONS
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